SlongeHoops

Glossaire

Des termes expliqués comme un joueur les comprend, puis comme un coach les utilise.

Actions 41

Arrêt simultané

S'arrêter sur les deux pieds à la fois, avec un petit saut, genoux fléchis et ballon protégé. Le premier travail d'appuis de tout jeune joueur.

Bras roulé

Un tir à une main pris de profil par rapport au cercle, le ballon levé par-dessus avec le bras le plus éloigné du défenseur, protégé par le corps.

Bras roulé en suspension

Un tir à une main pris de profil par rapport au cercle, le corps entre le ballon et le défenseur, après un pas dans la raquette.

Coupe backdoor

Un joueur privé de ballon coupe dans le dos de son défenseur vers le cercle. La punition classique d'une défense qui joue les lignes de passe.

Coupe flex

Une coupe en ligne de fond sur un écran croisé vers le poste bas côté ballon, l'action phare du flex. Comment la jouer et comment l'arrêter.

Coupe Iverson

La coupe Iverson fait traverser un arrière d'une aile à l'autre sur deux écrans aux coudes, pour recevoir en mouvement. La réponse au face-guarding.

Coupe UCLA

La coupe UCLA, entrée classique du 1-4 haut : passe à l'aile, puis coupe au poste bas sur un écran dans le dos du poste haut. Ce qu'elle ouvre.

Coupe zipper

Un arrière remonte droit le long de la raquette sur un écran au poste bas ou au coude pour recevoir malgré le refus. L'entrée qui lance cent systèmes.

Double drag

Le double drag, ce sont deux écrans porteurs en transition à la suite, un intérieur qui ressort et un qui roule : un défenseur doit couvrir les deux.

Double écran décalé

Le double écran décalé, ce sont deux écrans posés l'un après l'autre pour un même coupeur, avec quatre lectures : curl, droit, fade et refus.

Drop step

Un mouvement au poste : sentir le défenseur d'un côté, laisser tomber l'autre pied vers le cercle, le sceller dans le dos et finir sur deux pieds.

Écran ascenseur

Deux poseurs écartés, le tireur sprinte entre eux et ils referment l'espace derrière lui. Un système à usage unique pour un tir à trois pieds posés.

Écran croisé

Un écran en travers de la raquette, en général pour offrir à un intérieur un seal côté ballon. Comment le poser, et trois façons de le défendre.

Écran dans le dos

Un écran derrière le défenseur permet à un attaquant de couper vers le panier. Pourquoi il attaque la position défensive habituelle et comment le défendre.

Écran drag

Un écran porteur posé en transition, avant que la défense ait trouvé ses duels. Le moyen le plus rapide d'obtenir un avantage sans rien annoncer.

Écran fantôme

L'écran fantôme est un faux écran : le poseur va vers le ballon, évite le contact et ressort derrière l'arc. Pourquoi il bat une défense qui change tout.

Écran flare

Un écran qui envoie le coupeur loin du ballon plutôt que vers lui, conclu par une passe skip par-dessus la défense.

Écran ram

Un écran sur le défenseur du poseur avant l'écran porteur, pour que l'intérieur arrive libre. La réponse simple à une équipe qui hedge ou change tout.

Écran sur le poseur

Le joueur qui vient de poser un écran en reçoit un à son tour. Cela marche parce que la défense se relâche sur un poseur dès que son travail semble fini.

Euro step

Une finition en deux pas : un long premier pas vers le défenseur, un second en travers pour le contourner, et un lay-up avec la main opposée à lui.

Floater

Un tir à une main haut et doux, lâché à environ 1,5 à 3 mètres, par-dessus un contreur qui attend près du cercle.

Floppy

Le floppy fait partir le tireur sous le cercle avec un écran d'un côté et deux de l'autre, pour qu'il choisisse le côté que son défenseur défend mal.

Hammer

Une pénétration en ligne de fond d'un côté et un flare côté faible vers le coin opposé, conclus par une passe skip. L'aide ne peut pas faire les deux.

Jab step

Un pas court et rapide vers le défenseur depuis la triple menace, pied de pivot ancré, pour voir sa réaction avant de pénétrer ou de tirer.

Lay-up à l'envers

Un lay-up qui passe sous le cercle et se termine de l'autre côté avec la main extérieure, le cercle protégeant le ballon.

Lay-up en puissance

Un lay-up sur deux pieds : arrêt simultané près du panier, ballon sous le menton, montée droite et finition appuyée sur la planche.

Main à main après dribble

Le porteur dribble vers un partenaire et lui donne le ballon en faisant écran au passage. Une action difficile à défendre par un changement propre.

Passe de relance

La première passe après un rebond défensif, vers un arrière sur le côté du terrain, qui lance la contre-attaque.

Passe et va

Passer le ballon et couper vers le cercle. L'action la plus ancienne du basket, et la première chose que concède un défenseur qui regarde le ballon.

Pick and pop

Le poseur d’écran ressort derrière l’arc au lieu de rouler. Un jeu à deux pour un intérieur tireur et une réponse au Drop.

Pick and roll

Un joueur pose un écran au défenseur du porteur puis roule vers le panier. Une action de base de l’attaque en demi-terrain et les façons de la défendre.

Pin-down

Un écran posé bas qui envoie un coupeur vers le haut, vers le ballon. L'écran loin du ballon le plus courant, et celui qui offre le plus de lectures.

Pistol

La série de jeu rapide entre deux arrières d'un même côté. Un main à main ou un écran porteur, avec un intérieur qui arrive derrière.

Re-écran

Le poseur pose l'écran une deuxième fois, en général dans l'autre sens, quand le premier n'a rien donné. Cela surprend la défense en plein retour.

Refuser l'écran

Le porteur pénètre à l'opposé de l'écran au lieu de l'utiliser. La parade au défenseur qui triche vers l'écran et à un ICE trop engagé.

Slip

Partir vers le cercle avant que l'écran soit vraiment posé. La parade à une défense qui change tôt ou qui sort fort sur le ballon.

Spain pick-and-roll

Un écran porteur plus un écran dans le dos sur le défenseur du rouleur, dont le poseur ressort à trois points. L'action la plus dure à défendre en drop.

Split

Le split suit une passe au poste : les deux joueurs au-dessus posent un écran l'un pour l'autre et coupent, et un changement isole le poste.

Up-and-under

Un mouvement au poste : se retourner face au panier, vendre une feinte de tir et, quand le défenseur décolle, passer sous lui et finir de l'autre côté.

Veer

Le veer est un écran porteur feint par l'intérieur : il dévie vers un pin-down pour le tireur du coin, et deux défenseurs restent sur le ballon.

Zoom

Un pin-down enchaîné sur un main à main. Deux écrans à la suite avec le ballon en mouvement, si bien que le tireur reçoit déjà lancé vers le cercle.

Défenses sur écran 22

Aide au nail

L'aide au nail, c'est le défenseur à une passe placé au milieu de la ligne des lancers francs, premier corps que rencontre une pénétration axiale.

Aide sur le roll

Un défenseur d’aide ralentit un instant l’intérieur qui roule, puis revient sur son joueur. Ce que cette aide protège au panier et ce qu’elle concède.

Blitz

Le blitz est une défense du pick-and-roll où les deux défenseurs font une prise à deux sur le porteur à l'écran et laissent trois contre quatre.

Changement

Les deux défenseurs échangent leurs joueurs au moment de l'écran. La défense la plus simple qui soit, et celle qui vous offre un mismatch à chasser.

Close-out

Sprinter les deux tiers, hacher le dernier tiers, main haute. Faire un close-out sur un tireur et sur un pénétrateur, ce n'est pas le même travail.

Contester la passe

Refuser, c'est défendre un joueur à une passe du ballon, main et pied dans la ligne de passe. Ce que le refus apporte, et la backdoor qui le punit.

Côté aide

Les défenseurs loin du ballon. Ballon-vous-joueur, la ligne médiane, et pourquoi une aide qui arrive tôt est une aide qui peut encore revenir.

Défense Drop

L'intérieur reste en retrait vers le panier sur un écran porteur pendant que le défenseur du ballon passe au-dessus. Pourquoi la jouer, comment l'attaquer.

Dernier défenseur

Le défenseur le plus bas côté faible, maître du cercle sur une pénétration en ligne de fond et sur le roll. Tout ce qui est derrière lui est un x-out.

Fermer le milieu

Éloigner le ballon du milieu du terrain. Dans la plupart des salles, cela veut dire forcer vers la ligne de fond, mais vérifiez ce qu'entend votre staff.

Hedge

Le défenseur du poseur d’écran sort brièvement sur le ballon puis revient sur son joueur. Pourquoi utiliser cette couverture et comment la punir.

Hedge agressif

Le défenseur du poseur sort au-dessus de l'écran et repousse le ballon avant de revenir. Ce n'est pas une prise à deux, et voici comment le battre.

ICE

Sur un écran porteur latéral, le défenseur saute côté haut, refuse l'écran et pousse le ballon le long de la touche vers un intérieur qui l'attend.

Intervalle

À une passe du ballon, un pas à distance de son joueur et dans le couloir de pénétration. Le compromis entre refuser la réception et protéger la raquette.

Pack line

Une défense individuelle où seul le ballon est pressé et où les quatre autres gardent un pied dans un arc imaginaire à environ 5 mètres du cercle.

Passer au-dessus de l’écran

Le défenseur du porteur passe au-dessus de l’écran et reste au contact du dribbleur. Une réponse contre un joueur capable de tirer après dribble.

Passer sous l’écran

Le défenseur du porteur passe sous l’écran et retrouve le dribbleur de l’autre côté. Une réponse contre un porteur qui ne menace pas au tir.

Poursuite

Loin du ballon, le défenseur se colle à la hanche du coupeur et le suit par-dessus l'écran. Elle enlève le catch-and-shoot et concède le curl.

Recul

Reculer, c'est descendre vers la raquette quand on est à une passe du ballon. On concède la réception pour boucher la pénétration, et on vit du close-out.

Stunt

Une fausse aide. Se montrer fort sur le ballon, faire hésiter le pénétrateur, puis revenir avant d'avoir vraiment quitté son propre joueur.

Top-lock

Le top-lock place le défenseur au-dessus de son joueur, entre coupeur et écran, et l'écran ne sert jamais. Plus de tir, mais la coupe dans le dos.

X-out

Le x-out est une rotation côté faible où deux défenseurs se croisent : le dernier défenseur prend le cercle et le suivant prend le coin qu'il a quitté.

Zones 7

Systèmes 8

Concepts 18

ATO (après temps mort)

ATO signifie after timeout : un système annoncé en temps mort et joué sur la possession suivante. Pourquoi un petit paquet marche et comment le bâtir.

Attaque de press

L'attaque de press, c'est remonter le ballon contre un pressing tout-terrain : cinq principes qui battent tout press, et les deux erreurs à éviter.

Avantage

Le moment où il manque un joueur à la défense là où se trouve le ballon. Il est réel, il est bref, et il s'use à chaque dribble de trop.

BLOB (remise en jeu en ligne de fond)

BLOB signifie baseline out of bounds : une remise en jeu sous votre panier. Les placements box, stack, ligne et 1-4 bas, et à quoi sert chacun.

Continuité vs système rapide

Une continuité se répète jusqu'à ce que quelque chose s'ouvre. Un système rapide est une possession avec un tir au bout. Comment choisir selon l'effectif.

Deux pour un

Le deux pour un, c'est tirer assez tôt en fin de quart-temps pour récupérer le ballon et en jouer une autre. Comment le caler sur votre chrono des tirs.

Échauffement dynamique

Un échauffement d'étirements en mouvement et de gammes qui monte du facile au rapide. Les longues tenues statiques se font plutôt après l'entraînement.

Écran retard

Trouver son joueur au tir, faire le contact en premier, pivoter pour mettre son dos contre sa poitrine, tenir, puis aller chercher le ballon.

Entraînement neuromusculaire

Échauffement structuré de course, réceptions, équilibre et changements de direction qui, fait régulièrement, réduit les blessures aux jambes des jeunes.

Espacement offensif

La distance entre les cinq attaquants : environ quatre à quatre mètres et demi, corners occupés et raquette dégagée. Comment en faire une habitude.

Jeu réduit

Un jeu en opposition réelle à moins de cinq par équipe, souvent de 1c1 à 4c4, avec une règle qui l'oriente vers une habileté.

Passe skip

La passe skip traverse le terrain par-dessus, au-delà du défenseur suivant, pour punir l'aide. Quand elle est la plus sûre, et quand elle coûte un match.

Pied de pivot

Le pied qui reste au sol pendant qu'un joueur en possession du ballon tourne. Le lever au mauvais moment, c'est un marcher.

Pocket pass

Le pocket pass est une passe courte et rapide au rouleur, dans l'espace entre le défenseur en drop et l'arrière qui poursuit. Comment bien la placer.

Remplir les couloirs

En transition, trois joueurs sprintent dans trois couloirs : ballon au centre, ailiers écartés le long des lignes de touche, puis coupe vers le cercle.

Short roll

Le poseur reçoit au milieu du terrain au lieu de rouler jusqu'au cercle, puis joue à quatre contre trois face à un blitz ou un hedge agressif.

SLOB (remise en jeu latérale)

Une remise en jeu latérale. Moins de place que sur un BLOB et pas de déplacement le long de la ligne : la première passe doit être prévue dans le système.

Triple menace

La posture après la réception qui permet de tirer, passer ou pénétrer : face au panier, genoux fléchis, ballon à la hanche, regard haut.