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ピックアンドロールのカバレッジと、それぞれの崩し方

ボールスクリーンを守る八つの方法を分かりやすい言葉で、それぞれが手放すものと、それを攻める具体的なカウンターとともに紹介します。オフボールスクリーンとハンドオフも扱います。

2026年9月21日 公開7 分で読めます

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ボールスクリーンを守る方法は八つあり、どれも何かを手放します。それはどれかの欠点ではなく、このアクションの本質そのものです。2人のオフェンスが、ボール、ロール、その間のスペースという三つの守備の仕事を占めるので、誰かが遅れるしかありません。

だから役に立つ問いは「一番よいカバレッジは何か」ではありません。「このチームは今夜何を手放すつもりで、自分たちにはそれを罰するシュートがあるか」です。

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八つのカバレッジ

ドロップ

スクリーナーのディフェンダーがリングのほうへ下がります。ガードはスクリーンの上を抜け、後ろから追いかけます。誰もスイッチせず、誰も自分のマークを離れません。

チームが使う理由。 ほかの全員に求めることが一番少ないからです。覚えるローテーションも、ノーマークにするシューターもなく、リングを守る選手がリングに残るので、スクリーン1枚でレイアップが生まれることはほとんどありません。外で足を動かせないビッグマンにとって、正直な答えでもあります。

許すもの。 スクリーンとビッグマンの間のスペースです。12〜18フィート(3.5〜5.5m)からのプルアップ、ドロップが深くガードが1歩遅ければ3ポイントです。

攻め方。 与えられたシュートを打ちます。ビッグマンが出てくる前にポケットパスを投げます。リスクリーンで、追いかけるガードに2回抜けさせます。あるいはバックスクリーンでドロップするビッグマンを押さえ、リングにいないようにします。

「ドロップ」の深さについてはコーチの間でも意見が分かれます。ビッグマンがスクリーンの高さでドリブラーの内側の肩に胸を向ける形を指す人もいれば、リングの前を指す人もいます。どちらを求めるかをはっきり言いましょう。与えるシュートが同じではないからです。

アンダー

ガードがスクリーンの下をくぐり、反対側でドリブラーを迎えます。スイッチもヘルプもありません。

チームが使う理由。 ボールハンドラーが打たないからです。アンダーはドライブをすべて奪い、打てるものなら打ってみろと挑みます。

許すもの。 プルアップの3ポイントを、すぐに、毎回。

攻め方。 打てるなら打ちます。打てないなら、リスクリーンです。2枚目のスクリーンは、たった今位置を手放したディフェンダーを捕まえ、今度は正しい方法で抜けることを強います。

オーバー

ガードがスクリーンの上を抜け、ドリブラーの腰に付いたままでいます。

チームが使う理由。 シューターに打たせないためです。オーバーは、離せないボールハンドラーに対して使うものです。

許すもの。 ゴールへ向かうドライブです。オーバーするガードは定義上1歩遅れているので、このカバレッジはスクリーナーのディフェンダーが後ろで何か役に立つことをしているときにだけ機能します。

攻め方。 スクリーンを使わず、反対側へ攻めます。ボールマンのディフェンダーがスクリーンの上を通るつもりなら、反対側にスペースがあります。その動きを利用して、スリップやゴーストスクリーンでも攻められます。

アイス

サイドのスクリーンで、ボールマンのディフェンダーが上側に跳んでスクリーンを使わせず、待っているビッグマンのほうへサイドラインに沿ってボールを押しやります。ブルー、ダウン、プッシュと呼ぶスタッフもいますが、指示は同じです。

チームが使う理由。 ヘルプが一番薄い真ん中からボールを遠ざけ、2人の攻撃を、サイドラインとベースラインを相手にした1人の攻撃に変えるからです。

許すもの。 コートのベースライン側、ショートコーナー、そしてボールハンドラーを利き手側へアイスするなら利き手です。スクリーナーも1拍フリーになります。

攻め方。 アイスを拒み、今空けたばかりのディフェンダーに向かって真ん中へドライブします。反対の角度からリスクリーンして、サイドラインを壁でなくします。あるいはボールを持ったまま、このカバレッジが作ったスペースへスクリーナーをスリップさせます。

トップのスクリーンは本当の意味ではアイスできません。ボールを押しやれる近いサイドラインがないからです。だから多くのチームは真ん中のスクリーンを普通に守ります。

ヘッジ

スクリーナーのディフェンダーがドリブラーの進路に1拍出て減速させ、それから自分のマークへ走って戻ります。

チームが使う理由。 リングもスイッチも手放さずに、追いかけるガードに追いつく時間を稼げるからです。

許すもの。 ロールです。ヘッジする選手が外にいる間だけ。すべては戻りにかかっています。

攻め方。 ヘッジする選手にラムスクリーンをかけます。ボールスクリーンの前にスクリーナーのディフェンダーにスクリーンをかければ、彼は遅れて着き、間に合って外へ出られません。

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ラムスクリーンフェーズ 1続きを読むアプリで開く

スクリーンの高さを離れない軽い形を「ショー」、外まで出る形を「ヘッジ」と区別するスタッフもいます。二つを同じ意味で使う人もたくさんいます。言い争う前に確認しましょう。

ハードヘッジ

同じ考え方で、もっと外まで出ます。ビッグマンがスクリーンの上へ跳び出し、ドリブラーをセンターライン方向へ押し戻してから戻ります。

チームが使う理由。 ほかのすべてを破っているボールハンドラーのリズムを殺し、オフェンスにアクションへ戻るための時間を使わせるためです。

許すもの。 ヘッジより多くを許します。ローラーは本当に先に走り出し、ボールの後ろの2人のディフェンダーがショートロールをカバーしなければなりません。

攻め方。 コートの真ん中へショートロールし、そこから4対3で攻めます。ヘッジする選手が出てくる前にスクリーンをスリップします。あるいはヘッジする選手にラムスクリーンをかけます。

スイッチ

2人のディフェンダーがマークを交換します。

チームが使う理由。 スクリーンへの一番すっきりした答えで、誰も遅れません。似た体格の5人がそろったチームなら、代償はほとんどありません。

許すもの。 ミスマッチで、しかもオフェンスがどれにするかを選べます。ガードがビッグマンに付くか、ビッグマンがシューターを追いかけるかです。

攻め方。 ヘルプが来る前に、すぐにスイッチを攻めます。小さいディフェンダーのマークにスクリーンをかけてシールします。あるいはゴーストを使います。危険なガードをより弱いディフェンダーと交換させ、しかも一度も接触しないことで、スイッチするチームを罰します。

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Horns Twistフェーズ 2続きを読むアプリで開く

ブリッツ

2人のディフェンダーでボールハンドラーをトラップします。3人で4人を守ります。

チームが使う理由。 とにかく1人の選手の手からボールを離させるためです。スカウティングに基づくカバレッジであり、試合終盤のカバレッジです。

許すもの。 ボールが逃げるたびに4対3です。オフェンスの準備ができていれば、どこかでシュートが生まれます。

攻め方。 早く手放します。トラップからのパスは、2人目のディフェンダーが着く前に出なければなりません。そしてショートロールで攻めます。ローラーがコートの真ん中でキャッチし、ローマンを読みます。ショートロールを練習しているチームはブリッツを破り、していないチームはターンオーバーします。

オフボール

同じ考え方は、ピンダウン、フレア、スタッガーにも当てはまり、選択肢は八つではなく四つです。

  • チェイス(ロック&トレイル)。カッターの腰に付き、スクリーンの上を追いかけます。キャッチ&シュートを奪い、カールを許します。
  • トップロック。 カッターとスクリーンの間に立ち、スクリーンを使わせません。バックカットとフレアを許します。だからこそ、よいスタッフはカウンターとしてスタッガーとフレアを組み合わせます。
  • アンダー。 近道を通り、反対側で迎えます。打たないカッターに対して使います。
  • スイッチ。 シンプルで、オンボールと同じミスマッチの問題があります。

ハンドオフには三つあります。オーバー、アンダー、スイッチです。ドリブルハンドオフはきれいにスイッチできない動くスクリーンなので、多くのオフェンスがこれを頼りにしています。

一つを選ぶ

本からではなく、自分の選手から逆算しましょう。

  • 外で足を動かせないビッグマン。 ドロップ。プルアップは受け入れます。
  • 動けるビッグマン。 ヘッジし、ガードに上から追わせます。
  • 似た体格の5人。 スイッチで、シンプルさを取ります。
  • 1人のボールハンドラーがすべてのダメージを与えている。 第4クォーターに彼をブリッツし、ほかの誰かに勝負させます。
  • 若いチーム。 フットワークが身につくまで、ドロップだけです。

そして問いのもう半分を確認しましょう。相手がそのカバレッジを使ってきたとき、自分の選手はどうすればよいか分かっているか。ほとんどのスタッフが飛ばすのはここで、直すのが安く済むのもこちらの半分です。

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1-4 High Quick Popフェーズ 2続きを読むアプリで開く

実践的な取り組み方を一つ。ポゼッションを一度描き、オンボールスクリーンのカバレッジを設定し、同じアクションを別のカバレッジに対して再生します。SlongeHoopsは、まだベータ版のシミュレーションのディフェンスでこれを行います。5人のディフェンダーが最後にどこにいるかを示しますが、シュートが入るかを決めるふりはしません。ロールにタグが入るのを見るだけで、5番への指示は変わるはずです。

一番大事なカウンターは、すでに練習したカウンターです。カバレッジごとに二つで十分です。

関連記事:ポケットパス、ローラーへのタグ。

質問

主なピックアンドロールのカバレッジは何ですか?

ドロップ、アンダー、オーバー、アイス、ヘッジ、ハードヘッジ、スイッチ、ブリッツです。スクリーナーのディフェンダーが何をするか、そして2人のディフェンダーがマークを交換するかどうかで違います。

ヘッジとショーの違いは何ですか?

多くのスタッフは二つの言葉を同じ意味で使います。区別する場合、ショーは軽いほうで、ビッグマンがスクリーンの高さを離れずにドリブラーの進路に1拍入ること、ヘッジはさらに外まで出てから戻ることです。

ドロップディフェンスはどう破りますか?

このカバレッジが与えるプルアップを打つ、ビッグマンが出てくる前にポケットパスをギャップへ通す、あるいはリスクリーンで追いかけるガードに2回抜けさせる、です。スペイン・ピックアンドロールのように、ドロップするビッグマンにバックスクリーンをかければ、リングの守りを完全に消せます。

トップ・オブ・ザ・キーのスクリーンをアイスできますか?

普通の意味ではできません。アイスはボールをサイドラインへ押しやることで機能しますが、コートの真ん中のスクリーンには両側にサイドラインがあります。多くのチームは真ん中のスクリーンは普通に守り、アイスはウィングのために取っておきます。

育成年代のチームはどのカバレッジを使うべきですか?

ビッグマンが動けるようになるまでは、ドロップだけです。ほかの3人のディフェンダーに何も求めず、ローテーションも不要で、スクリーン1枚からレイアップを与えることもありません。ほかはすべて後回しでかまいません。

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コートは開いています。

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