선수 두 명과 스크린 하나. 스크리너가 볼 핸들러의 수비수에게 몸을 대고, 핸들러는 그 접촉을 이용해 코너를 돌며, 스크리너는 바스켓으로 롤합니다. 이제 공격수 두 명이 수비수 서너 명을 붙잡아 두고 있고, 그중 한 명은 플레이 뒤에 남겨져 있습니다.
코치들이 쓰는 이유
하프코트에서 가장 값싸게 얻는 어드밴티지입니다. 실행할 수 있는 선수 두 명과 어디에 서야 하는지 아는 선수 세 명만 있으면 되며, 그래서 같은 동작이 U14에서도 NBA에서도 통합니다. 이렇게 모든 수준에 통하는 것은 거의 없습니다.
스카우팅할 수 있는 결정도 만들어 냅니다. 모든 팀은 볼 스크린을 특정한 방식으로 막고, 막는 방식마다 특정한 무언가를 내줍니다. 그 내주는 것을 찾아 대응을 연습하면, 이미 답을 준비한 채로 경기에 들어갑니다.
두 역할은 서로 바꿀 수 없습니다. 스크리너는 각도와, 롤할지 팝할지 슬립할지를 결정합니다. 핸들러는 스크린을 쓸지 말지를 결정합니다. 실전으로 하기 전에 두 가지 일을 따로 가르치세요.
막는 방법
- 드롭. 빅맨이 림 쪽으로 물러서고 가드가 스크린 위로 쫓아갑니다. 풀업을 내줍니다.
- 오버 또는 언더. 아무도 스위치하지 않습니다. 오버는 3점을 막고 돌파를 내주며, 언더는 그 반대입니다.
- 헤지 또는 하드 헤지. 빅맨이 나와 공을 한 박자 늦춘 뒤 복귀합니다. 롤과 쇼트 롤을 내줍니다.
- ICE. 사이드 스크린에서 가드가 스크린을 쓰지 못하게 하고 공을 사이드라인 쪽으로 밀어냅니다.
- 스위치. 간단하지만 코트 어딘가에 미스매치가 남습니다.
- 블리츠. 두 수비수가 모두 공을 트랩합니다. 이제 수비수 세 명이 네 명을 막아야 합니다.
동작을 한 번 그린 뒤 각 수비를 상대로 차례로 다시 재생해 어떤 판단이 여전히 통하는지 보세요. 시뮬레이션 수비는 베타이며, 결과가 아니라 위치를 보여 줍니다.