2人の選手と1枚のスクリーン。スクリーナーがボールハンドラーのディフェンダーに体を入れ、ハンドラーはその接触を使ってコーナーを曲がり、スクリーナーはゴールへロールします。2人のオフェンスが3人か4人のディフェンダーを引きつけ、そのうち1人はプレーの後ろに置き去りです。
コーチが使う理由
ハーフコートで最も安く手に入るアドバンテージだからです。実行できる選手が2人と、どこに立つかを知っている選手が3人いればよく、だから同じアクションがU14でもNBAでも機能します。こんなふうにどのレベルにも通用するものはほとんどありません。
スカウティングできる判断も生まれます。どのチームもボールスクリーンを決まったやり方で守り、どの守り方も特定の何かを許します。その許すものを見つけ、対抗策を練習すれば、答えを準備した状態で試合に臨めます。
二つの役割は入れ替えられません。スクリーナーは角度と、ロールかポップかスリップかを決めます。ハンドラーはそもそもスクリーンを使うかどうかを決めます。実戦で走らせる前に、両方の仕事を別々に教えましょう。
守り方
- ドロップ。 ビッグマンがリングの方へ下がり、ガードがスクリーンの上を追いかけます。プルアップを許します。
- オーバーまたはアンダー。 誰もスイッチしません。オーバーは3ポイントを消してドライブを許し、アンダーはその逆です。
- ヘッジまたはハードヘッジ。 ビッグマンが出ていってボールを一拍遅らせ、それから戻ります。ロールとショートロールを許します。
- ICE。 サイドのスクリーンで、ガードがスクリーンを使わせず、ボールをサイドライン沿いに押しやります。
- スイッチ。 単純ですが、コートのどこかにミスマッチが残ります。
- ブリッツ。 2人のディフェンダーがどちらもボールをトラップします。今度は3人のディフェンダーで4人を守らなければなりません。
アクションを一度描き、それぞれの守り方に対して順番に再生して、どの読みがまだ通用するかを見てみましょう。シミュレーションのディフェンスはベータ版で、示すのは位置取りであって結果ではありません。