作戦図は選手が最後にどこにいるかを示します。アニメーションは、いつ動くかを示します。そしてバスケットボールでは、その「いつ」がプレーの半分です。1拍遅れて到着するスクリーンは、紙の上では見えず、動かせば一目で分かります。
まずフェーズで組み立てる
アニメーションは、整理されたプレーから始まります。プレーがエントリー、アクション、フィニッシュの3フェーズなら、アニメーションもその3拍を見せます。プレーが矢印のもつれなら、アニメーションにしても動くもつれになるだけです。
1フェーズにつき1人一つのアクション、1フェーズにパスは1本にしましょう。フェーズからタイミングを計算してくれるツールなら、すべての遅れを自分で設定せずに済みます。
再生したときに見るもの
一度、何も話さずに再生して、次の点を見ます。
- スクリーンがカッターより先に着いているか。 カッターがすでにスクリーナーを通り過ぎているなら、矢印がどうであれプレーは成り立ちません。
- 2人が同じスポットにいないか。 ほぼ必ず、スペーシングかフェーズのミスです。
- 誰も空いていないうちにパスを出していないか。 ボールはカッターが着いたときに離れるべきで、それより早くてはいけません。
- 3フェーズの間、止まったままの選手がいないか。 描いていない仕事があるか、そのプレーが4人しか使っていないかのどちらかです。
見つけたものを直して、もう一度再生します。
適切な速さで教える
まずは半分の速さです。選手はタイミングを感じ取る前に、一つひとつのアクションを順番に見る必要があります。次に説明しながら一つのフェーズをループし、最後に全速で締めくくります。
ループは、どのアニメーションでも一番役に立つボタンです。選手は一度に一つのフェーズを覚えるので、一つのフェーズを必要なだけ見せ、次に何が来るかを言えるようになってから先へ進みましょう。
角度を変えるのは、何かを見たいときだけ
傾けた視点は、スペースがどこにあるか、ディフェンダーからスクリーンがどう見えるかを示したいときに役立ちます。描き方を変えるものではありません。真上から描いて、確認のために傾ければ、編集はいつも楽なままです。
クリップを書き出す
選手はスマートフォンで動画を見るので、選手が使うのは縦型のクリップです。正方形のクリップはグループチャットに、横型のクリップは体育館の画面やノートパソコンに向いています。
送る前に三つを確認しましょう。
- 解像度。 スマートフォンなら720pで十分です。体育館の画面には1080pを使います。
- 透かし。 透かしを入れる無料プランもあります。チームには問題ありませんが、保護者やSNSにはあまり向きません。
- 長さ。 一つのプレーで10〜20秒のほうが、三つのプレーで1分より見直しやすいです。
シンプルな手順
プレーを描く。一度見る。タイミングを直す。大事なフェーズをループして、見てほしいことを言う。一文を添えてクリップを送り、次の練習でそれについて質問する。
アクションの種類別に見るタイミングの問題
同じアニメーションのチェックはどのセットにも当てはまりますが、ミスはアクションの種類ごとに集中します。
オンボールスクリーン。 ボールハンドラーはスクリーンがセットされるのを待ち、スクリーナーは正しい角度で到着しなければなりません。アニメーションでは、ボールハンドラーが1拍早く出てしまい、使ったときにスクリーンが半分しかセットされていないことがよくあります。速さを落とし、スクリーナーの足が止まるフレームを見つけて、ボールハンドラーがそのフレームの後に出るようにしましょう。
オフボールスクリーン。 一番よくあるミスは、スクリーナーが足を止める前にカッターがスクリーンを走り抜けてしまうことです。カッターはまず逆へ一歩動いてスクリーンをセットアップし、それからスクリーンに沿って出てくるべきです。カッターのディフェンダーに注目しましょう。ディフェンダーがどこにいるかを無視したプレーは、アニメーションでは問題なく見えても、試合では死んでしまいます。
コンティニュイティとモーションのセット。 フレックス、シャッフルなどのアクションは繰り返すので、サイクルのつなぎ目を見ます。最後のフェーズで選手が最初のフェーズと合わない場所に残るなら、2周目でサイクルが崩れます。1サイクルをまるごとアニメーションにして、2回ループしましょう。
プレスブレイク。 速さよりスペーシングと順番が大事です。スローワーにいつでもパスの受け手がいること、ボールが届く前に誰もサイドラインへ走り込んでいないことを確認します。
サイドラインとベースラインのスローイン。 これらは秒単位のタイミングで決まります。全速で何度か再生し、声に出して数えましょう。半分の速さで機能するプレーが、全速では1拍遅れることがあるからです。
動きだけでなく読みを教える
アニメーションは判断より動きを見せるのが得意なので、判断は自分で付け加えます。フェーズをループするときに、ディフェンダーが何をし、選手がそれにどう応えるかを言いましょう。「スクリーンの下を通ったら打て。上を通ったらカールしろ」。読みが起きるフレームで一時停止し、選手に自分ならどうするかを尋ねます。
よいやり方は、まず動きだけのアニメーションを一度、次にディフェンスを付けてもう一度見せ、最初のオプションがなぜあるのかを選手に分からせることです。ツールにシミュレーションのディフェンスがあるなら、それはあるカバレッジがどう機能するはずかを示す図として扱いましょう。実際の相手が何をするかを予測するものではなく、選手にもそう伝えるべきです。
指導用クリップを5ステップで作る
- プレーを一つ、ポイントを一つ選ぶ。 「スクリーナーの足が止まる場所を見ろ」はポイントです。「これがうちのオフェンスだ」はポイントではありません。
- フェーズで描き、普通の速さで一度再生してタイミングを確認する。
- 見つけたものを直し、何かを送る前にもう一度見る。
- 見られる場所に合わせて書き出す。 スマートフォンには縦型、グループチャットには正方形、画面には横型。
- 一文を添える。 何に注目すべきかを書き、次に選手に会ったときに答えを求めます。
短いクリップは長いクリップに勝ります。選手が3回見直す20秒は、1回しか見られない3分のウォークスルーより多くを教えます。
映像分析とスカウティングでのアニメーション
アニメーションはスカウティングでも役に立ちます。次の相手が使いそうなセットを描いてアニメーションにし、最初の二つのオプションが選手の側からどう見えるかを見せます。ディフェンダーの仕事と組み合わせ、選手がコールしなければならないところでクリップを止めて、声に出して言わせましょう。相手のアクションが画面で動くのを見たことのある選手は、試合でそれをより早く見抜きますし、10秒のクリップは作戦図の完全なウォークスルーより短い映像ミーティングに収めやすいです。
避けたいミス
- 整理していないプレーをアニメーションにする。 作戦図がもつれなら、クリップは速く動くもつれです。
- 全速でしか教えない。 選手は追えないものを覚えられません。ゆっくり始めましょう。
- 実際に使っているプレーと違うプレーを見せる。 アニメーションと練習が違うことを言えば、選手は練習を信じてクリップを無視します。
- 質問を省く。 フォローのないクリップは娯楽です。「2フェーズ目で4番は何をする?」が続くクリップは指導です。
- 音を忘れる。 選手はバスの中では音を消して見ます。クリップに話を重ねるなら、文字も1行入れましょう。
SlongeHoopsの役割
SlongeHoopsはフェーズからプレーをアニメーションにし、シーク、ループ、4分の1から2倍までの速さ、四つのカメラ視点、そして1フレームずつレンダリングしたリール、正方形、横型クリップでの動画書き出しができます。無料プランは小さな透かし入りの720pで書き出します。私たちが作っているツールなので、私たちの言葉を信じる前に、ご自身のプレーで試してください。
質問
なぜバスケットボールのプレーを、描くだけでなくアニメーションにするのですか?
作戦図だけでは、スクリーンの到着が遅い、パスを出す前にカットを始めている、といったタイミングのミスを見落とすためです。プレーを動かせば、数秒で確認できます。
アニメーションのプレーはどの速さで教えるべきですか?
まずは半分の速さで、選手が一つひとつのアクションを追えるようにし、順番がはっきりしたら全速に上げます。プレー全体をもう一度見るより、一つのフェーズをループするほうが役に立ちます。
アニメーションのプレーを動画として書き出せますか?
多くのツールでできます。フォーマット(スマートフォン向けの縦型、正方形、体育館の画面向けの横型)、解像度、無料プランで透かしが入るかを確認しましょう。
アニメーションは作戦図の代わりになりますか?
なりません。ベンチとバインダーにはきれいな作戦図を残し、アニメーションは指導と、選手が家で見直すために使いましょう。