SlongeHoops

Zona 3-2

Tres defensores arriba y dos en la línea de atrás. Qué quita una 3-2, qué concede y por qué la 3-2 de muchos equipos es en realidad una 1-2-2.

ZonaTambién llamado: 3-2, Frente impar

Tres defensores se reparten por la parte alta de la pista, uno en el centro y uno en cada ala, con dos interiores en los postes bajos detrás de ellos. Es una zona de frente impar, es decir, un defensor está colocado en el centro de la pista en lugar de dos exteriores uno al lado del otro.

Por qué la usan los entrenadores

Pone manos en los tres tiros más valiosos de la pista: las dos alas y la parte alta. Contra un equipo cuyo ataque es un bloqueo directo y un pase afuera, una 3-2 puede quitar toda la primera opción antes de que empiece. También invita a la pérdida, porque tres defensores arriba pueden desviar un pase de cambio de lado descuidado y salir al contraataque.

Cuidado con el nombre. Muchos equipos dicen «3-2» y juegan una 1-2-2: uno al balón, dos en los codos y dos en el poste bajo. Otros se refieren a una 3-2 de verdad, con las alas arriba, en el arco. Las dos se comportan de forma distinta ante una recepción en la esquina, así que pregunta en el scouting cuál juegan de verdad antes de montar un plan alrededor del nombre.

Cómo atacarla

  • Juega con dos exteriores arriba. Contra un solo defensor arriba, dos exteriores uno al lado del otro le obligan a elegir a uno, y el segundo queda libre.
  • Bota hacia la costura. Penetra hacia el hueco entre el defensor de arriba y un ala hasta que los dos tengan que comprometerse. Eso es lo que libera la esquina.
  • Vive en la esquina corta. Con solo dos defensores en la línea de atrás, la esquina corta es el sitio del que nadie se encarga en una zona de frente impar.
  • Aparece en el poste alto. El centro detrás de los tres de arriba no es de nadie hasta que un interior sube, y para hacerlo deja el aro.
  • Esquina y luego cambio de lado. Arrástralos a una esquina y circula el balón. Tres defensores arriba cubren terreno despacio cuando tienen que cambiar de dirección.

Jugadas que lo usan