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Cómo crear un libro de jugadas que tus jugadores aprendan

Una guía práctica para crear el libro de jugadas de un equipo de formación, de colegio o de club: cuántos sistemas llevar, las cinco situaciones que cubrir, cómo nombrar las jugadas y cuándo recortar.

Publicada 1 de octubre de 20268 min de lectura

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Un libro de jugadas no es una colección de jugadas. Es una lista de lo que tu equipo es capaz de hacer bajo presión, y los mejores son cortos. Los equipos que llevan cuarenta jugadas suelen hacer bien cinco. El trabajo de crear un libro de jugadas consiste sobre todo en decidir qué dejar fuera.

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Empieza por cuánto pueden aprender los jugadores

Antes de dibujar nada, decide cuántas acciones nuevas puede asimilar un jugador en una temporada. Una regla práctica razonable es que un jugador puede aprender una jugada nueva por semana y mantener afiladas las cuatro últimas. Eso da a un equipo de formación de cuatro a seis sistemas para todo el año, y a un primer equipo diez o doce si el cuerpo técnico es disciplinado.

Si no lo tienes claro, haz una prueba. Coge cualquier jugada que estés valorando y pide a un jugador que no la haya visto que la haga tras un paso a paso. Si no puede, y no lo arreglas simplificando, es demasiado para este grupo este año.

Cubre situaciones, no solo un ataque base

La mayoría de los entrenadores construyen primero el ataque base y se olvidan del resto. Un libro de jugadas que funciona en marzo cubre los momentos que deciden los partidos igualados:

  1. Ataque base. Una continuidad o un sistema principal que todos los jugadores puedan hacer sin llamadas. Aquí encaja un ataque motion, un flex o un 5-out.
  2. Jugadas rápidas. Dos o tres jugadas a partir del ataque base para un trabajo concreto: un tiro para tu mejor jugador, un desajuste o una jugada contra los cambios.
  3. Saques. Al menos una jugada de fondo y una de banda. Salen en todos los partidos y son las jugadas más baratas de enseñar.
  4. Salida de presión. Una respuesta sencilla a la presión a toda pista, y una segunda opción si la ves a menudo.
  5. Final de partido. Una jugada para una canasta de dos rápida, otra para un triple y un plan para la última posesión.

Si tienes estas cinco, tienes un libro de jugadas. Todo lo demás es un extra.

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Dale a cada jugada un nombre corto

Los jugadores aprenden nombres más rápido que diagramas. Pon a las jugadas nombres de una o dos sílabas cuando puedas, y evita nombres que suenen parecido. Si dos jugadas se llaman “Spain” y “Spin”, alguien hará la equivocada en el último cuarto.

Dos convenciones ayudan:

  • Un número o una palabra, nunca las dos cosas. “Horns” es un sistema. “Horns Twist” es una variante. No inventes un tercer patrón de nombres.
  • Una llamada por jugada. Una llamada que depende de una segunda señal duplica las posibilidades de error.

Pon una descripción de una línea junto a cada nombre en el libro. Algo como “Los dos interiores en los codos, el base bota usando el bloqueo del 5”. Esa línea es lo que dirás en el corrillo.

Organiza por situación

Cuando la página está llena de jugadas, un jugador tiene que encontrar la correcta en unos segundos. Agrupa por situación, no por jugador ni por fecha.

Una estructura sencilla:

  • Ataque base (de una a tres páginas)
  • Jugadas rápidas (una página cada una)
  • Saques de fondo y saques de banda
  • Salida de presión
  • Final de partido

Dentro de cada grupo, ordena las jugadas por la frecuencia con que las usas. La primera de la página debería ser la que más haces.

Dibuja cada jugada de la misma manera

Un libro de jugadas se lee mejor cuando todos los diagramas siguen las mismas reglas:

  • Dibuja cada jugada en el mismo lado de la pista y reflejala cuando necesites el otro.
  • Usa fases, no fotogramas: una entrada, la acción y la finalización.
  • Marca quién tiene el balón al principio de cada página.
  • Añade una línea de texto de entrenador por fase, no tres.

La coherencia es la mejora más barata que puedes hacer. Los jugadores aprenden la notación una vez y después leen cada página en segundos.

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5-out: pasar, cortar y ocuparFase 1Leer másAbrir en la aplicación

Publica las jugadas a medida que las enseñas

Un libro de jugadas que los jugadores pueden ver entero el primer día se convierte en ruido de fondo. Publica las jugadas a medida que las enseñas, para que la página que abre un jugador sea siempre una que ha entrenado o que está a punto de entrenar.

Deja esto fuera de la vista de los jugadores:

  • Jugadas que todavía estás probando.
  • Notas de scouting sobre los rivales.
  • Alternativas entre las que aún no has decidido.

Si tu herramienta te deja controlar lo que ve cada jugador, úsalo. Si trabajas en papel, una carpeta solo con las jugadas actuales funciona igual.

Cuándo recortar una jugada

Cada temporada, un libro de jugadas acumula jugadas que nadie hace bien. Revisa estas a mitad de temporada:

  • Una jugada que no se ha hecho en ningún partido. O no encaja con el equipo, o no confías en ella. Recórtala.
  • Una jugada que depende de un jugador. Si ese jugador se lesiona, no tienes jugada. Guárdala como nota, no como página.
  • Dos jugadas que hacen el mismo trabajo. Quédate con la más sencilla.
  • Una jugada que cuesta más de un minuto enseñar. Simplifícala o pásala al año que viene.

Un buen libro de jugadas se acorta a medida que avanza la temporada.

Un orden sencillo para construirlo

  1. Elige el ataque base y enséñalo hasta que funcione sin llamadas.
  2. Añade una jugada de saque de cada línea.
  3. Añade una salida de presión, aunque rara vez te presionen.
  4. Añade dos jugadas rápidas para trabajos concretos.
  5. Añade una jugada de final de partido y ensaya la última posesión.
  6. Revisa a mitad de temporada y recorta una jugada por cada una que añadas.

Ajusta el tamaño al nivel

Un libro de jugadas es una herramienta para un grupo concreto, así que el tamaño adecuado cambia con la edad y la experiencia.

Sub-12. Enseña principios, no jugadas. El espaciado, el pase y el corte son el libro de jugadas. Un sistema sencillo de tres fases es más que suficiente, y una sola jugada de saque cubrirá casi todas las situaciones.

Sub-14. Añade un ataque base con dos o tres opciones, una jugada de fondo y una de banda, y una salida de presión básica. Resiste la tentación de añadir una jugada solo porque otro equipo la hace.

Edad de instituto. El cuerpo técnico de un primer equipo puede llevar de diez a doce sistemas, incluido un paquete para el final de partido. El límite es el tiempo de entrenamiento, porque cada jugada necesita repeticiones cada semana que está en la lista.

Club y niveles superiores. Caben más jugadas cuando los jugadores entrenan juntos a menudo. Incluso así, los mejores cuerpos técnicos tienen una lista corta de jugadas “imprescindibles” y tratan el resto como opciones.

Errores que inflan un libro de jugadas

  • Copiar el libro de un equipo famoso. Sus jugadores tienen años de repeticiones. Los tuyos tienen tres entrenamientos por semana.
  • Añadir jugadas para arreglar una derrota. Una jugada que resuelve el problema de anoche rara vez ayuda la semana siguiente.
  • Dibujar para el entrenador, no para el jugador. Si un jugador no puede leer la página en cuatro segundos, la página tiene que ser más sencilla.
  • No quitar nunca nada. Un libro de jugadas que solo crece es una lista de ideas, no un libro de jugadas.

Digital o papel

El papel es rápido, barato y funciona con el móvil sin batería. Un libro de jugadas digital ayuda en tres casos: quieres que los jugadores repasen las jugadas en casa, llevas más de un equipo o un cuerpo técnico necesita una sola versión. Si eliges digital, busca jugadas que se abran desde un enlace sin cuenta, una forma de controlar lo que ven los jugadores y una exportación que puedas conservar.

Dónde encaja SlongeHoops

SlongeHoops te permite dibujar jugadas por fases, reproducirlas, agruparlas en un libro de jugadas por equipo, elegir en el plan de equipo qué pueden ver los jugadores y enviar un enlace que se abre sin cuenta. Tiene un plan gratuito con cuatro jugadas guardadas. La biblioteca incluye sistemas clásicos como Horns, Floppy y Flex, y salidas de presión que puedes abrir y adaptar. Lo hacemos nosotros, así que tenlo en cuenta al leer esto, y pruébalo con uno de tus propios sistemas antes de decidir.

Preguntas

¿Cuántas jugadas debería tener un equipo de baloncesto?

Menos de las que piensa la mayoría de los entrenadores. Un equipo de formación puede funcionar con cuatro a seis sistemas, uno de instituto con ocho a doce, y un buen cuerpo técnico recorta cualquier jugada que los jugadores no puedan hacer a velocidad real sin pensar. El número que importa es cuántas se saben tus jugadores al dedillo.

¿Qué debería incluir un libro de jugadas de baloncesto?

Un ataque base, unas cuantas jugadas rápidas, jugadas de saque de fondo y de banda, una salida de presión y una o dos jugadas para el final. La defensa y el ataque contra zona vienen después, cuando eso esté sólido.

¿Cómo debería organizar un libro de jugadas?

Por situación, no por jugador. Agrupa las jugadas bajo títulos como ataque base, saques, salida de presión y último tiro, y dale a cada una un nombre corto que los jugadores digan en voz alta.

¿Debería ver todo el equipo todo el libro de jugadas?

No de golpe. Publica las jugadas a medida que las enseñas, para que los jugadores nunca miren páginas que no han entrenado. Mantén las notas de scouting y los borradores lejos de lo que ven los jugadores.

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