Diagrama parodo, kur žaidėjai atsiduria. Animacija parodo, kada jie juda, o krepšinyje tas „kada“ yra pusė derinio. Taktu vėliau atvykstanti užtvara popieriuje nematoma, o judesyje akivaizdi.
Pirmiausia sudėliokite jį fazėmis
Animacija prasideda nuo švaraus derinio. Jei derinys turi tris fazes, įėjimą, veiksmą ir užbaigimą, animacija parodys tuos tris taktus. Jei derinys yra rodyklių raizginys, animacija tik sukuria judantį raizginį.
Vienas veiksmas vienam žaidėjui per fazę ir vienas perdavimas per fazę. Įrankis, kuris iš tų fazių pats apskaičiuoja laiką, sutaupo jums kiekvieno delsimo nustatymą.
Ką stebėti, kai derinys rodomas
Paleiskite jį kartą be kalbų ir stebėkite štai ką:
- Užtvara atsiranda anksčiau nei įsikertantis žaidėjas. Jei įsikertantis žaidėjas jau prabėgo pro užtvaros statytoją, derinys neveikia, kad ir ką rodytų rodyklės.
- Du žaidėjai toje pačioje vietoje. Beveik visada atstumų arba fazių klaida.
- Perdavimas, kai dar niekas neatsidengęs. Kamuolys turi išskristi tada, kai įsikertantis žaidėjas ten atbėga, ne anksčiau.
- Žaidėjas, kuris tris fazes stovi vietoje. Arba jis turi užduotį, kurios nenupiešėte, arba derinyje dalyvauja tik keturi žaidėjai.
Pataisykite tai, ką pamatėte, ir paleiskite dar kartą.
Mokykite tinkamu greičiu
Pirmiausia perpus lėčiau. Žaidėjai turi pamatyti kiekvieną veiksmą iš eilės, kad galėtų pajusti laiką. Tada paleiskite vieną fazę ciklu, kol ją aiškinate, ir užbaikite visu greičiu.
Ciklas yra naudingiausias mygtukas bet kurioje animacijoje. Žaidėjai mokosi fazė po fazės, todėl vieną fazę rodykite tiek kartų, kiek jiems reikia, ir eikite toliau tik tada, kai jie gali pasakyti, kas bus toliau.
Kampą keiskite tik tam, kad ką nors pamatytumėte
Pakreiptas vaizdas padeda, kai norite parodyti, kur yra erdvė, arba kaip gynėjas mato užtvarą. Jis neturėtų keisti to, kaip piešiate. Pieškite iš viršaus, o pakreipkite, kad patikrintumėte, tada redaguoti išlieka lengva.
Klipo eksportas
Žaidėjai vaizdo įrašus žiūri telefonuose, todėl vertikalus klipas yra formatas, kurį jie naudos. Kvadratinis klipas tinka grupės pokalbiui, o horizontalus – salės ekranui arba nešiojamajam kompiuteriui.
Prieš siųsdami patikrinkite tris dalykus:
- Raiška. Telefonui pakanka 720p. Salės ekranui naudokite 1080p.
- Vandens ženklas. Kai kurie nemokami planai jį prideda. Komandai tai tinka, tėvams ar socialiniams tinklams – mažiau.
- Trukmė. Dešimt–dvidešimt sekundžių apie vieną derinį lengviau peržiūrėti dar kartą nei minutę apie tris.
Paprasta rutina
Nupieškite derinį. Peržiūrėkite jį kartą. Pataisykite laiką. Pagrindinę fazę paleiskite ciklu ir pasakykite, ką norite matyti. Nusiųskite klipą su vienu sakiniu ir kitoje treniruotėje užduokite klausimą apie jį.
Laiko problemos pagal veiksmo tipą
Tie patys animacijos patikrinimai tinka kiekvienam deriniui, bet klaidos grupuojasi pagal veiksmą.
Užtvaros žaidėjui su kamuoliu. Žaidėjas su kamuoliu turi palaukti, kol užtvara bus pastatyta, o užtvaros statytojas turi atvykti tinkamu kampu. Animacijoje dažnai pamatysite, kad žaidėjas su kamuoliu išbėga taktu per anksti, todėl užtvara tik pusiau pastatyta, kai ja pasinaudojama. Sulėtinkite, suraskite kadrą, kuriame užtvaros statytojo pėdos sustoja, ir tegul žaidėjas su kamuoliu pajuda po to kadro.
Užtvaros be kamuolio. Dažniausia klaida – įsikertantis žaidėjas, prabėgantis pro užtvarą, kol statytojas dar neįsitvirtino. Įsikertantis žaidėjas turėtų paruošti užtvarą pirmiausia žengdamas žingsnį į šalį, o tada išbėgti arti užtvaros. Stebėkite jo gynėją: jei derinys ignoruoja, kur bus gynėjas, animacija atrodo gerai, o rungtynėse derinys miršta.
Tęstiniai ir motion deriniai. Flex, shuffle ir panašūs deriniai kartojasi, todėl žiūrėkite į sujungimą tarp ciklų. Jei paskutinė fazė palieka žaidėjus vietose, kurios nesutampa su pirmąja faze, antrame rate ciklas suyra. Animuokite vieną visą ciklą ir paleiskite jį du kartus.
Spaudimo įveikimas. Atstumai ir eiliškumas svarbesni už greitį. Patikrinkite, ar kamuolį įmetantis žaidėjas kiekvieną akimirką turi kam perduoti ir kad niekas nenubėga prie šoninės linijos, kol ten neatskriejo kamuolys.
Įmetimo nuo šoninės ir galinės linijos deriniai. Juos lemia laikas sekundės tikslumu. Kelis kartus paleiskite juos visu greičiu ir skaičiuokite garsiai, nes derinys, veikiantis perpus lėčiau, visu greičiu gali vėluoti taktu.
Mokykite skaitymų, ne tik judesių
Animacija geriau rodo judėjimą nei sprendimus, todėl sprendimą pridėkite patys. Kai sukate fazę ciklu, pasakykite, ką daro gynėjas ir ką žaidėjas daro atsakydamas: „jei jis eina po užtvara, mesk. Jei eina per viršų, curl.“ Sustabdykite kadrą, kuriame vyksta skaitymas, ir paklauskite žaidėjo, ką jis darytų.
Gera rutina – animuoti derinį kartą dėl judesių ir dar kartą su gynyba, kad žaidėjai matytų, kodėl egzistuoja pirmasis variantas. Jei jūsų įrankis turi imituojamą gynybą, laikykite ją iliustracija, kaip gynyba turėtų veikti. Ji nenuspėja, ką darys tikras varžovas, ir tai turėtumėte pasakyti žaidėjams.
Mokomasis klipas penkiais žingsniais
- Pasirinkite vieną derinį ir vieną mintį. „Stebėk, kur sustoja užtvaros statytojo pėdos“ yra mintis. „Štai mūsų puolimas“ – ne.
- Nupieškite jį fazėmis ir kartą paleiskite įprastu greičiu, kad patikrintumėte laiką.
- Pataisykite tai, ką pamatėte, ir peržiūrėkite dar kartą, prieš ką nors siųsdami.
- Eksportuokite vietai, kur jis bus žiūrimas. Vertikaliai telefonams, kvadratu grupės pokalbiui, horizontaliai ekranui.
- Pridėkite vieną sakinį apie tai, į ką atkreipti dėmesį, ir paprašykite atsakymo, kai kitą kartą pamatysite žaidėjus.
Trumpi klipai geresni už ilgus. Dvidešimt sekundžių, kurias žaidėjas peržiūri tris kartus, išmoko daugiau nei trijų minučių aiškinimas, peržiūrėtas vieną kartą.
Animacija vaizdo analizėje ir žvalgyboje
Animacija atsiperka ir žvalgant varžovus. Nupieškite derinį, kurio tikitės iš kito varžovo, animuokite jį ir parodykite žaidėjams, kaip pirmieji du variantai atrodys iš jų pusės. Susiekite tai su gynėjo užduotimi: sustabdykite klipą ten, kur jūsų žaidėjas turi pranešti sprendimą, ir paprašykite pasakyti jį garsiai. Žaidėjai, matę varžovo derinį judantį ekrane, rungtynėse jį atpažįsta greičiau, o dešimties sekundžių klipą lengviau įterpti į trumpą vaizdo analizę nei viso diagramos aiškinimą.
Klaidos, kurių reikia vengti
- Animuoti derinį, kurio nesupaprastinote. Jei diagrama yra raizginys, klipas yra greitesnis raizginys.
- Mokyti tik visu greičiu. Žaidėjai negali išmokti to, ko negali sekti. Pradėkite lėtai.
- Rodyti derinį, kuris nesutampa su tuo, kurį žaidžiate. Jei animacija sako viena, o treniruotė kita, žaidėjai patikės treniruote ir ignoruos klipą.
- Praleisti klausimą. Klipas be tęsinio yra pramoga. Klipas, po kurio seka „ką daro ketvirtas antroje fazėje?“, yra mokymas.
- Pamiršti garsą. Autobuse žaidėjai žiūri išjungę garsą. Jei kalbate per klipą, pridėkite ir teksto eilutę.
Kur tinka SlongeHoops
SlongeHoops animuoja derinį iš jo fazių, su prasukimu, ciklu ir greičiu nuo ketvirčio iki dvigubo, keturiais kameros vaizdais ir vaizdo eksportu kaip reel, kvadratinis ar horizontalus klipas, atvaizduotas kadras po kadro. Nemokamas planas eksportuoja 720p su mažu vandens ženklu. Mes jį kuriame, todėl išbandykite jį su vienu iš savo derinių, prieš pasikliaudami tuo, ką sakome.
Klausimai
Kodėl krepšinio derinį animuoti, o ne tik nupiešti?
Nes klaidos, kurios išgyvena piešinyje, yra laiko klaidos: per vėlai atvykstantis užtvaros statytojas, įkirtimas, prasidedantis prieš perdavimą. Žiūrėdami judantį derinį, jas pamatote per kelias sekundes.
Kokiu greičiu mokyti animuoto derinio?
Pradėkite perpus lėčiau, kad žaidėjai galėtų sekti kiekvieną veiksmą, o kai tvarka aiški, pereikite prie viso greičio. Vienos fazės kartojimas ciklu naudingesnis nei viso derinio peržiūra iš naujo.
Ar galiu eksportuoti animuotą derinį kaip vaizdo įrašą?
Daugelis įrankių tai gali. Patikrinkite formatus (vertikalus telefonams, kvadratinis, horizontalus salės ekranui), raišką ir ar nemokamas planas prideda vandens ženklą.
Ar animacija pakeičia diagramą?
Ne. Švarią diagramą pasilikite suolui ir segtuvui, o animaciją naudokite mokymui ir tam, kad žaidėjai ją dar kartą peržiūrėtų namuose.