SlongeHoops

Paano i-animate ang isang basketball play

Maikling gabay sa pag-animate ng mga play: ang ilalagay sa bawat phase, paano suriin ang timing, sa anong bilis magtuturo, at ang mga format na ie-export para sa screen ng gym, group chat o reel.

Inilathala noong Oktubre 1, 20265 min na pagbasa

12345
Horns TwistBuksan sa app

Ipinapakita ng diagram kung saan napupunta ang mga player. Ipinapakita ng animation kung kailan sila gumagalaw, at sa basketball, kalahati ng play ang kung kailan. Hindi nakikita sa papel ang screen na isang bilang na huli dumating at halata ito kapag gumagalaw.

12345
Horns TwistPhase 1Magbasa paBuksan sa app

Buuin muna ito sa mga phase

Nagsisimula ang animation sa malinis na play. Kung tatlong phase ang play, isang entry, ang aksyon at ang tapos, ipapakita ng animation ang tatlong beat na iyon. Kung buhol ng mga arrow ang play, gumagalaw na buhol lang ang magagawa ng pag-animate dito.

Panatilihin ang isang aksyon bawat player bawat phase, at isang pasa bawat phase. Inililigtas ka ng tool na kumukuwenta ng timing mula sa mga phase na iyon sa pag-set ng bawat delay nang mag-isa.

Ano ang hahanapin habang tumatakbo ito

Patakbuhin ito nang isang beses nang hindi nagsasalita at bantayan ang mga ito:

  1. Nauunang dumating ang screen kaysa sa cutter. Kung nakalampas na ang cutter sa screener, hindi gagana ang play, anuman ang sabihin ng mga arrow.
  2. Dalawang player sa iisang puwesto. Halos laging mali sa spacing o sa phase.
  3. Pasang ibinato bago may bukas. Dapat umalis ang bola kapag nakarating na ang cutter, hindi mas maaga.
  4. Player na nakatayo lang sa loob ng tatlong phase. May trabaho siyang hindi mo iginuhit, o apat na tao lang ang ginagamit ng play.

Ayusin ang nakita mo, at patakbuhin ulit.

Magturo sa tamang bilis

Kalahating bilis muna. Kailangang makita ng mga player ang bawat aksyon nang sunod-sunod bago nila maramdaman ang timing. Saka i-loop ang isang phase habang ipinapaliwanag mo ito, at tapusin sa buong bilis.

Ang pag-loop ang pinakakapaki-pakinabang na button sa anumang animation. Isang phase sa isang pagkakataon natututo ang mga player, kaya ipakita ang isang phase nang ilang beses na kailangan nila at saka lang lumipat kapag kaya na nilang sabihin ang susunod.

12345
ElevatorPhase 2Magbasa paBuksan sa app

Baguhin lang ang anggulo para may makita

Nakakatulong ang nakatagilid na view kapag gusto mong ipakita kung nasaan ang espasyo, o kung paano nakikita ng defender ang screen. Hindi nito dapat baguhin ang paraan ng pagguhit mo. Gumuhit mula sa itaas at itagilid para tumingin, para manatiling madali ang pag-edit.

Pag-export ng clip

Sa phone nanonood ng video ang mga player, kaya vertical na clip ang format na gagamitin nila. Bagay sa group chat ang square na clip, at bagay sa screen ng gym o laptop ang landscape na clip.

Tingnan ang tatlong bagay bago mo ito ipadala:

  • Resolution. Ayos ang 720p sa phone. Gumamit ng 1080p para sa screen sa gym.
  • Watermark. Nagdadagdag ng isa ang ilang libreng plan. Ayos iyon para sa team, hindi gaano para sa mga magulang o social media.
  • Haba. Mas madaling panoorin ulit ang sampu hanggang dalawampung segundo sa isang play kaysa isang minuto na may tatlo.

Simpleng routine

Iguhit ang play. Panoorin ito nang isang beses. Ayusin ang timing. I-loop ang susing phase at sabihin ang gusto mong makita. Ipadala ang clip na may isang pangungusap at magtanong tungkol dito sa susunod na ensayo.

Mga problema sa timing ayon sa uri ng aksyon

Pareho ang mga pagsusuri sa animation para sa bawat set, pero kumukumpol ang mga mali ayon sa aksyon.

Mga on-ball screen. Kailangang hintayin ng ball handler na ma-set ang screen, at kailangang dumating ang screener sa tamang anggulo. Sa animation, madalas mong makikitang umaalis ang handler nang isang beat na maaga, kaya kalahati lang ang pagka-set ng screen kapag ginamit ang bola. Pabagalin ito, hanapin ang frame kung saan humihinto ang mga paa ng screener, at paalisin ang handler pagkatapos ng frame na iyon.

Mga off-ball screen. Ang pinakakaraniwang mali ay cutter na tumatakbo sa screen bago magtanim ang screener. Dapat munang ihanda ng cutter ang screen sa paghakbang palayo, saka lumabas dito nang dikit. Bantayan ang defender ng cutter: kung binabalewala ng play mo kung nasaan ang defender, mukhang ayos ang animation at namamatay ang play sa laro.

Mga continuity at motion set. Umuulit ang flex, shuffle at mga katulad na aksyon, kaya tingnan ang dugtungan ng mga ikot. Kung iniiwan ng huling phase ang mga player sa mga lugar na hindi tugma sa unang phase, nasisira ang ikot sa pangalawang daan. I-animate ang isang buong ikot at i-loop ito nang dalawang beses.

Mga press break. Mas mahalaga ang spacing at pagkakasunod kaysa sa bilis. Tiyaking may outlet ang inbounder sa bawat sandali, at walang tumatakbo sa sideline bago dumating doon ang bola.

Mga sideline at baseline out-of-bounds play. Napapanalunan ang mga ito sa timing hanggang segundo. Patakbuhin ang mga ito sa buong bilis nang ilang beses at magbilang nang malakas, dahil ang play na gumagana sa kalahating bilis ay puwedeng isang bilang na huli sa buong bilis.

Ituro ang mga read, hindi lang ang mga galaw

Mas mahusay ang animation sa pagpapakita ng galaw kaysa sa pagpapakita ng desisyon, kaya ikaw mismo ang magdagdag ng desisyon. Kapag nag-loop ka ng phase, sabihin kung ano ang ginagawa ng defender at kung ano ang tugon ng player: “kung dumaan siya sa ilalim ng screen, tumira. Kung sa itaas, mag-curl.” Huminto sa frame kung saan nangyayari ang read at tanungin ang isang player kung ano ang gagawin niya.

Magandang routine ang pag-animate sa play nang isang beses para sa mga galaw at isa pa na may depensa, para makita ng mga player kung bakit umiiral ang unang opsyon. Kung may simulated na depensa ang tool mo, ituring ito bilang paglalarawan kung paano dapat gumana ang isang coverage. Hindi nito hinuhulaan ang gagawin ng totoong kalaban, at dapat mo itong sabihin sa mga player.

Gumawa ng teaching clip sa limang hakbang

  1. Pumili ng isang play at isang punto. Punto ang “panoorin kung saan humihinto ang mga paa ng screener.” Hindi punto ang “ito ang opensa natin.”
  2. Iguhit ito sa mga phase at patakbuhin nang isang beses sa normal na bilis para suriin ang timing.
  3. Ayusin ang nakita mo, saka panoorin ulit bago ka magpadala ng kahit ano.
  4. I-export para sa lugar kung saan ito panonoorin. Vertical para sa phone, square para sa group chat, landscape para sa screen.
  5. Magdagdag ng isang pangungusap na nagsasabi kung ano ang dapat pansinin, at humingi ng sagot sa susunod na makita mo ang mga player.

Mas mahusay ang maiikling clip kaysa sa mahahaba. Mas marami ang naituturo ng dalawampung segundong pinanood ulit ng player nang tatlong beses kaysa sa tatlong minutong walkthrough na minsan lang tiningnan.

Paggamit ng animation sa film at scouting session

Kapaki-pakinabang din ang animation kapag nag-i-scout ka. Iguhit ang set na inaasahan mo sa susunod na kalaban, i-animate ito, at ipakita sa mga player mo kung ano ang itsura ng unang dalawang opsyon mula sa side nila. Ipares ito sa trabaho ng defender: ihinto ang clip kung saan kailangang tumawag ng player mo at hingin ito nang malakas. Mas mabilis makilala sa laro ng mga player na nakakita nang gumagalaw sa screen ang aksyon ng kalaban, at mas madaling isingit sa maikling film session ang sampung segundong clip kaysa sa buong walkthrough ng diagram.

Mga maling dapat iwasan

  • Pag-animate sa play na hindi mo pa pinasimple. Kung buhol ang diagram, mas mabilis na buhol ang clip.
  • Pagtuturo sa buong bilis lang. Hindi matututunan ng mga player ang hindi nila masundan. Magsimula nang mabagal.
  • Pagpapakita ng play na hindi tugma sa pinapatakbo mo. Kung iba ang sinasabi ng animation at iba ang sinasabi ng ensayo, magtitiwala ang mga player sa ensayo at babalewalain ang clip.
  • Paglaktaw sa tanong. Libangan ang clip na walang follow-up. Pagtuturo ang clip na sinusundan ng “ano ang ginagawa ng 4 sa pangalawang phase?”
  • Pagkalimot sa audio. Nanonood nang walang tunog ang mga player sa bus. Kung nagsasalita ka sa ibabaw ng clip, magdagdag din ng isang linya ng text.

Saan pumapasok ang SlongeHoops

Ina-animate ng SlongeHoops ang play mula sa mga phase nito, na may scrub, loop at bilis mula ikaapat hanggang doble, apat na camera view, at video export bilang reel, square o landscape na clip na nire-render frame by frame. Nag-e-export ng 720p na may maliit na watermark ang libreng plan. Kami ang gumagawa nito, kaya subukan ito sa isa sa sarili mong mga play bago ka umasa sa sinasabi namin.

Mga Tanong

Bakit i-animate ang basketball play sa halip na iguhit lang?

Dahil mga mali sa timing ang mga maling nakakalusot sa guhit: ang screener na huli dumating, ang cut na nagsisimula bago ang pasa. Ipinapakita ang mga ito sa loob ng ilang segundo kapag pinanood mong gumalaw ang play.

Sa anong bilis ko dapat ituro ang animated na play?

Magsimula sa kalahating bilis para masundan ng mga player ang bawat aksyon, saka iakyat sa buong bilis kapag malinaw na ang pagkakasunod. Mas kapaki-pakinabang ang pag-loop sa isang phase kaysa sa panonood ulit ng buong play.

Puwede ko bang i-export ang animated na play bilang video?

Kaya ng maraming tool. Tingnan ang mga format (vertical para sa phone, square, landscape para sa screen ng gym), ang resolution, at kung nagdadagdag ng watermark ang libreng plan.

Pinapalitan ba ng animation ang diagram?

Hindi. Magtabi ng malinis na diagram para sa bench at sa binder, at gamitin ang animation sa pagtuturo at sa panonood ulit ng mga player sa bahay.

Idagdag ang SlongeHoops bilang preferred source sa Google

Mga play sa gabay na ito

Bukas ang court.

Buksan ang app