डायग्राम दिखाता है कि खिलाड़ी कहाँ पहुँचते हैं। एनिमेशन दिखाता है कि वे कब चलते हैं, और बास्केटबॉल में “कब” आधा प्ले है। एक गिनती देर से आने वाली स्क्रीन काग़ज़ पर नहीं दिखती और चलते हुए साफ़ दिखती है।
पहले इसे फ़ेज़ में बनाएँ
एनिमेशन साफ़ प्ले से शुरू होता है। अगर प्ले में तीन फ़ेज़ हैं, एंट्री, एक्शन और फ़िनिश, तो एनिमेशन वे तीन बीट दिखाएगा। अगर प्ले तीरों की गाँठ है, तो एनिमेट करने से बस चलती हुई गाँठ बनती है।
हर फ़ेज़ में हर खिलाड़ी का एक एक्शन रखें, और हर फ़ेज़ में एक पास। जो टूल इन फ़ेज़ से टाइमिंग ख़ुद निकाल ले, वह आपको हर देरी ख़ुद तय करने से बचाता है।
चलते समय किस पर नज़र रखें
एक बार बिना बोले चलाएँ और इन पर नज़र रखें:
- स्क्रीन कटर से पहले पहुँचे। अगर कटर पहले ही स्क्रीनर से आगे निकल चुका है, तो प्ले काम नहीं करता, तीर चाहे जो कहें।
- एक ही जगह पर दो खिलाड़ी। लगभग हमेशा स्पेसिंग या फ़ेज़ की गलती।
- किसी के खुलने से पहले फेंका गया पास। गेंद तब निकलनी चाहिए जब कटर वहाँ पहुँचे, उससे पहले नहीं।
- तीन फ़ेज़ तक खड़ा रहने वाला खिलाड़ी। या तो उसका कोई काम है जो आपने बनाया नहीं, या प्ले सिर्फ़ चार लोगों से चलता है।
जो देखा उसे ठीक करें, और फिर चलाएँ।
सही रफ़्तार पर सिखाएँ
पहले आधी रफ़्तार। टाइमिंग महसूस करने से पहले खिलाड़ियों को हर एक्शन क्रम से देखना होता है। फिर समझाते हुए एक फ़ेज़ को लूप करें, और पूरी रफ़्तार पर ख़त्म करें।
लूप किसी भी एनिमेशन का सबसे उपयोगी बटन है। खिलाड़ी एक बार में एक फ़ेज़ सीखते हैं, इसलिए एक फ़ेज़ उतनी बार दिखाएँ जितनी बार उन्हें चाहिए, और आगे तभी बढ़ें जब वे बता सकें कि आगे क्या आता है।
कोण तभी बदलें जब कुछ देखना हो
झुका हुआ व्यू तब मदद करता है जब आप दिखाना चाहें कि जगह कहाँ है, या डिफेंडर स्क्रीन को कैसे देखता है। इससे आपके बनाने का तरीका नहीं बदलना चाहिए। ऊपर से बनाएँ और जाँचने के लिए झुकाएँ, ताकि एडिट करना आसान रहे।
क्लिप एक्सपोर्ट करना
खिलाड़ी फ़ोन पर वीडियो देखते हैं, इसलिए वर्टिकल क्लिप ही वह फ़ॉर्मेट है जो वे इस्तेमाल करेंगे। स्क्वेयर क्लिप ग्रुप चैट के लिए ठीक है, और लैंडस्केप क्लिप जिम स्क्रीन या लैपटॉप के लिए।
भेजने से पहले तीन बातें जाँचें:
- रेज़ोल्यूशन। फ़ोन पर 720p ठीक है। जिम की स्क्रीन के लिए 1080p इस्तेमाल करें।
- वॉटरमार्क। कुछ मुफ़्त प्लान एक जोड़ते हैं। टीम के लिए ठीक है, अभिभावकों या सोशल मीडिया के लिए कम।
- लंबाई। एक प्ले पर दस से बीस सेकंड, तीन प्ले वाले एक मिनट से दोबारा देखने में आसान है।
एक सरल रूटीन
प्ले बनाएँ। एक बार देखें। टाइमिंग ठीक करें। मुख्य फ़ेज़ लूप करें और बताएँ कि आप क्या देखना चाहते हैं। एक वाक्य के साथ क्लिप भेजें और अगली प्रैक्टिस में उसके बारे में एक सवाल पूछें।
एक्शन के प्रकार के हिसाब से टाइमिंग की समस्याएँ
एनिमेशन की वही जाँचें हर सेट पर लागू होती हैं, लेकिन गलतियाँ एक्शन के हिसाब से इकट्ठा होती हैं।
बॉल स्क्रीन। बॉल हैंडलर को स्क्रीन लगने का इंतज़ार करना चाहिए, और स्क्रीनर को सही कोण पर पहुँचना चाहिए। एनिमेशन में आप अक्सर देखेंगे कि हैंडलर एक बीट पहले निकल जाता है, इसलिए गेंद इस्तेमाल होते समय स्क्रीन आधी ही लगी होती है। धीमा करें, वह फ़्रेम ढूँढें जहाँ स्क्रीनर के पैर रुकते हैं, और हैंडलर को उस फ़्रेम के बाद निकलवाएँ।
ऑफ़-बॉल स्क्रीन। स्क्रीनर के जमने से पहले स्क्रीन से निकल जाने वाला कटर सबसे आम गलती है। कटर को पहले एक क़दम दूर लेकर स्क्रीन के लिए तैयारी करनी चाहिए, फिर सटकर निकलना चाहिए। कटर के डिफेंडर पर नज़र रखें: अगर आपका प्ले इसे अनदेखा करता है कि डिफेंडर कहाँ होगा, तो एनिमेशन ठीक दिखता है और प्ले मैच में मर जाता है।
कंटिन्युइटी और मोशन सेट। फ़्लेक्स, शफ़ल और ऐसे एक्शन दोहराए जाते हैं, इसलिए चक्रों के बीच के जोड़ को देखें। अगर आख़िरी फ़ेज़ खिलाड़ियों को ऐसी जगह छोड़ता है जो पहले फ़ेज़ से मेल नहीं खाती, तो दूसरी बार में चक्र टूट जाता है। एक पूरा चक्र एनिमेट करें और उसे दो बार लूप करें।
प्रेस ब्रेक। रफ़्तार से ज़्यादा स्पेसिंग और क्रम मायने रखते हैं। जाँचें कि इनबाउंड करने वाले के पास हर पल एक आउटलेट हो, और गेंद पहुँचने से पहले कोई साइडलाइन में न घुस जाए।
साइडलाइन और बेसलाइन इनबाउंड प्ले। ये सेकंड-सेकंड की टाइमिंग से जीते जाते हैं। इन्हें कई बार पूरी रफ़्तार पर चलाएँ और ज़ोर से गिनें, क्योंकि आधी रफ़्तार पर काम करने वाला प्ले पूरी रफ़्तार पर एक गिनती देर से हो सकता है।
सिर्फ़ मूवमेंट नहीं, रीड सिखाएँ
एनिमेशन फ़ैसले दिखाने से बेहतर मूवमेंट दिखाता है, इसलिए फ़ैसला ख़ुद जोड़ें। जब आप कोई फ़ेज़ लूप करें, तो बताएँ कि डिफेंडर क्या करता है और खिलाड़ी जवाब में क्या करता है: “अगर वह स्क्रीन के नीचे से जाए, तो शूट करो। अगर ऊपर से, तो कर्ल।” जिस फ़्रेम पर रीड होता है वहाँ रोकें और किसी खिलाड़ी से पूछें कि वह क्या करेगा।
एक अच्छा रूटीन है प्ले को एक बार मूवमेंट के लिए और फिर डिफेंस के साथ एनिमेट करना, ताकि खिलाड़ी देखें कि पहला विकल्प क्यों है। अगर आपके टूल में सिम्युलेटेड डिफेंस है, तो उसे इस बात का चित्रण मानें कि कोई कवरेज कैसे काम करनी चाहिए। वह यह अनुमान नहीं लगाता कि असली विरोधी क्या करेगा, और आपको खिलाड़ियों से यह कहना चाहिए।
पाँच चरणों में सिखाने वाली क्लिप बनाएँ
- एक खेल और एक बिंदु चुनें। “देखें कि स्क्रीनर के पैर कहाँ रुकते हैं” एक बिंदु है। “यहाँ हमारा आक्रमण है” नहीं है.
- इसे फ़ेज़ में बनाएँ और टाइमिंग जाँचने के लिए एक बार सामान्य रफ़्तार पर चलाएँ।
- जो देखा उसे ठीक करें, फिर कुछ भेजने से पहले दोबारा देखें।
- उस जगह के लिए एक्सपोर्ट करें जहाँ देखा जाएगा। फ़ोन के लिए वर्टिकल, ग्रुप चैट के लिए स्क्वेयर, स्क्रीन के लिए लैंडस्केप।
- एक वाक्य जोड़ें कि किस पर ध्यान देना है, और अगली बार खिलाड़ियों से मिलने पर जवाब माँगें।
छोटी क्लिप लंबी से बेहतर हैं। बीस सेकंड जिन्हें खिलाड़ी तीन बार दोबारा देखे, एक बार देखे गए तीन मिनट के वॉकथ्रू से ज़्यादा सिखाते हैं।
फ़िल्म और स्काउटिंग सेशन में एनिमेशन
स्काउटिंग में भी एनिमेशन अपनी कीमत वसूलता है। अगले विरोधी से जिस सेट की उम्मीद है उसे बनाएँ, एनिमेट करें, और अपने खिलाड़ियों को दिखाएँ कि पहले दो विकल्प उनकी तरफ़ से कैसे दिखेंगे। इसे डिफेंडर के काम से जोड़ें: क्लिप वहाँ रोकें जहाँ आपके खिलाड़ी को फ़ैसला करना है और उससे ज़ोर से बोलने को कहें। जिन खिलाड़ियों ने विरोधी का एक्शन स्क्रीन पर चलते देखा है, वे मैच में उसे जल्दी पहचानते हैं, और दस सेकंड की क्लिप छोटे फ़िल्म सेशन में पूरे डायग्राम वॉकथ्रू से आसानी से फ़िट होती है।
किन गलतियों से बचें
- ऐसे प्ले को एनिमेट करना जिसे आपने सरल नहीं किया। अगर डायग्राम गाँठ है, तो क्लिप तेज़ गाँठ है।
- सिर्फ़ पूरी रफ़्तार पर सिखाना। खिलाड़ी वह नहीं सीख सकते जो वे समझ न पाएँ। धीरे शुरू करें।
- ऐसा प्ले दिखाना जो आपके चलाए प्ले से मेल नहीं खाता। अगर एनिमेशन एक बात कहे और प्रैक्टिस दूसरी, तो खिलाड़ी प्रैक्टिस पर भरोसा करेंगे और क्लिप को अनदेखा करेंगे।
- सवाल छोड़ देना। बिना फ़ॉलो-अप की क्लिप मनोरंजन है। “दूसरे फ़ेज़ में 4 क्या करता है?” के साथ आई क्लिप सिखाना है।
- आवाज़ भूल जाना। खिलाड़ी बस में बिना आवाज़ के देखते हैं। अगर आप क्लिप पर बोलते हैं, तो एक लाइन टेक्स्ट भी जोड़ें।
SlongeHoops कहाँ काम आता है
SlongeHoops प्ले को उसके फ़ेज़ से एनिमेट करता है, स्क्रब, लूप और चौथाई से दोगुनी तक रफ़्तार, चार कैमरा व्यू, और फ़्रेम दर फ़्रेम रेंडर की गई रील, स्क्वेयर या लैंडस्केप क्लिप के रूप में वीडियो एक्सपोर्ट के साथ। मुफ़्त प्लान छोटे वॉटरमार्क के साथ 720p एक्सपोर्ट करता है। इसे हम बनाते हैं, इसलिए हमारी बात पर भरोसा करने से पहले इसे अपने किसी प्ले पर परखें।
प्रश्न
बास्केटबॉल प्ले को ड्रॉ करने की बजाय एनिमेट क्यों करें?
क्योंकि जो गलतियाँ ड्रॉइंग में बच जाती हैं, वे टाइमिंग की गलतियाँ हैं: देर से पहुँचने वाला स्क्रीनर, पास से पहले शुरू होने वाला कट। प्ले को चलते देखने से वे कुछ सेकंड में दिख जाती हैं।
एनिमेटेड प्ले किस रफ़्तार पर सिखाऊँ?
आधी गति से शुरू करें ताकि खिलाड़ी हर गतिविधि समझ सकें। क्रम स्पष्ट हो जाने पर पूरी गति पर जाएँ। पूरे प्ले को बार-बार देखने की जगह एक चरण को दोहराना अधिक उपयोगी होता है।
क्या मैं एनिमेटेड प्ले को वीडियो के रूप में एक्सपोर्ट कर सकता हूँ?
कई टूल कर सकते हैं। फ़ॉर्मेट (फ़ोन के लिए वर्टिकल, स्क्वेयर, जिम स्क्रीन के लिए लैंडस्केप), रेज़ोल्यूशन, और यह जाँचें कि मुफ़्त प्लान वॉटरमार्क जोड़ता है या नहीं।
क्या एनिमेशन डायग्राम की जगह ले लेता है?
नहीं। बेंच और फ़ाइल के लिए साफ़ डायग्राम रखें, और एनिमेशन का इस्तेमाल सिखाने और खिलाड़ियों के घर पर दोबारा देखने के लिए करें।