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Deux pour un

Le deux pour un, c'est tirer assez tôt en fin de quart-temps pour récupérer le ballon et en jouer une autre. Comment le caler sur votre chrono des tirs.

ConceptAussi appelé: Two for one, 2 pour 1

Le deux pour un, c’est de la gestion du chrono en fin de quart-temps ou de mi-temps. Si vous tirez assez tôt, la possession adverse vous laisse encore le temps de revenir et de tirer une nouvelle fois. Deux possessions contre une, gratuitement, dans les quatre-vingt-dix dernières secondes de chaque quart-temps.

Quand le tenter

Le déclencheur est un chiffre sur le chrono de match, et il dépend entièrement du chrono des tirs avec lequel vous jouez. Faites le calcul vous-même au lieu d’emprunter le chiffre de quelqu’un d’autre : votre tir doit partir assez tôt pour qu’une possession adverse complète plus quelques secondes de jeu vous laissent encore le temps de jouer quelque chose.

  • Chrono des tirs de 24 secondes (FIBA, NBA) : tirez vers 32 à 35 secondes de la fin, et vous récupérez le ballon avec sept ou huit.
  • Chrono des tirs de 30 secondes (NCAA masculine et féminine) : tirez vers 38 à 42.
  • Lycée aux États-Unis : le chrono des tirs est facultatif dans beaucoup de fédérations et sa durée est fixée localement ; 35 secondes est la valeur courante là où il a été adopté, et certaines compétitions n’en ont pas du tout. Vérifiez votre règlement, car sans chrono des tirs toute l’idée dépend de ce que l’autre équipe garde ou non le ballon.

Ce qu’il faut surveiller

  • Le tir doit quand même être bon. Un tir à trois points précipité et contesté pour respecter un chiffre du chrono n’est pas un deux pour un, c’est un cadeau avec un détour.
  • Dites-le avant que la possession commence. Crier un chiffre pendant que le ballon est vivant vous donne un tir de panique.
  • Couvrez le rebond offensif. Un rebond relance le calcul en votre faveur, et un départ trop tôt en contre-attaque rend tout.
  • Ne courez pas après en faisant faute sauf si vous avez déjà décidé de faire faute.

Une possession par quart-temps, quatre quarts-temps par match. C’est l’attaque la moins chère que vous ayez.