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Les défenses du pick-and-roll et comment battre chacune

Les huit façons de défendre un écran porteur, en langage simple, chacune avec ce qu'elle concède et la réponse précise qui l'attaque. Plus les écrans non porteurs et les handoffs.

Publié le 21 septembre 20267 min de lecture

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Spread Ball Screen ShakeOuvrir dans l'application

Il y a huit façons de défendre un écran porteur, et chacune concède quelque chose. Ce n’est le défaut d’aucune d’elles ; c’est la nature même de l’action. Deux attaquants occupent trois tâches défensives, le ballon, le roll et l’espace entre les deux, et quelqu’un doit arriver en retard.

La question utile n’est donc jamais « quelle est la meilleure défense ». C’est « qu’est-ce que cette équipe est prête à concéder ce soir, et avons-nous le tir qui la punit ».

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Les huit défenses

Drop

Le défenseur du poseur recule vers le cercle. L’arrière passe par-dessus et poursuit par derrière. Personne ne switche et personne ne quitte son joueur.

Pourquoi une équipe la joue. C’est celle qui demande le moins à tous les autres. Pas de rotation à retenir, aucun tireur laissé seul, et un protecteur du cercle reste au cercle, donc un écran ne produit presque jamais de lay-up. C’est aussi la réponse honnête pour un intérieur qui ne sait pas se déplacer loin du panier.

Ce qu’elle concède. L’espace entre l’écran et l’intérieur : un pull-up de douze à dix-huit pieds (3,5 à 5,5 m), ou un tir à trois points si le drop est profond et que l’arrière a un pas de retard.

Comment l’attaquer. Prenez le tir qu’elle vous donne. Lancez la pocket pass avant que l’intérieur s’engage. Reposez l’écran pour que l’arrière qui suit doive passer deux fois. Ou bloquez l’intérieur qui recule avec un écran dans le dos pour qu’il ne soit pas du tout au cercle.

Les coachs ne sont pas d’accord sur la profondeur du « drop » : certains veulent dire l’intérieur à hauteur de l’écran, le buste sur l’épaule intérieure du dribbleur, d’autres le devant du cercle. Dites lequel vous voulez, parce que le tir concédé n’est pas le même.

En dessous

L’arrière passe sous l’écran et retrouve le dribbleur de l’autre côté. Pas de switch, pas d’aide.

Pourquoi une équipe la joue. Parce que le porteur ne tirera pas. Passer en dessous enlève toute la pénétration et le met au défi de s’élever.

Ce qu’elle concède. Le tir à trois points en pull-up, immédiatement et à chaque fois.

Comment l’attaquer. Prenez-le si vous pouvez. Sinon, reposez l’écran : le deuxième écran surprend un défenseur qui vient d’abandonner sa position et qui doit cette fois passer du bon côté.

Par-dessus

L’arrière passe par-dessus l’écran et reste collé à la hanche du dribbleur.

Pourquoi une équipe la joue. Pour empêcher un tireur de tirer. Passer par-dessus, c’est ce qu’on fait contre le porteur qu’on ne peut pas lâcher.

Ce qu’elle concède. La pénétration vers le cercle. Un arrière qui passe par-dessus a par définition un pas de retard, donc la défense ne marche que si le défenseur du poseur fait quelque chose d’utile derrière.

Comment l’attaquer. Refusez l’écran. Si l’arrière s’est engagé à passer par-dessus, l’espace est de l’autre côté. Un slip ou un ghost punit le même engagement.

ICE

Sur un écran latéral, le défenseur du ballon saute du côté haut et refuse l’écran, poussant le ballon le long de la ligne de touche vers un intérieur qui attend. D’autres staffs disent blue, down ou push ; c’est la même consigne.

Pourquoi une équipe la joue. Elle garde le ballon hors du milieu, là où l’aide est la plus mince, et transforme un jeu à deux en un contre un face à la ligne de touche et à la ligne de fond.

Ce qu’elle concède. Le côté ligne de fond, le short corner, et la main forte du porteur si vous l’y poussez. Elle laisse aussi le poseur libre un instant.

Comment l’attaquer. Refusez l’écran et pénétrez au milieu sur le défenseur qui vient de libérer la place. Reposez l’écran sous l’autre angle pour que la ligne de touche ne soit plus un mur. Ou gardez le ballon et laissez le poseur faire un slip dans l’espace que la défense a créé.

Un écran en tête de raquette ne peut pas vraiment être défendu en ICE, faute de ligne de touche assez proche vers laquelle pousser le ballon, donc la plupart des équipes défendent l’écran axial normalement.

Hedge

Le défenseur du poseur sort un instant sur le chemin du dribbleur pour le ralentir, puis revient en courant sur son joueur.

Pourquoi une équipe la joue. Elle donne à l’arrière qui suit le temps de revenir sans concéder le cercle ni un switch.

Ce qu’elle concède. Le roll, exactement pendant le temps où le défenseur du hedge est dehors. Tout dépend de la récupération.

Comment l’attaquer. Posez un ram screen sur le défenseur du hedge. Un écran sur le défenseur du poseur avant l’écran porteur le fait arriver en retard, et il ne peut pas sortir à temps.

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Ram ScreenPhase 1En savoir plusOuvrir dans l'application

Certains staffs réservent « show » à une version plus douce qui ne quitte jamais la hauteur de l’écran et « hedge » à la version engagée. Beaucoup utilisent les deux mots pour la même chose. Posez la question avant de débattre.

Hard hedge

La même idée, plus haut. L’intérieur saute au-dessus de l’écran et repousse le dribbleur vers le milieu de terrain avant de récupérer.

Pourquoi une équipe la joue. Pour casser le rythme d’un porteur qui bat tout le reste, et pour faire perdre du temps à l’attaque avant qu’elle revienne dans l’action.

Ce qu’elle concède. Plus qu’un hedge : le rouleur prend une vraie avance, et les deux défenseurs derrière le ballon doivent couvrir le short roll.

Comment l’attaquer. Short roll vers le milieu du terrain et jouer à quatre contre trois à partir de là. Faites le slip avant que le défenseur du hedge s’engage. Ou posez un ram screen sur lui.

Switch

Les deux défenseurs échangent leurs joueurs.

Pourquoi une équipe la joue. C’est la réponse la plus propre à un écran, personne n’est jamais en retard, et contre une équipe de cinq gabarits semblables elle ne coûte presque rien.

Ce qu’elle concède. Un mismatch, et l’attaque choisit lequel. Soit un arrière se retrouve sur un intérieur, soit l’intérieur court après un tireur.

Comment l’attaquer. Attaquez le switch tout de suite, avant que l’aide arrive. Posez un écran pour le joueur du plus petit défenseur et scellez. Ou utilisez un ghost, qui punit une équipe qui switche en échangeant un arrière dangereux contre un moins bon défenseur sans jamais faire de contact.

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Horns TwistPhase 2En savoir plusOuvrir dans l'application

Blitz

Les deux défenseurs prennent le porteur à deux. Trois défenseurs en couvrent quatre.

Pourquoi une équipe la joue. Pour sortir le ballon des mains d’un joueur, point. C’est une défense de scouting et une défense de fin de match.

Ce qu’elle concède. Un quatre contre trois chaque fois que le ballon s’échappe. Cela fait un tir quelque part si l’attaque est prête.

Comment l’attaquer. Lâchez le ballon tôt : la passe pour sortir de la prise à deux doit partir avant que le deuxième défenseur arrive. Puis jouez le short roll : le rouleur reçoit au milieu du terrain et lit le dernier défenseur. Une équipe qui travaille le short roll bat le blitz ; une équipe qui ne le fait pas perd le ballon.

Loin du ballon

La même logique vaut pour les pin-downs, les flares et les doubles écrans décalés, avec quatre choix au lieu de huit :

  • Chase (coller et suivre). Collez à la hanche du coupeur et suivez-le par-dessus l’écran. Enlève le catch-and-shoot, concède le curl.
  • Top-lock. Placez-vous entre le coupeur et l’écran pour qu’il ne puisse pas l’utiliser. Concède la coupe dans le dos et le flare, et c’est justement pour cela qu’un bon staff associe un double écran décalé à un flare comme réponse.
  • En dessous. Prenez le chemin court et retrouvez-le de l’autre côté. Pour un coupeur qui ne tirera pas.
  • Switch. Simple, et avec le même problème de mismatch que sur le ballon.

Les handoffs en ont trois : par-dessus, en dessous ou switch. Un dribble handoff est un écran mobile qu’on ne peut pas switcher proprement, et c’est pourquoi tant d’attaques en vivent.

En choisir une

Partez de votre effectif, pas d’un livre.

  • Un intérieur qui ne sait pas se déplacer loin du panier. Drop. Acceptez le pull-up.
  • Un intérieur qui le sait. Hedge, et que l’arrière suive par-dessus.
  • Cinq gabarits semblables. Switch, et profitez de la simplicité.
  • Un porteur qui fait tous les dégâts. Blitz au quatrième quart-temps, et obligez quelqu’un d’autre à vous battre.
  • Une jeune équipe. Drop, et rien d’autre, jusqu’à ce que le jeu de jambes soit là.

Vérifiez ensuite l’autre moitié de la question : quand une équipe joue cette défense contre vous, vos joueurs savent-ils quoi faire ? C’est la partie que la plupart des staffs sautent, et c’est la moitié la moins coûteuse à corriger.

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1-4 High Quick PopPhase 2En savoir plusOuvrir dans l'application

Une façon pratique de la travailler : dessinez la possession une fois, réglez la défense de l’écran porteur, et rejouez la même action contre une autre. SlongeHoops le fait avec une défense simulée encore en bêta : elle vous montre où arrivent cinq défenseurs, et ne prétend pas décider si le tir rentre. Voir un roll se faire taguer suffit pour changer ce que vous dites à votre 5.

La réponse qui compte le plus est celle que vous avez déjà travaillée. Deux par défense suffisent.

À lire aussi : la pocket pass et taguer le rouleur.

Questions

Quelles sont les principales défenses du pick-and-roll ?

Drop, passer en dessous, passer par-dessus, ICE, hedge, hard hedge, switch et blitz. Elles diffèrent par ce que fait le défenseur du poseur d'écran et par le fait que les deux défenseurs échangent ou non leurs joueurs.

Quelle différence entre un hedge et un show ?

Beaucoup de staffs utilisent les deux mots indifféremment. Quand on les distingue, le show est la version douce, où l'intérieur se met un instant sur le chemin du dribbleur sans quitter la hauteur de l'écran, et le hedge sort plus loin avant de récupérer.

Comment battre la défense drop ?

Prenez le pull-up qu'elle vous laisse, lancez la pocket pass dans l'intervalle avant que l'intérieur s'engage, ou reposez l'écran pour que l'arrière qui suit doive passer deux fois. Un écran dans le dos de l'intérieur qui recule, comme dans le Spain pick-and-roll, supprime totalement la protection du cercle.

Peut-on faire ICE sur un écran en tête de raquette ?

Pas au sens habituel. L'ICE fonctionne en poussant le ballon vers une ligne de touche, et un écran au milieu du terrain a une ligne de touche des deux côtés. La plupart des équipes défendent l'écran axial normalement et gardent l'ICE pour les ailes.

Quelle défense pour une équipe de jeunes ?

Drop, et seulement drop, jusqu'à ce que les intérieurs sachent se déplacer. Elle ne demande rien aux trois autres défenseurs, n'exige aucune rotation et ne concède jamais de lay-up sur un seul écran. Tout le reste peut attendre.

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