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Hammer

Ein Drive entlang der Grundlinie plus ein Flare-Screen auf der Weakside in die andere Ecke, mit Skip-Pass als Abschluss. Der Helfer kann nicht beides.

AktionAuch bekannt als: Hammer-Screen, Grundlinien-Flare

Ein Hammer ist ein Drive entlang der Grundlinie in eine Richtung, abgestimmt mit einem Flare-Screen auf der anderen Seite des Feldes. Während der Ball zum Korb geht, wird ein Schütze in die gegenüberliegende Ecke gescreent. Der Abschluss ist ein Skip-Pass quer über die Grundlinie. Die Aktion wird meist den San Antonio Spurs zugeschrieben, und der Name gehört seit Jahren zum festen Coaching-Vokabular.

Warum Coaches ihn einsetzen

Er stellt einen Verteidiger vor eine Aufgabe, die er nicht erfüllen kann. Der tiefe Verteidiger auf der Weakside muss einspringen und einen Korbleger verhindern, denn dafür steht er dort. In dem Moment, in dem er das tut, ist er der nächste Mann zu der Ecke, in die der Schütze per Flare läuft, und jetzt ist er zwei Pässe und dreissig Fuss, etwa neun Meter, von einem Dreier aus dem Stand entfernt.

Die Rotation hinter ihm soll das lösen. In der Praxis ist der X-out lang, er beginnt spät, weil sich der Helfer spät festlegt, und der Pass ist schneller. Das ist der ganze Spielzug.

Das Timing ist der einzige schwierige Teil. Der Screen muss stehen, bevor der Driver den Block erreicht. Stellst du ihn zu früh, sieht die Verteidigung ihn kommen, stellst du ihn zu spät, ist der Schütze noch in Bewegung, wenn der Ball ankommt.

Wie man ihn verteidigt

  • Nicht aus der Ecke helfen. Das heisst, mit dem Korbleger zu leben, also tun es die meisten Teams nicht.
  • Stattdessen vom Nail helfen. Schick den oberen Verteidiger der Weakside und lass den Low Man zu Hause. Das funktioniert und öffnet den Rückpass in den Slot.
  • Den Flare switchen. Sauber, und der Grund, warum ein Hammer oft von einem Big für einen Guard gestellt wird.
  • Den Screen schlagen. Der Verteidiger des Schützen springt darunter durch und bleibt dran, was den Slip zum Korb hinter ihm hergibt.

Zeichne den Drive und den Flare auf denselben Takt und geh ihn Phase für Phase durch. Kommen die beiden nicht zusammen an, ist der Wurf nicht da.

Spielzüge, die es nutzen