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¿Qué es un pocket pass en baloncesto?

Una explicación clara del pocket pass: dónde está el hueco, qué defensas lo dejan abierto, cómo hacen su parte el manejador y el que continúa, y una progresión corta de ejercicios.

Publicada 16 de octubre de 20268 min de lectura

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Zipper y bloqueo directoAbrir en la aplicación

Si has oído a un entrenador gritar “pocket” desde el banquillo, se refería a esto. Un pocket pass es un pase corto del manejador al jugador que continúa hacia el aro tras un bloqueo, dado en el pequeño hueco entre el defensor del bloqueador y los defensores de detrás. Es una de las ideas más antiguas del pick and roll y todavía una de las peor enseñadas, porque la ventana que aprovecha está abierta más o menos un segundo.

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Dónde está el hueco

Imagina un bloqueo directo arriba de la zona. El manejador lo usa y bota hacia el centro. Su propio defensor le sigue por detrás, intentando pasar por encima del bloqueo. El defensor del bloqueador, normalmente el interior rival, ha retrocedido hacia la línea de tiros libres para proteger el aro.

El hueco es el pasillo entre esos dos defensores. Se abre porque los dos miran al manejador. El exterior que persigue no llega al pase porque el cuerpo del bloqueador está en medio. El interior que se hunde tiene que elegir entre quedarse con el manejador o girarse para buscar al que continúa. Durante un tiempo no hace ninguna de las dos cosas.

Mientras tanto, el que continúa ha pivotado desde el bloqueo y corta hacia el aro. Llega a ese pasillo justo cuando el hueco es más ancho. Un pase dado entonces es una recepción en movimiento, a unos pies de la canasta, con los defensores de ayuda más cercanos a un paso.

Tienes la misma idea en la entrada del glosario sobre el pocket pass. Esta guía es la versión larga: cómo reconocerlo, darlo, recibirlo y entrenarlo.

Qué defensas dejan un hueco

El hueco existe contra algunas defensas del bloqueo directo y contra otras no. Enseña a tu manejador a identificar primero la defensa, porque el pase es una decisión que sale de ella.

  • Drop. El caso clásico. El interior se queda atrás y el manejador puede seguir botando hacia el hueco. Ver defensa drop.
  • Hedge o show suave. El interior sale un momento y luego recupera. El hueco aparece detrás de él mientras retrocede, y es más estrecho, así que el pase tiene que ser más rápido.
  • ICE o down. La defensa empuja al manejador lejos del bloqueo hacia la banda. Un pocket pass rara vez es la respuesta. El hueco es estrecho y el ayudante de la línea de fondo está esperando.
  • Cambio. No hay hueco, porque el nuevo defensor del que continúa es un exterior que ya está delante de él. La lectura pasa a ser un juego de poste, un slip o volver a empezar.
  • Blitz o 2 contra 1. Hay dos defensores sobre el manejador, así que el pase va al short roll en el centro de la pista. Eso es un short roll, un pase algo distinto con las mismas manos.

Nuestra guía de defensas del pick and roll repasa cada una con diagramas. La versión corta para el pocket pass: es primero un pase contra el drop, después contra el hedge, y una mala elección contra todo lo demás.

El trabajo del manejador

La mayoría de los pocket pass fallidos son culpa del manejador, y casi siempre por el timing.

  1. Sal pegado del bloqueo. Roza con el hombro al bloqueador para que el defensor que persigue no pueda colarse. Un giro abierto le da espacio al exterior y cierra el pasillo.
  2. Da uno o dos botes hacia el centro de la pista. Los botes obligan al interior a comprometerse. Si se queda delante de ti, tira la suspensión tras bote que te está regalando.
  3. Mira al aro, no al que continúa. Tus ojos le dicen a la defensa adónde va el pase. Mira hacia donde penetras y lee al que continúa con la visión periférica.
  4. Pasa desde el bote. Sin armarte, sin cortar el bote, sin pivotar. El balón sale de tu mano al final de un bote, en línea a través del hueco.
  5. Lánzalo donde el que continúa pueda anotar. Apunta a su pecho o a la mano más cercana al aro, no a sus pies. No debería tener que subir el balón desde el suelo.

El error más común es esperar a que el que continúa esté completamente libre. Para entonces el interior se ha girado y la ventana se ha cerrado. Lánzalo cuando el que continúa esté libre para una recepción que acabe en bandeja o en falta, no cuando esté libre para un mate sin oposición.

Qué pase usar

Un pase picado corto se queda por debajo de los brazos del interior que se hunde, y es la opción más segura para jugadores jóvenes. Un pase a una mano a la altura del pecho es más rápido y funciona cuando el interior tiene los brazos abajo. Un pequeño alley-oop por encima funciona cuando el interior se ha hundido mucho y el que continúa es largo. Enseña primero el pase picado. Produce menos pérdidas, y puedes añadir los otros dos cuando el manejador tenga el timing.

El trabajo del que continúa

El pocket pass es una habilidad de dos, y la mitad es del que continúa.

  • Continúa fuerte, con las manos arriba. Gírate desde el bloqueo y esprinta al aro con las manos preparadas. Un jugador que continúa al trote recibe el pase por detrás.
  • Enseña un objetivo. Tus manos, con las palmas hacia el pasador, a la altura del pecho. El manejador necesita ver el objetivo para lanzarle.
  • Recibe y sube. No te armes, no pivotes, no busques al defensor. Recibe en carrera y sube directo. Un bote, un armado o un giro le dan tiempo al defensor más bajo para llegar.
  • Sella al exterior detrás de ti. Un jugador que termina el bloqueo con la espalda hacia el exterior que persigue lo mantiene fuera del pasillo medio paso más.

El que continúa también tiene una decisión: si el interior se hunde con él, puede pararse en la línea de tiros libres en lugar de cortar al aro. Eso es un short roll, y el manejador debería saber que es una opción.

Qué hace la defensa al respecto

Una buena defensa quita el hueco de varias formas, y tus jugadores deberían reconocerlas.

  • El interior sale más alto. Sube para que el manejador tenga que botar de lado. El pocket pass se sustituye por una suspensión tras bote o un rebloqueo.
  • Un defensor del lado débil hace tag al que continúa. Deja a su hombre un instante y choca con el que continúa. Cómo leer el tag está en nuestra guía sobre cómo hacer tag al que continúa. Contra eso, da el pase antes, o pasa por encima del tag al tirador que ha dejado libre.
  • El exterior que persigue pasa rápido por encima del bloqueo. Se queda pegado a la cadera del manejador, lo que estrecha el pasillo. Un bote de duda o un cambio de ritmo le obliga a reaccionar y lo vuelve a abrir.
  • Cambio. No hay hueco. Haz el slip, fíngelo con un ghost o ataca el desajuste de inmediato.

Una progresión corta de ejercicios

El pocket pass mejora con repeticiones contra cuerpos reales. Cuatro pasos, por orden.

1. Dos jugadores, sin defensa. Un manejador y uno que continúa arriba de la zona, con un entrenador o un cono como bloqueador. El manejador sale botando del bloqueo y da el pocket pass al que continúa, que recibe y finaliza. Diez por cada lado, y luego cambian de papel.

2. Añade un interior que se hunde. Un defensor se coloca en la línea de tiros libres. El manejador lo lee: si se queda alto, tira tras bote; si se compromete, pasa. El que continúa finaliza contra contacto con un escudo.

3. Añade al exterior que persigue. Ahora el manejador tiene que ganar a la vez la recuperación del exterior y el drop del interior. Aquí es donde se rompe el timing, así que ve más despacio y repite.

4. En vivo, tres contra tres, con una regla. El ataque suma dos puntos por una canasta tras pocket pass y uno por cualquier otra. Los jugadores descubren el pase porque compensa.

Dedica diez minutos a los dos primeros pasos cada semana durante un mes. El pase es un hábito, y la única forma de construirlo es darlo cien veces.

Leerlo en vídeo y en el diagrama

Los pocket pass se ven mejor en un diagrama en movimiento. Pausar una jugada justo cuando el manejador sale del bloqueo muestra el hueco y los dos defensores a cada lado. Una imagen fija solo puede sugerirlo.

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Horns TwistFase 1Leer másAbrir en la aplicación

Horns Twist es un buen sistema para enseñarlo: al bloqueo directo de un interior le sigue enseguida un rebloqueo del otro interior en sentido contrario, así que el segundo bloqueador continúa hacia una zona vacía. La nota del diagrama para la última fase es darle a ese segundo jugador el pocket pass. Abre la jugada en su página, recorre las fases y pide a tus jugadores que señalen el hueco antes del pase.

Dónde encaja SlongeHoops

Nosotros hacemos SlongeHoops, así que valóralo en consecuencia. Te permite dibujar un bloqueo directo como una secuencia animada y ponerle una defensa drop o hedge con la defensa simulada (en beta), para que un jugador vea abrirse y cerrarse el pasillo a un cuarto de velocidad. También convierte una jugada en un cuestionario corto, que es una forma rápida de preguntar “¿dónde está el hueco?” antes del entrenamiento. Pruébalo con uno de tus propios sistemas antes de fiarte.

Para el panorama completo, lee nuestras guías sobre el Spain pick and roll y sobre cómo estudiar la defensa rival.

Preguntas

¿Qué es un pocket pass en baloncesto?

Un pase corto del manejador al jugador que continúa hacia el aro después de un bloqueo. Se da en el hueco, el pocket, entre el defensor del bloqueador y los defensores de detrás, normalmente a una mano y a menudo mientras el manejador sigue botando.

¿Dónde está exactamente el hueco?

En un bloqueo directo es el pasillo entre el interior que se hunde hacia el aro y el exterior que persigue por encima del bloqueo. El pase viaja por ese pasillo hasta las manos del que continúa, más o menos entre la cintura y el pecho.

¿Un pocket pass es lo mismo que un pase picado?

No. Pocket describe adónde va el pase, no cómo se lanza. Muchos pocket pass son pases picados, porque un bote se queda por debajo de los brazos del interior que se hunde, pero un pase rápido a una mano a la altura del pecho o un pequeño alley-oop también pueden ser un pocket pass.

¿Cuándo no debo dar un pocket pass?

Cuando el defensor del bloqueador ya está por delante de la continuación, cuando hay un defensor en la zona listo para hacer tag al que continúa, o cuando el manejador tiene que cortar el bote para dar el pase. Un pase que necesita armarse es un pase tardío.

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Jugadas de esta guía

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