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Coberturas de pick and roll e como vencer cada uma

As oito formas de marcar um bloqueio direto, em linguagem simples, cada uma com o que entrega e a resposta específica que a ataca. Mais bloqueios indiretos e entregas de mão em mão.

Publicado em 21 de setembro de 20267 min de leitura

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Há oito formas de marcar um bloqueio direto e todas entregam alguma coisa. Isso não é defeito de nenhuma delas; é a própria natureza da ação. Dois atacantes ocupam três tarefas defensivas, a bola, o roll e o espaço entre eles, e alguém precisa chegar atrasado.

Então a pergunta útil nunca é “qual é a melhor cobertura”. É “o que este time está disposto a entregar hoje à noite, e temos o arremesso que pune isso”.

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As oito coberturas

Drop

O defensor do bloqueador recua em direção ao aro. O armador briga por cima e persegue por trás. Ninguém troca e ninguém deixa o próprio marcado.

Por que um time usa. É a que menos pede de todos os outros. Nenhuma rotação para lembrar, nenhum arremessador sozinho, e um protetor de aro fica no aro, então um bloqueio quase nunca gera uma bandeja. Também é a resposta honesta para um pivô que não consegue mexer os pés longe da cesta.

O que entrega. O espaço entre o bloqueio e o pivô: um pull-up de doze a dezoito pés (3,5 a 5,5 m), ou uma bola de três se o drop for fundo e o armador estiver um passo atrasado.

Como atacar. Arremesse o que ela entrega. Faça o pocket pass antes de o pivô se comprometer. Bloqueie de novo para o armador que persegue precisar passar duas vezes. Ou prenda o pivô que recua com um bloqueio pelas costas para ele nem estar no aro.

Os técnicos não concordam sobre o quão fundo é o “drop”: uns falam do pivô na altura do bloqueio, com o peito no ombro de dentro do driblador, e outros da frente do aro. Diga qual você quer, porque o arremesso que você entrega não é o mesmo.

Por baixo

O armador passa por baixo do bloqueio e encontra o driblador do outro lado. Sem troca, sem ajuda.

Por que um time usa. Porque quem conduz a bola não vai arremessar. Passar por baixo tira toda a infiltração e o desafia a subir para o arremesso.

O que entrega. A bola de três no pull-up, na hora e todas as vezes.

Como atacar. Arremesse se puder. Se não puder, bloqueie de novo: o segundo bloqueio pega um defensor que acabou de abrir mão da posição e desta vez precisa passar pelo lado certo.

Por cima

O armador briga por cima do bloqueio e fica grudado no quadril do driblador.

Por que um time usa. Para impedir um arremessador de arremessar. Passar por cima é o que você faz contra o condutor que não pode deixar livre.

O que entrega. A infiltração em direção ao aro. Um armador que passa por cima está, por definição, um passo atrás, então a cobertura só funciona se o defensor do bloqueador estiver fazendo algo útil atrás.

Como atacar. Recuse o bloqueio. Se o armador está comprometido em passar por cima, o espaço está do outro lado. Um slip ou um ghost pune o mesmo comprometimento.

ICE

Num bloqueio lateral, o defensor da bola salta para o lado de cima e nega o bloqueio, empurrando a bola pela lateral em direção a um pivô que espera. Outras comissões chamam de blue, down ou push; é a mesma instrução.

Por que um time usa. Mantém a bola fora do meio, onde a ajuda é mais fraca, e transforma um jogo de dois num um contra a lateral e a linha de fundo.

O que entrega. O lado da linha de fundo, o short corner e a mão forte do condutor se você fizer ICE para esse lado. Também deixa o bloqueador livre por um instante.

Como atacar. Recuse o bloqueio e infiltre pelo meio em cima do defensor que acabou de sair do lugar. Bloqueie de novo pelo outro ângulo para a lateral deixar de ser uma parede. Ou segure a bola e deixe o bloqueador fazer um slip para o espaço que a própria cobertura criou.

Um bloqueio no topo não pode receber ICE de verdade, porque não há lateral perto o bastante para onde empurrar a bola, então a maioria dos times marca o bloqueio central do jeito normal.

Hedge

O defensor do bloqueador sai por um instante no caminho do driblador para freá-lo e depois volta correndo para o seu marcado.

Por que um time usa. Dá ao armador que persegue o tempo de alcançar sem entregar o aro nem uma troca.

O que entrega. O roll, exatamente pelo tempo em que quem faz o hedge está fora. Tudo depende da recuperação.

Como atacar. Faça um ram screen em quem faz o hedge. Um bloqueio no defensor do bloqueador antes do bloqueio direto faz ele chegar atrasado e não conseguir sair a tempo.

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Algumas comissões reservam “show” para uma versão mais suave que nunca sai da altura do bloqueio e “hedge” para a comprometida. Muitas usam as duas palavras para a mesma coisa. Pergunte antes de discutir.

Hard hedge

A mesma ideia, mais longe. O pivô salta acima do bloqueio e empurra o driblador para trás, em direção ao meio da quadra, antes de recuperar.

Por que um time usa. Para cortar o ritmo de um condutor que está vencendo todo o resto, e para fazer o ataque gastar tempo para voltar à ação.

O que entrega. Mais do que um hedge: quem rola ganha uma vantagem real, e os dois defensores atrás da bola precisam cobrir o short roll.

Como atacar. Short roll para o meio da quadra e jogar quatro contra três a partir dali. Faça o slip antes de quem faz o hedge se comprometer. Ou faça um ram screen nele.

Troca

Os dois defensores trocam de marcação.

Por que um time usa. É a resposta mais limpa a um bloqueio, ninguém nunca chega atrasado, e contra um time com cinco jogadores de porte parecido quase não custa nada.

O que entrega. Um desencaixe, e o ataque escolhe qual. Ou um armador agora marca um pivô, ou o pivô corre atrás de um arremessador.

Como atacar. Ataque a troca na hora, antes de a ajuda chegar. Bloqueie para o marcado do defensor menor e sele. Ou use um ghost, que pune um time que troca trocando um armador perigoso por um defensor pior sem fazer contato nenhum.

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Blitz

Os dois defensores dobram em quem conduz a bola. Três defensores cobrem quatro.

Por que um time usa. Para tirar a bola das mãos de um jogador, e ponto. É uma cobertura de scout e de fim de jogo.

O que entrega. Um quatro contra três toda vez que a bola escapa. Isso é um arremesso em algum lugar se o ataque estiver preparado.

Como atacar. Solte cedo: o passe para sair da dobra precisa sair antes de o segundo defensor chegar. Depois jogue o short roll: quem rola recebe no meio da quadra e lê o último defensor. Um time que treina o short roll vence o blitz; um que não treina perde a bola.

Longe da bola

A mesma lógica vale para pin-downs, flares e bloqueios escalonados, com quatro opções em vez de oito:

  • Chase (grudar e seguir). Cole no quadril do cortador e siga-o por cima do bloqueio. Tira a recepção e arremesso, entrega o curl.
  • Top-lock. Fique entre o cortador e o bloqueio para ele não conseguir usá-lo. Entrega o corte pelas costas e o flare, e é justamente por isso que uma boa comissão junta um bloqueio escalonado com um flare como resposta.
  • Por baixo. Pegue o caminho curto e encontre-o do outro lado. Para um cortador que não vai arremessar.
  • Troca. Simples, e com o mesmo problema de desencaixe que na bola.

As entregas de mão em mão têm três: por cima, por baixo ou troca. Uma entrega com drible é um bloqueio em movimento que não dá para trocar de forma limpa, e é por isso que tantos ataques vivem delas.

Escolhendo uma

Trabalhe de trás para a frente a partir do seu elenco, não de um livro.

  • Um pivô que não consegue mexer os pés longe da cesta. Drop. Conviva com o pull-up.
  • Um pivô que consegue. Hedge, e deixe o armador perseguir por cima.
  • Cinco jogadores de porte parecido. Troca, e fique com a simplicidade.
  • Um condutor fazendo todo o estrago. Blitz no último quarto e obrigue outro a vencer vocês.
  • Um time jovem. Drop, e nada mais, até o trabalho de pés estar pronto.

Depois confira a outra metade da pergunta: quando um time joga essa cobertura contra você, seus jogadores sabem o que fazer? É a parte que a maioria das comissões pula, e é a metade mais barata de consertar.

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Um jeito prático de trabalhar isso: desenhe a posse uma vez, escolha a cobertura do bloqueio direto e rode a mesma ação contra outra. O SlongeHoops faz isso com uma defesa simulada que ainda está em beta: ela mostra onde cinco defensores terminam e não finge decidir se o arremesso cai. Ver um roll levar um tag já basta para mudar o que você diz ao seu 5.

A resposta que mais importa é a que você já treinou. Duas por cobertura bastam.

Relacionado: o pocket pass e o tag em quem rola.

Perguntas

Quais são as principais coberturas de pick and roll?

Drop, passar por baixo, passar por cima, ICE, hedge, hard hedge, troca e blitz. Elas diferem no que faz o defensor do bloqueador e em se os dois defensores trocam de marcação ou não.

Qual é a diferença entre hedge e show?

Muitas comissões usam as duas palavras como sinônimos. Onde se diferenciam, o show é a versão mais suave, em que o pivô entra por um instante no caminho do driblador sem sair da altura do bloqueio, e o hedge sai mais longe antes de recuperar.

Como vencer a cobertura drop?

Pegue o pull-up que ela entrega, faça o pocket pass no espaço antes de o pivô se comprometer, ou bloqueie de novo para o armador que persegue precisar passar duas vezes. Um bloqueio pelas costas no pivô que recua, como no Spain pick and roll, tira totalmente a proteção do aro.

Dá para fazer ICE num bloqueio no topo?

Não no sentido comum. O ICE funciona empurrando a bola para uma lateral, e um bloqueio no meio da quadra tem lateral dos dois lados. A maioria dos times marca o bloqueio central do jeito normal e guarda o ICE para as alas.

Qual cobertura um time de base deve usar?

Drop, e só drop, até os pivôs saberem se mover. Ela não pede nada dos outros três defensores, não exige rotação e nunca entrega uma bandeja com um bloqueio só. Todo o resto pode esperar.

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