Un playbook n’est pas une collection de systèmes. C’est la liste de ce que votre équipe sait faire sous pression, et les meilleurs sont courts. Les équipes qui ont quarante systèmes en jouent généralement cinq correctement. Construire un playbook, c’est surtout décider de ce qu’on laisse de côté.
Partir de ce que les joueurs peuvent apprendre
Avant de dessiner quoi que ce soit, décidez combien d’actions nouvelles un joueur peut assimiler en une saison. Une règle empirique raisonnable : un joueur peut apprendre un nouveau système par semaine et garder les quatre derniers bien en tête. Cela donne à une équipe de jeunes quatre à six systèmes pour toute l’année, et à une équipe première dix ou douze si le staff est discipliné.
Si vous hésitez, faites un test. Prenez n’importe quel système que vous envisagez et demandez à un joueur qui ne l’a jamais vu de le jouer après une seule mise en place. S’il n’y arrive pas, et que vous ne pouvez pas régler cela en simplifiant, c’est trop pour ce groupe cette année.
Couvrir des situations, pas seulement une attaque de base
La plupart des coachs construisent d’abord l’attaque de base et oublient le reste. Un playbook qui fonctionne en play-offs couvre les moments qui décident les matchs serrés :
- Attaque de base. Une continuité ou un système principal que chaque joueur peut jouer sans annonce. Une attaque motion, un flex ou un placement 5-out conviennent ici.
- Systèmes courts. Deux ou trois systèmes issus de l’attaque de base pour une mission précise : un tir pour votre meilleur joueur, un mismatch ou un système contre le switch.
- Remises en jeu. Au moins un système en ligne de fond et un en touche. Ils reviennent à chaque match et ce sont les systèmes les moins coûteux à enseigner.
- Attaque de press. Une réponse simple à la pression tout-terrain, et une deuxième option si vous la voyez souvent.
- Fin de match. Un système pour deux points rapides, un pour un tir à trois points et un plan pour la dernière possession.
Si vous avez ces cinq, vous avez un playbook. Tout le reste est du bonus.
Donner un nom court à chaque système
Les joueurs apprennent les noms plus vite que les schémas. Nommez les systèmes avec une ou deux syllabes quand c’est possible, et évitez les noms qui se ressemblent. Si deux systèmes s’appellent « Spain » et « Spin », quelqu’un jouera le mauvais au quatrième quart-temps.
Deux conventions aident :
- Un chiffre ou un mot, jamais les deux. « Horns » est un système. « Horns Twist » est une variante. N’inventez pas un troisième modèle de nom.
- Une annonce par système. Une annonce qui dépend d’un deuxième signal double le risque d’erreur.
Ajoutez une description d’une ligne à côté de chaque nom dans le playbook. Quelque chose comme « Les deux intérieurs aux coudes, l’arrière dribble sur l’écran du 5 ». C’est cette ligne que vous direz pendant le temps mort.
Organiser par situation
Quand la page est pleine de systèmes, un joueur doit trouver le bon en quelques secondes. Regroupez par situation, pas par joueur ni par date.
Une structure simple :
- Attaque de base (une à trois pages)
- Systèmes courts (une page chacun)
- Remises en jeu en ligne de fond et remises en jeu en touche
- Attaque de press
- Fin de match
Dans chaque groupe, classez les systèmes selon leur fréquence d’utilisation. Le premier système de la page doit être celui que vous jouez le plus.
Dessiner chaque système de la même façon
Un playbook se lit plus facilement quand chaque schéma suit les mêmes règles :
- Dessinez chaque système du même côté du terrain et inversez-le quand vous avez besoin de l’autre.
- Utilisez des phases, pas des images : une entrée, l’action et la finition.
- Indiquez qui a le ballon au début de chaque page.
- Ajoutez une ligne de texte de coaching par phase, pas trois.
La cohérence est l’amélioration la moins coûteuse que vous puissiez faire. Les joueurs apprennent la notation une fois, puis lisent chaque page en quelques secondes.
Publier les systèmes au fil de l’enseignement
Un playbook que les joueurs peuvent voir en entier dès le premier jour devient un bruit de fond. Publiez les systèmes au fur et à mesure que vous les enseignez, pour que la page qu’un joueur ouvre soit toujours une page qu’il a travaillée ou qu’il va travailler.
Gardez ceci hors de la vue des joueurs :
- Les systèmes que vous testez encore.
- Les notes de scouting sur les adversaires.
- Les alternatives entre lesquelles vous n’avez pas encore tranché.
Si votre outil vous permet de contrôler ce que chaque joueur voit, utilisez-le. Si vous travaillez sur papier, un classeur avec seulement les systèmes en cours fonctionne de la même façon.
Quand supprimer un système
Chaque saison, un playbook accumule des systèmes que personne ne joue bien. Vérifiez ceci à mi-saison :
- Un système jamais joué en match. Soit il ne convient pas à l’équipe, soit vous ne lui faites pas confiance. Supprimez-le.
- Un système qui dépend d’un seul joueur. Si ce joueur se blesse, vous n’avez plus de système. Gardez-le comme note, pas comme page.
- Deux systèmes qui font le même travail. Gardez le plus simple.
- Un système qui prend plus d’une minute à enseigner. Simplifiez-le ou reportez-le à l’an prochain.
Un bon playbook raccourcit au fil de la saison.
Un ordre de construction simple
- Choisissez l’attaque de base et enseignez-la jusqu’à ce qu’elle tourne sans annonce.
- Ajoutez une remise en jeu de chaque ligne.
- Ajoutez une attaque de press, même si vous voyez rarement de la pression.
- Ajoutez deux systèmes courts pour des missions précises.
- Ajoutez un système de fin de match et répétez la dernière possession.
- Faites le point à mi-saison et supprimez un système pour chaque système ajouté.
Adapter la taille au niveau
Un playbook est un outil pour un groupe donné, donc la bonne taille change avec l’âge et l’expérience.
Moins de 12 ans. Enseignez des principes, pas des systèmes. L’espacement, la passe et la coupe sont le playbook. Un système simple en trois phases suffit largement, et une seule remise en jeu couvrira la plupart des situations.
Âge collège. Ajoutez une attaque de base avec deux ou trois options, une remise en jeu en ligne de fond et une en touche, et une attaque de press de base. Résistez à l’envie d’ajouter un système simplement parce qu’une autre équipe le joue.
Âge lycée. Le staff d’une équipe première peut gérer dix à douze systèmes, dont un paquet de fin de match. La limite, c’est le temps d’entraînement, parce que chaque système a besoin de répétitions chaque semaine où il figure sur la liste.
Club et au-delà. Plus de systèmes tiennent quand les joueurs s’entraînent souvent ensemble. Même alors, les meilleurs staffs gardent une courte liste de systèmes « indispensables » et traitent le reste comme des options.
Les erreurs qui gonflent un playbook
- Copier le playbook d’une équipe célèbre. Ses joueurs ont des années de répétitions. Les vôtres ont trois entraînements par semaine.
- Ajouter des systèmes pour réparer une défaite. Un système qui règle le problème d’hier soir aide rarement la semaine suivante.
- Dessiner pour le coach, pas pour le joueur. Si un joueur ne peut pas lire la page en quatre secondes, la page doit être plus simple.
- Ne jamais rien retirer. Un playbook qui ne fait que grossir est une liste d’idées, pas un playbook.
Numérique ou papier
Le papier est rapide, bon marché et fonctionne même avec un téléphone déchargé. Un playbook numérique aide dans trois cas : vous voulez que les joueurs revoient les systèmes chez eux, vous gérez plus d’une équipe, ou un staff a besoin d’une seule version. Si vous choisissez le numérique, cherchez des systèmes qui s’ouvrent depuis un lien sans compte, un moyen de contrôler ce que voient les joueurs et un export que vous pouvez garder.
La place de SlongeHoops
SlongeHoops vous permet de dessiner des systèmes en phases, de les faire tourner, de les regrouper dans un playbook par équipe, de choisir dans la formule équipe ce que les joueurs peuvent voir et d’envoyer un lien qui s’ouvre sans compte. Il existe une formule gratuite avec quatre systèmes enregistrés. La bibliothèque contient des systèmes classiques comme Horns, Floppy et Flex, ainsi que des attaques de press que vous pouvez ouvrir et adapter. C’est nous qui le faisons, alors tenez-en compte en lisant ceci, et testez-le sur l’un de vos propres systèmes avant de décider.
Questions
Combien de systèmes une équipe de basket devrait-elle avoir ?
Moins que ce que pensent la plupart des coachs. Une équipe de jeunes peut tourner avec quatre à six systèmes, une équipe de lycée avec huit à douze, et un bon staff supprime tout système que les joueurs ne savent pas jouer à pleine vitesse sans réfléchir. Le chiffre qui compte, c'est combien vos joueurs en connaissent par cœur.
Que doit contenir un playbook de basket ?
Une attaque de base, quelques systèmes courts, des remises en jeu en ligne de fond et en touche, une attaque de press et un ou deux systèmes de fin de match. La défense et l'attaque de zone viennent ensuite, une fois cela solide.
Comment organiser un playbook ?
Par situation, pas par joueur. Regroupez les systèmes sous des titres comme attaque de base, remises en jeu, attaque de press et dernier tir, et donnez à chacun un nom court que les joueurs diront à voix haute.
Toute l'équipe doit-elle voir tout le playbook ?
Pas d'un coup. Publiez les systèmes au fur et à mesure que vous les enseignez, pour que les joueurs ne regardent jamais des pages qu'ils n'ont pas travaillées. Gardez les notes de scouting et les brouillons hors de ce que voient les joueurs.