戰術手冊不是戰術的合集。它是一份你的球隊在壓力下能做到什麼的清單,而最好的戰術手冊都很短。帶著四十個戰術的球隊,往往只能把其中五個跑好。建立戰術手冊的工作,大部分是決定不放什麼。
從球員能學會多少開始
在畫任何東西之前,先決定一名球員一個球季能吸收多少個新動作。一個合理的經驗法則是:一名球員每週能學會一個新戰術,並保持最近四個熟練。這樣一來,青少年球隊全年有四到六個戰術,如果教練團有紀律,校隊可以有十到十二個。
如果不確定,就做個測試。拿任何一個你在考慮的戰術,讓一名沒看過它的球員在走位演練一次後跑出來。如果他做不到,而你又無法透過簡化來解決,那它對今年的這批球員來說就太多了。
涵蓋情境,而不只是基礎進攻
大多數教練先建基礎進攻,然後忘了其餘部分。一本在三月管用的戰術手冊,涵蓋的是決定膠著比賽的那些時刻:
- 基礎進攻。 一套連續進攻或一個主要戰術,每名球員不用叫就能跑。移動進攻、Flex 或五外戰術都屬於這裡。
- 快速戰術。 從基礎進攻裡衍生出兩三個戰術,完成特定任務:給你最好的球員一次出手、一個錯位,或者一個對付換防的戰術。
- 發球。 至少一個底線戰術和一個邊線戰術。它們每場比賽都會出現,也是最便宜的戰術。
- 破壓迫。 一個應對全場壓迫的簡單答案,如果你常遇到壓迫,再準備第二個選擇。
- 關鍵時刻。 一個快速兩分的戰術,一個三分戰術,以及最後一擊的計畫。
有了這五樣,你就有了一本戰術手冊。其他一切都是額外收穫。
替每個戰術取一個短名字
球員記名字比記示意圖快。能用一兩個音節就用一兩個音節,並避免聽起來相似的名字。如果兩個戰術分別叫「Spain」和「Spin」,第四節就會有人跑錯。
有兩條約定會有幫助:
- 要嘛是數字,要嘛是詞,絕不兩者兼用。 「Horns」是一個戰術。「Horns Twist」是一個變化。不要再發明第三種命名方式。
- 一個戰術一個口令。 依賴第二個訊號的口令會讓出錯的機率加倍。
在戰術手冊裡每個名字旁邊寫一行說明。例如「兩名長人在肘區,後衛借 5 號的掩護運球。」這一行就是你在暫停圍圈時要說的話。
按情境整理
當頁面上滿是戰術時,球員需要在幾秒鐘內找到正確的那一個。按情境分組,而不是按球員或按日期。
一個簡單的結構:
- 基礎進攻(一到三頁)
- 快速戰術(每個一頁)
- 底線發球和邊線發球
- 破壓迫
- 關鍵時刻
在每一組裡,按使用頻率替戰術排序。頁面上的第一個戰術,應該是你跑得最多的那個。
每個戰術都用同樣的方式畫
當每張示意圖都遵循同樣的規則時,戰術手冊更容易讀:
- 每個戰術都畫在場地的同一側,需要另一側時就鏡像翻轉。
- 用階段,而不是一格格畫面:發動、動作和終結。
- 在每一頁標明開始時誰持球。
- 每個階段寫一行教練重點,而不是三行。
一致性是你能做的最便宜的改進。球員學一次符號,之後每一頁幾秒鐘就能讀懂。
教一個,發布一個
第一天就能看到全部內容的戰術手冊,會變成背景雜訊。教一個就發布一個,讓球員打開的頁面永遠是他們已經練過或即將要練的。
把這些放在球員看不到的地方:
- 你還在測試的戰術。
- 關於對手的球探筆記。
- 你還沒決定選哪個的備案。
如果你的工具能讓你控制每名球員看到什麼,就用上它。如果你用紙,一個只放當前戰術的資料夾也能起到同樣的作用。
什麼時候刪掉一個戰術
每個球季,戰術手冊都會攢下一些沒人能跑好的戰術。在球季中段檢查這些:
- 一個從沒在比賽中跑過的戰術。 要嘛它不適合這支球隊,要嘛你不信任它。刪掉。
- 一個依賴某一名球員的戰術。 如果那名球員受傷了,你就沒有這個戰術了。把它留作筆記,而不是一頁。
- 兩個完成同樣任務的戰術。 留下更簡單的那個。
- 一個要花一分鐘以上才能教會的戰術。 簡化它,或者挪到明年。
好的戰術手冊會隨著球季推進而變短。
一個簡單的建立順序
- 選定基礎進攻,教到不用叫也能跑。
- 兩側各加一個發球戰術。
- 加一套破壓迫,即使你很少遇到壓迫。
- 加兩個快速戰術,完成特定任務。
- 加一個關鍵時刻戰術,並演練最後一擊。
- 球季中段檢討,每加一個就刪一個。
依水準調整規模
戰術手冊是給特定一群人用的工具,所以合適的規模隨年齡和經驗而變。
U12 以下。 教原則,而不是戰術。空間配置、傳球和空切就是戰術手冊。一個三階段的簡單戰術就足夠了,一個發球戰術能應付大多數情況。
國中。 加一套有兩三個選擇的基礎進攻、一個底線戰術和一個邊線戰術,以及一套基礎的破壓迫。不要因為別的球隊在跑某個戰術就跟著加。
高中。 校隊教練團可以帶十到十二個戰術,包括一套關鍵時刻戰術包。限制在於練習時間,因為清單上的每個戰術,每週都需要反覆練習。
俱樂部及以上。 球員經常一起練習時,能裝下更多戰術。即便如此,最好的教練團也會保留一份短短的「必跑」清單,其餘的當作備選。
讓戰術手冊臃腫的錯誤
- 照搬名隊的戰術手冊。 他們的球員有多年的反覆練習,你的球員每週只練三次。
- 為了彌補一場敗仗而加戰術。 解決昨晚問題的戰術,很少能幫到下週。
- 為教練而畫,而不是為球員。 如果球員四秒鐘內讀不懂這一頁,這一頁就需要更簡單。
- 從不刪任何東西。 只增不減的戰術手冊是一份想法清單,而不是戰術手冊。
數位版還是紙本
紙本快、便宜,手機沒電也能用。數位戰術手冊在三種情況下有幫助:你希望球員在家複習戰術,你帶不只一支球隊,或者教練團需要統一的版本。如果選擇數位版,要找不需帳號就能從連結打開戰術、能控制球員看到什麼、並能匯出留存的工具。
SlongeHoops 能幫上什麼
SlongeHoops 讓你按階段畫戰術、播放它們、按球隊把它們歸入戰術手冊,在球隊方案中選擇球員能看到什麼,並傳送不需帳號就能打開的連結。它有免費方案,可以儲存四個戰術。戰術庫裡有 Horns、Floppy、Flex 等標準戰術,以及破壓迫,你可以打開並改編。SlongeHoops 是我們做的,所以讀這段話時請考慮到這一點,並在決定之前用你自己的一個戰術測試。
常見問題
一支籃球隊應該有多少個戰術?
比大多數教練想的少。青少年球隊四到六個戰術就能打,高中球隊八到十二個,而好的教練團會刪掉任何球員不能不假思索地全速跑出來的戰術。重要的數字是你的球員滾瓜爛熟的有多少個。
籃球戰術手冊應該包括什麼?
一套基礎進攻,幾個快速戰術,底線和邊線的發球戰術,一套破壓迫,以及一兩個關鍵時刻戰術。等這些紮實了,再加防守和區域進攻。
怎樣整理戰術手冊?
按情境,而不是按球員。把戰術歸到基礎進攻、發球、破壓迫、最後一擊這樣的標題下,並替每個戰術取一個球員會大聲喊出來的短名字。
整支球隊都應該看到整本戰術手冊嗎?
不要一次全給。教一個就發布一個,讓球員看到的永遠不會是沒練過的頁面。把球探筆記和草稿放在球員看不到的地方。