示意圖顯示球員最後站在哪裡。動畫顯示他們什麼時候移動,而在籃球裡,「什麼時候」占了戰術的一半。晚到一拍的掩護在紙上看不出來,動起來就一目了然。
先按階段建好
動畫從一個乾淨的戰術開始。如果戰術有三個階段,發動、動作和終結,動畫就會呈現這三個節拍。如果戰術是一團亂麻般的箭頭,做成動畫也只是一團會動的亂麻。
每個階段每名球員只做一個動作,每個階段只有一次傳球。能根據這些階段自動算出時機的工具,可以省去你自己設定每一個延遲。
播放時要看什麼
不說話地跑一次,留意這些:
- 掩護要比空切球員先到。 如果空切球員已經越過了掩護者,不管箭頭怎麼畫,戰術都不成立。
- 兩名球員站在同一個點位。 幾乎總是空間配置或階段上的錯誤。
- 在沒人有空檔時就傳球。 球應該在空切球員到位時傳出,而不是更早。
- 一名球員連續三個階段站著不動。 要嘛他有一個你沒畫出來的任務,要嘛這個戰術只用到了四個人。
修正你看到的問題,再跑一次。
用合適的速度教
先用半速。球員需要先按順序看到每個動作,才能感受到時機。然後在講解時循環播放一個階段,最後用全速收尾。
循環是任何動畫裡最有用的按鈕。球員一次學一個階段,所以把一個階段放到他們需要的次數,等他們能說出接下來是什麼時再往下走。
只在需要看清什麼時才換角度
傾斜視角在你想展示空間在哪裡、或者防守球員怎樣看到掩護時很有幫助。它不應該改變你的畫法。從上方畫,傾斜視角用來檢查,這樣編輯起來始終方便。
匯出片段
球員在手機上看影片,所以直式片段是他們會用的格式。方形片段適合群組聊天,橫式片段適合球館螢幕或筆電。
傳送前檢查三件事:
- 解析度。 在手機上 720p 就夠了。球館裡的螢幕用 1080p。
- 浮水印。 有些免費方案會加浮水印。傳給球隊沒問題,傳給家長或社群媒體就不太合適了。
- 長度。 一個戰術十到二十秒,比一分鐘講三個戰術更容易反覆看。
一套簡單的流程
畫出戰術。看一次。修正時機。循環關鍵階段,說出你想看到什麼。傳送片段時附上一句話,並在下一次練習時就它問一個問題。
按動作類型看時機問題
同樣的動畫檢查適用於每個戰術,但錯誤會按動作類型集中出現。
持球掩護。 持球者必須等掩護站好,掩護者必須以正確的角度到位。在動畫裡你常會看到持球者早走了一拍,用掩護時掩護只站好了一半。放慢速度,找到掩護者雙腳停下的那一格,讓持球者在那一格之後再走。
無球掩護。 最常見的錯誤是空切球員在掩護者站穩之前就衝過了掩護。空切球員應該先往反方向跨一步來做好掩護的準備,然後貼著掩護出來。留意空切球員的防守者:如果你的戰術沒考慮防守者會在哪裡,動畫看起來沒問題,到了比賽裡戰術就會失效。
連續進攻和移動進攻戰術。 Flex、Shuffle 和類似的動作是重複的,所以要看循環之間的銜接。如果最後一個階段讓球員停在與第一個階段不吻合的位置,第二輪時循環就會斷掉。把一個完整循環做成動畫,並循環播放兩次。
破壓迫。 空間和順序比速度更重要。檢查發球者在每個時刻都有出球點,並且沒有人在球到之前就跑到邊線上。
邊線和底線發球戰術。 這些戰術靠精確到秒的時機取勝。用全速跑幾次並大聲數拍,因為半速下有效的戰術,在全速下可能晚了一拍。
教判斷,而不只是教跑位
動畫更擅長展示移動,而不是展示決定,所以要由你自己加上決定。循環播放一個階段時,說出防守者做什麼、球員如何回應:「如果他從掩護下方繞,就投。如果他從上方擠過,就內捲。」在需要做判斷的那一格暫停,問一名球員他會怎麼做。
一個好的做法是:先做一次只有跑位的動畫,再做一次加上防守的,讓球員看到第一選擇為什麼存在。如果你的工具有模擬防守,就把它當作某種防守策略應該如何運作的示意。它並不能預測真實對手會怎麼做,你也應該這樣告訴球員。
用五步驟做一個教學片段
- 選一個戰術和一個重點。 「看掩護者的雙腳在哪裡停下」是一個重點。「這是我們的進攻」不是。
- 按階段畫出來,用正常速度跑一次,檢查時機。
- 修正你看到的問題,在傳出任何東西之前再看一次。
- 依觀看的場合匯出。 手機用直式,群組聊天用方形,螢幕用橫式。
- 加一句話說明要注意什麼,下次見到球員時要他們給出答案。
短片段勝過長片段。一個被球員反覆看三次的二十秒片段,比只被看一次的三分鐘講解教得更多。
在影片和球探分析中使用動畫
做球探分析時,動畫同樣物有所值。畫出你預計下一個對手會跑的戰術,做成動畫,給你的球員看前兩個選擇從他們的角度看是什麼樣子。配合防守球員的任務:在你的球員必須做出判斷的地方暫停片段,讓他大聲說出來。在螢幕上看過對手動作的球員,比賽中能更快認出來,而一個十秒的片段,比一整套示意圖講解更容易塞進一次簡短的影片課。
要避免的錯誤
- 把沒有簡化的戰術做成動畫。 如果示意圖是一團亂麻,片段就是一團跑得更快的亂麻。
- 只用全速教。 球員跟不上的東西就學不會。從慢開始。
- 展示的戰術和你實際跑的不一致。 如果動畫說的是一回事,練習說的是另一回事,球員會相信練習,忽略片段。
- 跳過提問。 沒有後續的片段只是娛樂。後面跟著「第二階段 4 號做什麼?」的片段才是教學。
- 忘了聲音。 球員在遊覽車上看影片時是靜音的。如果你在片段上配了講解,也加一行文字。
SlongeHoops 能幫上什麼
SlongeHoops 根據戰術的階段產生動畫,可以拖動進度、循環播放,速度從四分之一到兩倍,有四種鏡頭視角,並能逐格算繪匯出為短影音、方形或橫式片段。免費方案匯出 720p,帶一個小浮水印。SlongeHoops 是我們做的,所以在相信我們的說法之前,先用你自己的一個戰術試試。
常見問題
為什麼要把籃球戰術做成動畫,而不只是畫出來?
因為畫圖時漏掉的錯誤都是時機錯誤:到得太晚的掩護者,在傳球之前就開始的空切。看著戰術動起來,幾秒鐘就能發現它們。
用動畫教戰術時應該用什麼速度?
先用半速,讓球員能跟上每個動作,等順序清楚了再提到全速。循環播放一個階段,比把整個戰術再看一次更有用。
能把戰術動畫匯出成影片嗎?
很多工具都可以。檢查格式(手機用直式、方形、球館螢幕用橫式)、解析度,以及免費方案會不會加浮水印。
動畫能取代示意圖嗎?
不能。給板凳區和資料夾留一張乾淨的示意圖,動畫用來教學,也讓球員在家裡反覆看。