Glossaire
Des termes expliqués comme un joueur les comprend, puis comme un coach les utilise.
Actions 41
Arrêt simultané
S'arrêter sur les deux pieds à la fois, avec un petit saut, genoux fléchis et ballon protégé. Le premier travail d'appuis de tout jeune joueur.
Bras roulé
Un tir à une main pris de profil par rapport au cercle, le ballon levé par-dessus avec le bras le plus éloigné du défenseur, protégé par le corps.
Bras roulé en suspension
Un tir à une main pris de profil par rapport au cercle, le corps entre le ballon et le défenseur, après un pas dans la raquette.
Coupe backdoor
Un joueur privé de ballon coupe dans le dos de son défenseur vers le cercle. La punition classique d'une défense qui joue les lignes de passe.
Coupe flex
Une coupe en ligne de fond sur un écran croisé vers le poste bas côté ballon, l'action phare du flex. Comment la jouer et comment l'arrêter.
Coupe Iverson
La coupe Iverson fait traverser un arrière d'une aile à l'autre sur deux écrans aux coudes, pour recevoir en mouvement. La réponse au face-guarding.
Coupe UCLA
La coupe UCLA, entrée classique du 1-4 haut : passe à l'aile, puis coupe au poste bas sur un écran dans le dos du poste haut. Ce qu'elle ouvre.
Coupe zipper
Un arrière remonte droit le long de la raquette sur un écran au poste bas ou au coude pour recevoir malgré le refus. L'entrée qui lance cent systèmes.
Double drag
Le double drag, ce sont deux écrans porteurs en transition à la suite, un intérieur qui ressort et un qui roule : un défenseur doit couvrir les deux.
Double écran décalé
Le double écran décalé, ce sont deux écrans posés l'un après l'autre pour un même coupeur, avec quatre lectures : curl, droit, fade et refus.
Drop step
Un mouvement au poste : sentir le défenseur d'un côté, laisser tomber l'autre pied vers le cercle, le sceller dans le dos et finir sur deux pieds.
Écran ascenseur
Deux poseurs écartés, le tireur sprinte entre eux et ils referment l'espace derrière lui. Un système à usage unique pour un tir à trois pieds posés.
Écran croisé
Un écran en travers de la raquette, en général pour offrir à un intérieur un seal côté ballon. Comment le poser, et trois façons de le défendre.
Écran dans le dos
Un écran derrière le défenseur permet à un attaquant de couper vers le panier. Pourquoi il attaque la position défensive habituelle et comment le défendre.
Écran drag
Un écran porteur posé en transition, avant que la défense ait trouvé ses duels. Le moyen le plus rapide d'obtenir un avantage sans rien annoncer.
Écran fantôme
L'écran fantôme est un faux écran : le poseur va vers le ballon, évite le contact et ressort derrière l'arc. Pourquoi il bat une défense qui change tout.
Écran flare
Un écran qui envoie le coupeur loin du ballon plutôt que vers lui, conclu par une passe skip par-dessus la défense.
Écran ram
Un écran sur le défenseur du poseur avant l'écran porteur, pour que l'intérieur arrive libre. La réponse simple à une équipe qui hedge ou change tout.
Écran sur le poseur
Le joueur qui vient de poser un écran en reçoit un à son tour. Cela marche parce que la défense se relâche sur un poseur dès que son travail semble fini.
Euro step
Une finition en deux pas : un long premier pas vers le défenseur, un second en travers pour le contourner, et un lay-up avec la main opposée à lui.
Floater
Un tir à une main haut et doux, lâché à environ 1,5 à 3 mètres, par-dessus un contreur qui attend près du cercle.
Floppy
Le floppy fait partir le tireur sous le cercle avec un écran d'un côté et deux de l'autre, pour qu'il choisisse le côté que son défenseur défend mal.
Hammer
Une pénétration en ligne de fond d'un côté et un flare côté faible vers le coin opposé, conclus par une passe skip. L'aide ne peut pas faire les deux.
Jab step
Un pas court et rapide vers le défenseur depuis la triple menace, pied de pivot ancré, pour voir sa réaction avant de pénétrer ou de tirer.
Lay-up à l'envers
Un lay-up qui passe sous le cercle et se termine de l'autre côté avec la main extérieure, le cercle protégeant le ballon.
Lay-up en puissance
Un lay-up sur deux pieds : arrêt simultané près du panier, ballon sous le menton, montée droite et finition appuyée sur la planche.
Main à main après dribble
Le porteur dribble vers un partenaire et lui donne le ballon en faisant écran au passage. Une action difficile à défendre par un changement propre.
Passe de relance
La première passe après un rebond défensif, vers un arrière sur le côté du terrain, qui lance la contre-attaque.
Passe et va
Passer le ballon et couper vers le cercle. L'action la plus ancienne du basket, et la première chose que concède un défenseur qui regarde le ballon.
Pick and pop
Le poseur d’écran ressort derrière l’arc au lieu de rouler. Un jeu à deux pour un intérieur tireur et une réponse au Drop.
Pick and roll
Un joueur pose un écran au défenseur du porteur puis roule vers le panier. Une action de base de l’attaque en demi-terrain et les façons de la défendre.
Pin-down
Un écran posé bas qui envoie un coupeur vers le haut, vers le ballon. L'écran loin du ballon le plus courant, et celui qui offre le plus de lectures.
Pistol
La série de jeu rapide entre deux arrières d'un même côté. Un main à main ou un écran porteur, avec un intérieur qui arrive derrière.
Re-écran
Le poseur pose l'écran une deuxième fois, en général dans l'autre sens, quand le premier n'a rien donné. Cela surprend la défense en plein retour.
Refuser l'écran
Le porteur pénètre à l'opposé de l'écran au lieu de l'utiliser. La parade au défenseur qui triche vers l'écran et à un ICE trop engagé.
Slip
Partir vers le cercle avant que l'écran soit vraiment posé. La parade à une défense qui change tôt ou qui sort fort sur le ballon.
Spain pick-and-roll
Un écran porteur plus un écran dans le dos sur le défenseur du rouleur, dont le poseur ressort à trois points. L'action la plus dure à défendre en drop.
Split
Le split suit une passe au poste : les deux joueurs au-dessus posent un écran l'un pour l'autre et coupent, et un changement isole le poste.
Up-and-under
Un mouvement au poste : se retourner face au panier, vendre une feinte de tir et, quand le défenseur décolle, passer sous lui et finir de l'autre côté.
Veer
Le veer est un écran porteur feint par l'intérieur : il dévie vers un pin-down pour le tireur du coin, et deux défenseurs restent sur le ballon.
Zoom
Un pin-down enchaîné sur un main à main. Deux écrans à la suite avec le ballon en mouvement, si bien que le tireur reçoit déjà lancé vers le cercle.
Défenses sur écran 22
Aide au nail
L'aide au nail, c'est le défenseur à une passe placé au milieu de la ligne des lancers francs, premier corps que rencontre une pénétration axiale.
Aide sur le roll
Un défenseur d’aide ralentit un instant l’intérieur qui roule, puis revient sur son joueur. Ce que cette aide protège au panier et ce qu’elle concède.
Blitz
Le blitz est une défense du pick-and-roll où les deux défenseurs font une prise à deux sur le porteur à l'écran et laissent trois contre quatre.
Changement
Les deux défenseurs échangent leurs joueurs au moment de l'écran. La défense la plus simple qui soit, et celle qui vous offre un mismatch à chasser.
Close-out
Sprinter les deux tiers, hacher le dernier tiers, main haute. Faire un close-out sur un tireur et sur un pénétrateur, ce n'est pas le même travail.
Contester la passe
Refuser, c'est défendre un joueur à une passe du ballon, main et pied dans la ligne de passe. Ce que le refus apporte, et la backdoor qui le punit.
Côté aide
Les défenseurs loin du ballon. Ballon-vous-joueur, la ligne médiane, et pourquoi une aide qui arrive tôt est une aide qui peut encore revenir.
Défense Drop
L'intérieur reste en retrait vers le panier sur un écran porteur pendant que le défenseur du ballon passe au-dessus. Pourquoi la jouer, comment l'attaquer.
Dernier défenseur
Le défenseur le plus bas côté faible, maître du cercle sur une pénétration en ligne de fond et sur le roll. Tout ce qui est derrière lui est un x-out.
Fermer le milieu
Éloigner le ballon du milieu du terrain. Dans la plupart des salles, cela veut dire forcer vers la ligne de fond, mais vérifiez ce qu'entend votre staff.
Hedge
Le défenseur du poseur d’écran sort brièvement sur le ballon puis revient sur son joueur. Pourquoi utiliser cette couverture et comment la punir.
Hedge agressif
Le défenseur du poseur sort au-dessus de l'écran et repousse le ballon avant de revenir. Ce n'est pas une prise à deux, et voici comment le battre.
ICE
Sur un écran porteur latéral, le défenseur saute côté haut, refuse l'écran et pousse le ballon le long de la touche vers un intérieur qui l'attend.
Intervalle
À une passe du ballon, un pas à distance de son joueur et dans le couloir de pénétration. Le compromis entre refuser la réception et protéger la raquette.
Pack line
Une défense individuelle où seul le ballon est pressé et où les quatre autres gardent un pied dans un arc imaginaire à environ 5 mètres du cercle.
Passer au-dessus de l’écran
Le défenseur du porteur passe au-dessus de l’écran et reste au contact du dribbleur. Une réponse contre un joueur capable de tirer après dribble.
Passer sous l’écran
Le défenseur du porteur passe sous l’écran et retrouve le dribbleur de l’autre côté. Une réponse contre un porteur qui ne menace pas au tir.
Poursuite
Loin du ballon, le défenseur se colle à la hanche du coupeur et le suit par-dessus l'écran. Elle enlève le catch-and-shoot et concède le curl.
Recul
Reculer, c'est descendre vers la raquette quand on est à une passe du ballon. On concède la réception pour boucher la pénétration, et on vit du close-out.
Stunt
Une fausse aide. Se montrer fort sur le ballon, faire hésiter le pénétrateur, puis revenir avant d'avoir vraiment quitté son propre joueur.
Top-lock
Le top-lock place le défenseur au-dessus de son joueur, entre coupeur et écran, et l'écran ne sert jamais. Plus de tir, mais la coupe dans le dos.
X-out
Le x-out est une rotation côté faible où deux défenseurs se croisent : le dernier défenseur prend le cercle et le suivant prend le coin qu'il a quitté.
Zones 7
Box-and-1
Quatre défenseurs en carré autour de la raquette et un qui suit votre meilleur marqueur partout. Comment elle marche et les façons simples de la casser.
Triangle-et-2
Trois défenseurs en triangle de zone, deux collés à vos meilleurs marqueurs. Quand une équipe l'utilise et comment obliger ces trois à défendre sur cinq.
Zone 1-2-2
Un sur le ballon, deux aux coudes, deux au poste bas. Une zone de pression faible au poste haut et dans les deux coins.
Zone 1-3-1
Un à la pointe, trois en travers du milieu, un qui court la ligne de fond. De longs bras dans les lignes de passe et deux coins pour un seul défenseur.
Zone 2-3
Deux défenseurs en haut, trois le long de la ligne de fond. Où une zone 2-3 est forte, où sont les trous et comment bouger le ballon pour les trouver.
Zone 3-2
Trois défenseurs en haut, deux sur la ligne arrière. Ce qu'une 3-2 enlève, ce qu'elle concède, et pourquoi la 3-2 de bien des équipes est une 1-2-2.
Zone match-up
Une zone qui prend en charge quiconque entre dans un espace, puis le transmet. Règles de zone, pression d'individuelle, et les failles des transmissions.
Systèmes 8
1-4 bas
Quatre joueurs le long de la ligne de fond, le haut du terrain dégagé. Le placement type des remises en jeu et des attaques de press, et ce qu'il donne.
1-4 haut
Quatre joueurs au prolongement de la ligne des lancers francs, raquette vide. Le placement des coupes backdoor et UCLA et des écrans porteurs au coude.
4-out 1-in
Quatre joueurs autour de l'arc et un à l'intérieur. Le compromis qui garde à la fois des intervalles, un poseur d'écran et un rebondeur offensif.
5-out
Dans le 5-out, les cinq joueurs démarrent derrière l'arc, personne au poste. Pourquoi il ouvre chaque pénétration et change les passes en coupes.
Box
Quatre joueurs en carré autour de la raquette. Le placement de remise en jeu le plus courant, car tous les angles d'écran y sont disponibles.
Chin
La continuité de la famille Princeton bâtie sur un écran dans le dos pour le passeur et un flare côté faible, répétée jusqu'à ce que quelque chose s'ouvre.
Horns
Un meneur en haut, deux intérieurs aux coudes, deux joueurs dans les coins. Pourquoi ce placement étire une défense et ce que vous pouvez en tirer.
Stack
Des joueurs alignés les uns derrière les autres : aucun défenseur ne voit à la fois le ballon et son joueur. Le placement des lobs et des feintes.
Concepts 18
ATO (après temps mort)
ATO signifie after timeout : un système annoncé en temps mort et joué sur la possession suivante. Pourquoi un petit paquet marche et comment le bâtir.
Attaque de press
L'attaque de press, c'est remonter le ballon contre un pressing tout-terrain : cinq principes qui battent tout press, et les deux erreurs à éviter.
Avantage
Le moment où il manque un joueur à la défense là où se trouve le ballon. Il est réel, il est bref, et il s'use à chaque dribble de trop.
BLOB (remise en jeu en ligne de fond)
BLOB signifie baseline out of bounds : une remise en jeu sous votre panier. Les placements box, stack, ligne et 1-4 bas, et à quoi sert chacun.
Continuité vs système rapide
Une continuité se répète jusqu'à ce que quelque chose s'ouvre. Un système rapide est une possession avec un tir au bout. Comment choisir selon l'effectif.
Deux pour un
Le deux pour un, c'est tirer assez tôt en fin de quart-temps pour récupérer le ballon et en jouer une autre. Comment le caler sur votre chrono des tirs.
Échauffement dynamique
Un échauffement d'étirements en mouvement et de gammes qui monte du facile au rapide. Les longues tenues statiques se font plutôt après l'entraînement.
Écran retard
Trouver son joueur au tir, faire le contact en premier, pivoter pour mettre son dos contre sa poitrine, tenir, puis aller chercher le ballon.
Entraînement neuromusculaire
Échauffement structuré de course, réceptions, équilibre et changements de direction qui, fait régulièrement, réduit les blessures aux jambes des jeunes.
Espacement offensif
La distance entre les cinq attaquants : environ quatre à quatre mètres et demi, corners occupés et raquette dégagée. Comment en faire une habitude.
Jeu réduit
Un jeu en opposition réelle à moins de cinq par équipe, souvent de 1c1 à 4c4, avec une règle qui l'oriente vers une habileté.
Passe skip
La passe skip traverse le terrain par-dessus, au-delà du défenseur suivant, pour punir l'aide. Quand elle est la plus sûre, et quand elle coûte un match.
Pied de pivot
Le pied qui reste au sol pendant qu'un joueur en possession du ballon tourne. Le lever au mauvais moment, c'est un marcher.
Pocket pass
Le pocket pass est une passe courte et rapide au rouleur, dans l'espace entre le défenseur en drop et l'arrière qui poursuit. Comment bien la placer.
Remplir les couloirs
En transition, trois joueurs sprintent dans trois couloirs : ballon au centre, ailiers écartés le long des lignes de touche, puis coupe vers le cercle.
Short roll
Le poseur reçoit au milieu du terrain au lieu de rouler jusqu'au cercle, puis joue à quatre contre trois face à un blitz ou un hedge agressif.
SLOB (remise en jeu latérale)
Une remise en jeu latérale. Moins de place que sur un BLOB et pas de déplacement le long de la ligne : la première passe doit être prévue dans le système.
Triple menace
La posture après la réception qui permet de tirer, passer ou pénétrer : face au panier, genoux fléchis, ballon à la hanche, regard haut.