Diagramma parāda, kur spēlētāji nonāk. Animācija parāda, kad viņi kustas, un basketbolā šis „kad“ ir puse izspēles. Aizsegs, kas ierodas taktu par vēlu, uz papīra nav redzams, bet kustībā ir acīmredzams.
Vispirms salieciet to pa fāzēm
Animācija sākas ar tīru izspēli. Ja izspēlei ir trīs fāzes, ieeja, darbība un nobeigums, animācija parādīs šos trīs taktus. Ja izspēle ir bultu samezglojums, animācija tikai radīs kustīgu samezglojumu.
Viena darbība katram spēlētājam fāzē un viena piespēle fāzē. Rīks, kas no šīm fāzēm pats aprēķina laiku, ietaupa jums katras aizkaves iestatīšanu.
Ko vērot, kamēr izspēle rit
Palaidiet to vienreiz bez runāšanas un vērojiet šo:
- Aizsegs ierodas pirms spēlētāja, kurš ieskrien. Ja ieskrējējs jau ir paskrējis garām aizsega licējam, izspēle nedarbojas, lai ko rādītu bultas.
- Divi spēlētāji vienā vietā. Gandrīz vienmēr attālumu vai fāžu kļūda.
- Piespēle, pirms kāds ir brīvs. Bumbai jāaiziet tad, kad ieskrējējs tur nonāk, ne agrāk.
- Spēlētājs, kurš trīs fāzes stāv uz vietas. Vai nu viņam ir uzdevums, ko neesat uzzīmējis, vai izspēlē piedalās tikai četri spēlētāji.
Izlabojiet redzēto un palaidiet to vēlreiz.
Māciet pareizā ātrumā
Vispirms pusātrumā. Spēlētājiem jāredz katra darbība pēc kārtas, pirms viņi var sajust laiku. Tad palaidiet vienu fāzi cilpā, kamēr to skaidrojat, un nobeidziet pilnā ātrumā.
Cilpa ir visnoderīgākā poga jebkurā animācijā. Spēlētāji mācās fāzi pa fāzei, tāpēc vienu fāzi rādiet tik reižu, cik viņiem vajag, un ejiet tālāk tikai tad, kad viņi prot pateikt, kas sekos.
Mainiet leņķi tikai tad, ja gribat ko ieraudzīt
Sasvērts skats palīdz, kad vēlaties parādīt, kur ir telpa, vai to, kā aizsargs redz aizsegu. Tam nevajadzētu mainīt to, kā zīmējat. Zīmējiet no augšas un sasveriet, lai pārbaudītu, tad rediģēšana paliek vienkārša.
Klipa eksports
Spēlētāji video skatās telefonā, tāpēc vertikāls klips ir formāts, ko viņi izmantos. Kvadrātveida klips der grupas sarakstei, bet horizontāls – zāles ekrānam vai klēpjdatoram.
Pirms sūtīšanas pārbaudiet trīs lietas:
- Izšķirtspēja. Telefonam pietiek ar 720p. Zāles ekrānam izmantojiet 1080p.
- Ūdenszīme. Daži bezmaksas plāni to pievieno. Komandai tas ir labi, vecākiem vai sociālajiem tīkliem mazāk.
- Garums. Desmit līdz divdesmit sekundes par vienu izspēli ir vieglāk noskatīties vēlreiz nekā minūti par trim.
Vienkārša rutīna
Uzzīmējiet izspēli. Noskatieties to vienreiz. Izlabojiet laiku. Galveno fāzi palaidiet cilpā un pasakiet, ko vēlaties redzēt. Nosūtiet klipu ar vienu teikumu un nākamajā treniņā uzdodiet par to jautājumu.
Laika problēmas pēc darbības veida
Tās pašas animācijas pārbaudes attiecas uz katru izspēli, bet kļūdas grupējas pēc darbības.
Aizsegi spēlētājam ar bumbu. Spēlētājam ar bumbu jāpagaida, līdz aizsegs ir uzlikts, un aizsega licējam jāierodas pareizā leņķī. Animācijā bieži redzēsiet, ka spēlētājs ar bumbu sāk taktu par agru, tāpēc aizsegs ir tikai pa pusei uzlikts, kad to izmanto. Palēniniet, atrodiet kadru, kurā aizsega licēja pēdas apstājas, un lai spēlētājs ar bumbu sāk pēc šī kadra.
Aizsegi bez bumbas. Visbiežākā kļūda ir ieskrējējs, kurš izskrien cauri aizsegam, pirms aizsega licējs ir nostabilizējies. Ieskrējējam aizsegs jāsagatavo, vispirms paspērot soli prom, un tad jāiznāk cieši gar aizsegu. Vērojiet viņa aizsargu: ja izspēle ignorē, kur aizsargs būs, animācija izskatās labi, bet spēlē izspēle mirst.
Nepārtrauktās un motion izspēles. Flex, shuffle un līdzīgas izspēles atkārtojas, tāpēc skatieties uz savienojumu starp cikliem. Ja pēdējā fāze atstāj spēlētājus vietās, kas nesakrīt ar pirmo fāzi, cikls otrajā aplī izjūk. Animējiet vienu pilnu ciklu un palaidiet to cilpā divreiz.
Preses pārvarēšana. Attālumi un secība ir svarīgāki par ātrumu. Pārbaudiet, vai bumbas ievadītājam katrā brīdī ir, kam piespēlēt, un vai neviens neaizskrien līdz sānu līnijai, pirms tur nonāk bumba.
Bumbas ievadīšanas izspēles no sānu un gala līnijas. Tās izšķir laiks sekundes precizitātē. Palaidiet tās vairākas reizes pilnā ātrumā un skaitiet skaļi, jo izspēle, kas darbojas pusātrumā, pilnā ātrumā var kavēties par taktu.
Māciet nolasījumus, ne tikai kustības
Animācija labāk rāda kustību nekā lēmumus, tāpēc lēmumu pievienojiet paši. Kad griežat fāzi cilpā, pasakiet, ko dara aizsargs un ko spēlētājs dara atbildē: „ja viņš iet zem aizsega, met. Ja iet pāri, curl.“ Apturiet kadru, kurā notiek nolasījums, un pajautājiet spēlētājam, ko viņš darītu.
Laba rutīna ir animēt izspēli vienreiz kustību dēļ un vēlreiz ar aizsardzību, lai spēlētāji redz, kāpēc pastāv pirmais variants. Ja jūsu rīkam ir simulēta aizsardzība, uztveriet to kā ilustrāciju tam, kā aizsardzībai būtu jādarbojas. Tā neparedz, ko darīs īsts pretinieks, un tas jāpasaka arī spēlētājiem.
Mācību klips piecos soļos
- Izvēlieties vienu izspēli un vienu domu. „Skaties, kur apstājas aizsega licēja pēdas“ ir doma. „Lūk, mūsu uzbrukums“ nav.
- Uzzīmējiet to pa fāzēm un palaidiet vienreiz parastā ātrumā, lai pārbaudītu laiku.
- Izlabojiet redzēto, tad noskatieties vēlreiz, pirms kaut ko sūtāt.
- Eksportējiet vietai, kur to skatīsies. Vertikāli telefoniem, kvadrātā grupas sarakstei, horizontāli ekrānam.
- Pievienojiet vienu teikumu par to, kam pievērst uzmanību, un palūdziet atbildi, kad nākamreiz redzat spēlētājus.
Īsi klipi ir labāki par gariem. Divdesmit sekundes, ko spēlētājs noskatās trīs reizes, iemāca vairāk nekā trīs minūšu skaidrojums, ko noskatās vienreiz.
Animācija video analīzē un izlūkošanā
Animācija atmaksājas arī, izlūkojot pretiniekus. Uzzīmējiet izspēli, ko gaidāt no nākamā pretinieka, animējiet to un parādiet spēlētājiem, kā pirmie divi varianti izskatīsies no viņu puses. Sasaistiet to ar aizsarga uzdevumu: apturiet klipu tur, kur jūsu spēlētājam jāpaziņo lēmums, un palūdziet to pateikt skaļi. Spēlētāji, kuri pretinieka izspēli redzējuši kustībā uz ekrāna, spēlē to atpazīst ātrāk, un desmit sekunžu klipu ir vieglāk iekļaut īsā video analīzē nekā visas diagrammas skaidrojumu.
Kļūdas, no kurām izvairīties
- Animēt izspēli, ko neesat vienkāršojis. Ja diagramma ir samezglojums, klips ir ātrāks samezglojums.
- Mācīt tikai pilnā ātrumā. Spēlētāji nevar iemācīties to, kam nespēj izsekot. Sāciet lēnām.
- Rādīt izspēli, kas nesakrīt ar to, ko spēlējat. Ja animācija saka vienu, bet treniņš citu, spēlētāji ticēs treniņam un ignorēs klipu.
- Izlaist jautājumu. Klips bez turpinājuma ir izklaide. Klips, kam seko „ko dara ceturtais otrajā fāzē?“, ir mācīšana.
- Aizmirst skaņu. Autobusā spēlētāji skatās bez skaņas. Ja runājat pāri klipam, pievienojiet arī teksta rindu.
Kur iederas SlongeHoops
SlongeHoops animē izspēli no tās fāzēm, ar pārtīšanu, cilpu un ātrumu no ceturtdaļas līdz divkāršam, četriem kameras skatiem un video eksportu kā reel, kvadrātveida vai horizontālu klipu, renderētu kadru pa kadram. Bezmaksas plāns eksportē 720p ar nelielu ūdenszīmi. Mēs to veidojam, tāpēc izmēģiniet to ar kādu no savām izspēlēm, pirms paļaujaties uz mūsu teikto.
Jautājumi
Kāpēc basketbola izspēli animēt, nevis tikai uzzīmēt?
Tāpēc, ka kļūdas, kas izdzīvo zīmējumā, ir laika kļūdas: aizsega licējs, kurš ierodas par vēlu, ieskriešana, kas sākas pirms piespēles. Skatoties izspēli kustībā, tās redzat dažās sekundēs.
Kādā ātrumā mācīt animētu izspēli?
Sāciet ar pusātrumu, lai spēlētāji var izsekot katrai darbībai, tad pārejiet uz pilnu ātrumu, kad secība ir skaidra. Vienas fāzes atkārtošana cilpā ir noderīgāka par visas izspēles skatīšanos no jauna.
Vai animētu izspēli var eksportēt kā video?
Daudzi rīki to var. Pārbaudiet formātus (vertikāls telefoniem, kvadrātveida, horizontāls zāles ekrānam), izšķirtspēju un to, vai bezmaksas plāns pievieno ūdenszīmi.
Vai animācija aizstāj diagrammu?
Nē. Tīru diagrammu paturiet solam un mapei, bet animāciju izmantojiet mācīšanai un tam, lai spēlētāji to vēlreiz noskatītos mājās.