Dijagram pokazuje gde igrači završe. Animacija pokazuje kada se kreću, a u košarci je to „kada” pola akcije. Blok koji stigne takt kasnije na papiru se ne vidi, a u pokretu je očigledan.
Prvo je složite po fazama
Animacija počinje od čiste akcije. Ako akcija ima tri faze, ulaz, radnju i završetak, animacija će pokazati ta tri takta. Ako je akcija klupko strelica, animacija samo pravi klupko u pokretu.
Jedna radnja po igraču u fazi i jedno dodavanje po fazi. Alat koji iz tih faza sam izračuna tajming poštedi vas podešavanja svakog kašnjenja.
Šta gledati dok se akcija odvija
Pustite je jednom bez priče i gledajte ovo:
- Blok stiže pre igrača koji utrčava. Ako je igrač koji utrčava već prošao blokera, akcija ne radi, šta god strelice govorile.
- Dva igrača na istom mestu. Skoro uvek greška u razmaku ili u fazama.
- Dodavanje pre nego što je iko slobodan. Lopta treba da krene kada igrač koji utrčava stigne, ne ranije.
- Igrač koji stoji tri faze. Ili ima zadatak koji niste nacrtali, ili akcija koristi samo četiri igrača.
Ispravite ono što ste videli i pustite je ponovo.
Učite pravom brzinom
Prvo upola brzine. Igrači moraju da vide svaku radnju redom pre nego što mogu da osete tajming. Zatim pustite jednu fazu u petlji dok je objašnjavate, a završite punom brzinom.
Petlja je najkorisnije dugme u svakoj animaciji. Igrači uče fazu po fazu, pa jednu fazu pokažite onoliko puta koliko im treba i idite dalje tek kada umeju da kažu šta sledi.
Ugao menjajte samo da biste nešto videli
Nagnut pogled pomaže kada želite da pokažete gde je prostor ili kako odbrambeni igrač vidi blok. Ne treba da menja način na koji crtate. Crtajte odozgo, a nagnite da proverite, pa izmene ostaju lake.
Izvoz klipa
Igrači gledaju video na telefonu, pa je vertikalni klip format koji će koristiti. Kvadratni klip odgovara grupnom četu, a horizontalni ekranu u sali ili laptopu.
Pre slanja proverite tri stvari:
- Rezolucija. 720p je dovoljno za telefon. Za ekran u sali koristite 1080p.
- Vodeni žig. Neki besplatni planovi ga dodaju. Za ekipu je to u redu, za roditelje ili društvene mreže manje.
- Dužina. Deset do dvadeset sekundi o jednoj akciji lakše je ponovo pogledati nego minut o tri.
Jednostavna rutina
Nacrtajte akciju. Pogledajte je jednom. Ispravite tajming. Ključnu fazu pustite u petlji i recite šta želite da vidite. Pošaljite klip uz jednu rečenicu i na sledećem treningu postavite pitanje o njemu.
Problemi sa tajmingom po vrsti akcije
Iste provere važe za svaku akciju, ali se greške grupišu po vrsti radnje.
Blokovi na lopti. Igrač sa loptom mora da sačeka da blok bude postavljen, a bloker mora da stigne pod pravim uglom. U animaciji ćete često videti da igrač sa loptom krene takt ranije, pa je blok tek napola postavljen kada ga iskoristi. Usporite, nađite kadar u kome se blokerova stopala zaustavljaju i neka igrač sa loptom krene posle tog kadra.
Blokovi bez lopte. Najčešća greška je igrač koji protrči kroz blok pre nego što se bloker ukopa. Igrač koji utrčava treba da pripremi blok tako što prvo napravi korak u suprotnu stranu, pa da izađe tesno uz blok. Pazite na njegovog čuvara: ako akcija ignoriše gde će čuvar biti, animacija izgleda dobro, a akcija umre na utakmici.
Kontinuiteti i motion akcije. Flex, shuffle i slične akcije se ponavljaju, pa gledajte spoj između krugova. Ako poslednja faza ostavi igrače na mestima koja se ne poklapaju sa prvom fazom, krug se raspadne u drugom prolazu. Animirajte jedan ceo krug i pustite ga dvaput u petlji.
Razbijanje presinga. Razmak i redosled su važniji od brzine. Proverite da igrač koji ubacuje loptu u svakom trenutku ima kome da doda i da niko ne istrči do bočne linije pre nego što lopta stigne.
Akcije za ubacivanje sa bočne i čeone linije. Njih odlučuje tajming u sekundu. Pustite ih nekoliko puta punom brzinom i brojite naglas, jer akcija koja radi upola brzine u punoj brzini može da kasni takt.
Učite čitanja, ne samo kretanja
Animacija bolje pokazuje kretanje nego odluke, pa odluku dodajte sami. Dok vrtite fazu u petlji, recite šta odbrambeni igrač radi i šta igrač radi kao odgovor: „ako ide ispod bloka, šutiraj. Ako ide preko, curl.” Zaustavite kadar u kome se čitanje dešava i pitajte igrača šta bi uradio.
Dobra rutina je da akciju animirate jednom zbog kretanja, pa ponovo sa odbranom, da igrači vide zašto prva opcija postoji. Ako vaš alat ima simuliranu odbranu, tretirajte je kao ilustraciju kako neka odbrana treba da funkcioniše. Ona ne predviđa šta će pravi protivnik uraditi, i to treba da kažete igračima.
Klip za učenje u pet koraka
- Izaberite jednu akciju i jednu poruku. „Gledaj gde se blokerova stopala zaustavljaju” je poruka. „Evo našeg napada” nije.
- Nacrtajte je po fazama i pustite je jednom normalnom brzinom da proverite tajming.
- Ispravite ono što ste videli, pa je pogledajte ponovo pre nego što bilo šta pošaljete.
- Izvezite za mesto gde će se gledati. Vertikalno za telefone, kvadratno za grupni čet, horizontalno za ekran.
- Dodajte jednu rečenicu o tome šta treba primetiti i tražite odgovor kada sledeći put vidite igrače.
Kratki klipovi su bolji od dugih. Dvadeset sekundi koje igrač pogleda triput nauči ga više od trominutnog prolaska koji pogleda jednom.
Animacija na analizi snimaka i skautingu
Animacija se isplati i u skautingu. Nacrtajte akciju koju očekujete od sledećeg protivnika, animirajte je i pokažite igračima kako će prve dve opcije izgledati sa njihove strane. Povežite to sa zadatkom odbrambenog igrača: zaustavite klip tamo gde vaš igrač mora da dozove odluku i tražite da je kaže naglas. Igrači koji su protivničku akciju videli u pokretu na ekranu brže je prepoznaju na utakmici, a klip od deset sekundi lakše se uklapa u kratku analizu snimaka nego ceo prolazak kroz dijagram.
Greške koje treba izbeći
- Animiranje akcije koju niste pojednostavili. Ako je dijagram klupko, klip je brže klupko.
- Učenje samo punom brzinom. Igrači ne mogu da nauče ono što ne mogu da prate. Krenite polako.
- Prikaz akcije koja se ne poklapa sa onom koju igrate. Ako animacija kaže jedno, a trening drugo, igrači će verovati treningu i zanemariti klip.
- Preskakanje pitanja. Klip bez nastavka je zabava. Klip posle koga sledi „šta radi četvorka u drugoj fazi?” je učenje.
- Zaboravljen zvuk. Igrači u autobusu gledaju sa isključenim zvukom. Ako govorite preko klipa, dodajte i red teksta.
Gde se uklapa SlongeHoops
SlongeHoops animira akciju iz njenih faza, sa premotavanjem, petljom i brzinom od četvrtine do dvostruke, četiri ugla kamere i izvozom videa kao rils, kvadratni ili horizontalni klip, renderovan kadar po kadar. Besplatni plan izvozi u 720p sa malim vodenim žigom. Mi ga pravimo, pa ga isprobajte na nekoj svojoj akciji pre nego što se oslonite na ono što kažemo.
Pitanja
Zašto animirati košarkašku akciju umesto da je samo nacrtate?
Zato što su greške koje prežive crtež greške u tajmingu: bloker koji stiže kasno, utrčavanje koje počne pre dodavanja. Kada gledate akciju u pokretu, vidite ih za nekoliko sekundi.
Kojom brzinom da učim animiranu akciju?
Počnite upola brzine, da igrači mogu da prate svaku radnju, pa pređite na punu brzinu kada je redosled jasan. Ponavljanje jedne faze u petlji korisnije je od ponovnog gledanja cele akcije.
Mogu li da izvezem animiranu akciju kao video?
Mnogi alati to mogu. Proverite formate (vertikalni za telefone, kvadratni, horizontalni za ekran u sali), rezoluciju i da li besplatni plan dodaje vodeni žig.
Da li animacija zamenjuje dijagram?
Ne. Čist dijagram zadržite za klupu i registrator, a animaciju koristite za učenje i da je igrači ponovo pogledaju kod kuće.