Bir diyagram oyuncuların nerede bittiğini gösterir. Bir animasyon ne zaman hareket ettiklerini gösterir ve basketbolda “ne zaman” oyunun yarısıdır. Bir vuruş geç gelen perde kâğıtta görünmez, harekette apaçıktır.
Önce aşamalarla kurun
Animasyon temiz bir oyunla başlar. Oyun üç aşamaysa, yani bir giriş, aksiyon ve bitiriş, animasyon bu üç vuruşu gösterir. Oyun bir ok yumağıysa, onu canlandırmak sadece hareket eden bir yumak yapar.
Her aşamada oyuncu başına bir aksiyon ve aşama başına bir pas tutun. Zamanlamayı bu aşamalardan kendisi çıkaran bir araç, her gecikmeyi tek tek ayarlamaktan sizi kurtarır.
Oynarken nelere bakmalı
Bir kez konuşmadan oynatın ve şunlara bakın:
- Perde, kat edenden önce geliyor mu. Kat eden oyuncu perdeciyi çoktan geçtiyse, oklar ne derse desin oyun çalışmaz.
- Aynı noktada iki oyuncu. Neredeyse her zaman bir spacing ya da aşama hatası.
- Kimse boş değilken atılan pas. Top, kat eden oraya vardığında çıkmalı, daha önce değil.
- Üç aşama boyunca yerinde duran oyuncu. Ya çizmediğiniz bir işi var ya da oyun sadece dört kişiyi kullanıyor.
Gördüğünüzü düzeltin ve yeniden oynatın.
Doğru hızda öğretin
Önce yarım hız. Oyuncuların zamanlamayı hissedebilmeleri için her aksiyonu sırayla görmeleri gerekir. Sonra açıklarken bir aşamayı döngüye alın ve tam hızla bitirin.
Döngü, her animasyondaki en faydalı düğmedir. Oyuncular her seferinde bir aşama öğrenir; bu yüzden bir aşamayı ihtiyaç duydukları kadar gösterin ve ancak sırada ne olduğunu söyleyebildiklerinde ilerleyin.
Açıyı sadece bir şeyi görmek için değiştirin
Eğik bir görünüm, alanın nerede olduğunu ya da bir savunmacının perdeyi nasıl gördüğünü göstermek istediğinizde yardımcı olur. Nasıl çizdiğinizi değiştirmemelidir. Düzenleme kolay kalsın diye yukarıdan çizin, kontrol etmek için eğin.
Klip dışa aktarmak
Oyuncular videoyu telefonda izler; bu yüzden kullanacakları format dikey kliptir. Kare klip bir grup sohbetine, yatay klip salon ekranına ya da dizüstüne uyar.
Göndermeden önce üç şeyi kontrol edin:
- Çözünürlük. Telefonda 720p yeterlidir. Salondaki bir ekran için 1080p kullanın.
- Filigran. Bazı ücretsiz planlar ekler. Takım için sorun değildir, veliler ya da sosyal medya için daha az uygundur.
- Süre. Tek bir oyun için on ila yirmi saniye, üç oyunlu bir dakikadan daha kolay yeniden izlenir.
Basit bir rutin
Oyunu çizin. Bir kez izleyin. Zamanlamayı düzeltin. Ana aşamayı döngüye alın ve görmek istediğinizi söyleyin. Klibi tek bir cümleyle gönderin ve bir sonraki antrenmanda onunla ilgili bir soru sorun.
Aksiyon türüne göre zamanlama sorunları
Aynı animasyon kontrolleri her set için geçerlidir, ama hatalar aksiyona göre kümelenir.
Top perdeleri. Top kullanan oyuncu perdenin kurulmasını beklemeli, perdeci de doğru açıyla gelmelidir. Animasyonda sıklıkla top kullanan oyuncunun bir vuruş erken çıktığını, yani top kullanıldığında perdenin yarım kurulu olduğunu görürsünüz. Yavaşlatın, perdecinin ayaklarının durduğu kareyi bulun ve top kullanan oyuncuyu o kareden sonra çıkarın.
Topsuz perdeler. Perdeci ayaklarını yere basmadan perdeden geçen kat eden oyuncu en yaygın hatadır. Kat eden oyuncu önce bir adım uzaklaşarak perdeyi hazırlamalı, sonra perdeye yapışık çıkmalıdır. Kat edenin savunmacısına dikkat edin: oyununuz savunmacının nerede olacağını görmezden geliyorsa, animasyon iyi görünür ve oyun maçta ölür.
Devamlılık ve motion setleri. Flex, shuffle ve benzeri aksiyonlar tekrar eder; bu yüzden döngüler arasındaki bağlantıya bakın. Son aşama oyuncuları ilk aşamaya uymayan yerlerde bırakıyorsa, döngü ikinci turda kırılır. Tam bir döngüyü canlandırın ve iki kez döngüye alın.
Pres kırmalar. Spacing ve sıra hızdan daha önemlidir. Topu oyuna sokan oyuncunun her an bir pas seçeneği olduğunu ve top oraya varmadan kimsenin yan çizgiye koşmadığını kontrol edin.
Yan çizgi ve dip çizgi oyuna sokma oyunları. Bunlar saniyesi saniyesine zamanlamayla kazanılır. Onları birkaç kez tam hızda oynatın ve yüksek sesle sayın; çünkü yarım hızda çalışan bir oyun tam hızda bir vuruş geç kalabilir.
Sadece hareketleri değil, okumaları öğretin
Animasyon hareketi göstermekte kararları göstermekten iyidir; bu yüzden kararı siz ekleyin. Bir aşamayı döngüye aldığınızda, savunmacının ne yaptığını ve oyuncunun buna nasıl cevap verdiğini söyleyin: “perdenin altından geçerse şut at. Üstünden geçerse curl.” Okumanın olduğu karede durun ve bir oyuncuya ne yapacağını sorun.
İyi bir rutin, oyunu bir kez hareketler için, bir kez de savunmayla canlandırmaktır; böylece oyuncular ilk seçeneğin neden var olduğunu görür. Aracınızda simüle edilmiş bir savunma varsa, onu bir savunmanın nasıl işlemesi gerektiğinin bir gösterimi olarak görün. Gerçek bir rakibin ne yapacağını tahmin etmez ve bunu oyunculara söylemelisiniz.
Beş adımda öğretici bir klip
- Bir oyun ve bir nokta seçin. “Perdecinin ayaklarının nerede durduğuna bakın” bir noktadır. “İşte hücumumuz” değildir.
- Onu aşamalarla çizin ve zamanlamayı kontrol etmek için bir kez normal hızda oynatın.
- Gördüğünüzü düzeltin, sonra bir şey göndermeden önce tekrar izleyin.
- İzleneceği yer için dışa aktarın. Telefonlar için dikey, grup sohbeti için kare, ekran için yatay.
- Neye dikkat edileceğini söyleyen bir cümle ekleyin ve oyuncuları bir sonraki gördüğünüzde cevap isteyin.
Kısa klipler uzunları yener. Bir oyuncunun üç kez izlediği yirmi saniye, bir kez bakılan üç dakikalık bir anlatımdan daha çok şey öğretir.
Video ve scouting toplantılarında animasyon
Animasyon scouting yaparken de işe yarar. Bir sonraki rakipten beklediğiniz seti çizin, canlandırın ve oyuncularınıza ilk iki seçeneğin onların tarafından nasıl görüneceğini gösterin. Bunu savunmacının işiyle birleştirin: klibi, oyuncunuzun bir çağrı yapması gereken yerde durdurun ve bunu yüksek sesle söylemesini isteyin. Rakibin aksiyonunu ekranda hareket ederken görmüş oyuncular onu maçta daha hızlı tanır ve on saniyelik bir klip kısa bir video toplantısına tam bir diyagram anlatımından daha kolay sığar.
Kaçınılacak hatalar
- Sadeleştirmediğiniz bir oyunu canlandırmak. Diyagram bir yumaksa, klip daha hızlı bir yumaktır.
- Sadece tam hızda öğretmek. Oyuncular takip edemediklerini öğrenemez. Yavaş başlayın.
- Oynadığınızla uyuşmayan bir oyun göstermek. Animasyon bir şey, antrenman başka bir şey söylerse, oyuncular antrenmana güvenir ve klibi görmezden gelir.
- Soruyu atlamak. Devamı olmayan bir klip eğlencedir. Ardından “4 numara ikinci aşamada ne yapıyor?” sorusu gelen bir klip öğretimdir.
- Sesi unutmak. Oyuncular otobüste sesi kapalı izler. Klibin üzerine konuşuyorsanız bir satır metin de ekleyin.
SlongeHoops nereye oturur
SlongeHoops bir oyunu aşamalarından canlandırır; zaman çizelgesinde ilerleme, döngü, dörtte birden iki katına hız, dört kamera görünümü ve kare kare oluşturulan Reels, kare ya da yatay klip olarak video dışa aktarma sunar. Ücretsiz plan küçük bir filigranla 720p dışa aktarır. Onu biz yapıyoruz; söylediklerimize güvenmeden önce kendi oyunlarınızdan birinde deneyin.
Sorular
Bir basketbol oyununu çizmek yerine neden canlandırmalıyım?
Çünkü çizimde hayatta kalan hatalar zamanlama hatalarıdır: geç gelen perdeci, pastan önce başlayan kat. Oyunun hareket ettiğini izlemek bunları saniyeler içinde gösterir.
Animasyonlu bir oyunu hangi hızda öğretmeliyim?
Oyuncular her aksiyonu takip edebilsin diye yarım hızla başlayın, sıra netleşince tam hıza çıkın. Tek bir aşamayı döngüye almak, bütün oyunu yeniden izlemekten daha faydalıdır.
Animasyonlu bir oyunu video olarak dışa aktarabilir miyim?
Pek çok araç yapabilir. Formatları (telefonlar için dikey, kare, salon ekranı için yatay), çözünürlüğü ve ücretsiz planın filigran ekleyip eklemediğini kontrol edin.
Animasyon diyagramın yerini tutar mı?
Hayır. Kenar ve klasör için temiz bir diyagram tutun; animasyonu öğretmek ve oyuncuların evde yeniden izlemesi için kullanın.
SlongeHoops uygulamasını Google'da tercih edilen kaynak olarak ekleyin