Dijagram akcije je poruka, a ne crtež. Cijeli mu je posao pet ljudi dovesti na prava mjesta pravim redom, a radi samo ako ga igrač može gledati četiri sekunde i znati kamo ići. Sve u nastavku služi tome.
Oznake koje treneri već znaju čitati
Ovo je standardni skup. Ne budite kreativni s njim. Igrači ga nauče jednom, s dvanaest godina, i koriste ga do kraja karijere, a dijagram na privatnom dijalektu košta vas upravo one četiri sekunde koje ste htjeli uštedjeti.
| Što se događa | Kako se crta |
|---|---|
| Utrčavanje | Puna crta, strelica na kraju |
| Dodavanje | Isprekidana crta, strelica kod primača |
| Dribling | Valovita ili cik-cak crta, strelica na kraju |
| Blok | Puna crta koja završava poprečnom crtom (T), crtica preko kuta bloka |
| Predaja | Puna crta s dvije kratke poprečne crtice |
| Šut | Kratke crtice do obruča |
| Napadači | Brojevi od 1 do 5 |
| Obrambeni igrači | X, obično X1 do X5, da se vidi tko koga čuva |
Dvije stvari vrijedi da stožer odluči jednom i nikad ih ne mijenja. Prva je stoji li poprečna crta bloka ondje gdje su blokerova stopala, kako misli većina trenera, ili ondje gdje se igrač koji utrčava okreće. Druga je označava li se uopće početni položaj lopte. Označite ga. Dijagram na kojem nitko ne vidi tko ima loptu dijagram je koji nitko ne može odigrati.
Faze, a ne kadrovi
Najčešći način da upropastite dijagram akcije je pokušati pokazati sve odjednom. Pet strelica koje se sijeku u reketu nije akcija, to je čvor.
Umjesto toga, podijelite je na faze. Faza je sve što se događa istodobno, a sljedeća faza počinje ondje gdje je prethodna završila.
Većina akcija na pola terena ima tri faze:
- Ulaz. Kako lopta stiže kamo treba i tko se miče da napravi prostor.
- Radnja. Blok, utrčavanje, blok na lopti: ono o čemu akcija zaista govori.
- Završetak. Šut, dodavanje za šut i druga opcija ako prva propadne.
Evo iste akcije, druga faza. Razigravač je izašao u kut, a visoki koji mu je upravo postavio blok okreće se i postavlja blok igraču s loptom.
Ako ne možete jednom rečenicom naglas reći čemu služi svaka faza, akcija ima previše ili premalo faza.
Iznimka je kontinuitet. Nacrtajte jedan cijeli krug (za flex ili shuffle to su obično četiri faze), pa napišite „ponavlja se na drugu stranu” umjesto da istu stvar crtate dvaput.
Imenujte mjesta, ne koordinate
Svaki dobar stožer ima zajednički rječnik za teren, i to je najjeftinija stvar koju možete naučiti. Uobičajeni nazivi, od čeone crte prema vrhu:
- Kut (corner): izvan crte za tri poena, blizu čeone crte.
- Krilo (wing): izvan crte za tri poena, otprilike u produžetku crte slobodnih bacanja.
- Slot: izvan crte za tri poena, između krila i vrha, ponekad se zove i mjesto beka.
- Vrh (top): iznad crte za tri poena, na sredini terena.
- Lakat (elbow): kut između crte slobodnih bacanja i crte reketa.
- Nail: sredina crte slobodnih bacanja, oko 15 stopa (4,6 m) od ploče.
- Blok (block): prvo označeno polje na crti reketa.
- Kratki kut (short corner): otprilike na pola puta između bloka i kuta, uz čeonu crtu.
- Dunker: odmah izvan reketa uz čeonu crtu, korak od bloka.
- Visoki post (high post): unutar polukruga slobodnih bacanja, okrenut prema obruču.
Kada momčad ima te riječi, dijagram prestaje biti crtež i postaje kontrolni popis: dvojka u kut, petica u kratki kut, četvorka na nail. Igrači koji znaju imenovati mjesto mogu ga pronaći i bez dijagrama, i u tome je poanta.
Jedna radnja po igraču u fazi
Ovo pravilo radi najviše posla. Ako trojka treba izaći iz bloka i zatim utrčati backdoor, to su dvije faze, a ne jedna strelica sa zavojem. Igrač koji čita dijagram prati jednu po jednu crtu; dvije stvari na jednoj crti mjesto su na kojem prestaje čitati.
Isto vrijedi za loptu. Jedno dodavanje po fazi. Ako se lopta u jednom taktu prebaci dvaput, opisujete pomak, a pomak je zasebna faza.
Pisanje trenerske napomene
Svaka faza dobiva jedan redak teksta. Ne tri. Taj ćete redak izgovoriti u timeoutu, pa ga napišite onako kako biste ga rekli.
Dobre napomene odgovaraju na pitanje na koje dijagram ne može:
- Tajming. „Oba bloka su postavljena prije nego što krene.”
- Čitanje. „Ako te prati preko bloka, curl. Ako te zatvori odozgo, fade.”
- Signal. „Kreni na drugi korak, ne na prijem.”
- Čemu služi. „Ovo prazni jaku stranu. Utrčavanje nije šut.”
Izbjegavajte napomene koje ponavljaju strelice. „Trojka utrčava u kut” već je nacrtano; igraču to ne treba još i riječima.
Nacrtajte jednu stranu, zrcalite drugu
Odaberite stranu terena i na njoj crtajte svaku akciju. Desna strana je uobičajena, jer većina momčadi ima više dešnjaka koji završavaju napad, ali izbor je mnogo manje važan od dosljednosti.
Dva razloga. Prvi je učenje: igrač koji je naučio akciju na jednoj strani drugu stranu uči kao „isto, samo zrcaljeno”, za što treba minuta, a ne kao drugu akciju, za što treba tjedan. Drugi je sama zbirka akcija. Kada je pola akcija nacrtano lijevo, a pola desno, nitko ne može usporediti dva dijagrama jedan pored drugog, a stožer počne raspravljati jesu li dvije akcije zapravo ista radnja pod različitim imenima. Obično jesu.
Pet stvari zbog kojih je dijagram nečitljiv
- Crte koje se sijeku. Ako se dvije strelice sijeku, jedan od dvojice igrača ide pogrešno ili se te dvije stvari ne događaju istodobno. Gotovo uvijek je to problem faza.
- Strelice koje počinju niotkuda. Utrčavanje koje počinje šest stopa od igrača kojem pripada ne pripada nikome. Svaku crtu počnite na oznaci igrača.
- Deset oznaka. Obrambeni igrači udvostruče količinu crteža. Dodajte ih kada je obrana tema, a inače ih izostavite.
- Nema lopte. Označite tko počinje s njom i prikažite svako dodavanje. Dijagram u kojem se lopta teleportira bit će pogrešno odigran.
- Loš razmak u samom crtežu. Ako su dva igrača nacrtana na četiri stope jedan od drugog jer je toliko stalo na stranicu, igrači će stajati na četiri stope jedan od drugog. Na dijagramu držite otprilike 12 do 15 stopa (3,5 do 4,5 m) između igrača na perimetru, jer je dijagram uputa.
Nacrtajte je, pa je pogledajte
Zadnja provjera je ona koju papir ne može napraviti. Dijagram je nepomična slika nečega što ima smisla samo u pokretu, a pogreške koje prežive crtež pogreške su u tajmingu: bloker koji stigne nakon igrača koji utrčava, dodavanje upućeno prije nego što je itko slobodan, dva igrača koji u istom taktu završe na istom mjestu.
SlongeHoops je izgrađen oko toga: akciju crtate tako da kažete što se događa (jedno povlačenje od igrača je jedna radnja), a on izračuna tajming i animira faze, pa za deset sekundi saznate je li blok zaista postavljen kada igrač koji utrčava stigne. Možete uključiti i simuliranu obranu, još u beta inačici, zadati kako brani blok i ponovno odigrati isti napad.
Čime god crtali, prije ispisa jednom pustite akciju brzinom treninga. Akcija koja se lijepo čita, a ne može se odigrati na vrijeme, i dalje je loša akcija.
Pitanja
Što znače crte na dijagramu košarkaške akcije?
Puna crta sa strelicom je utrčavanje, isprekidana crta sa strelicom je dodavanje, valovita ili cik-cak crta je dribling, puna crta koja završava poprečnom crtom (T) je blok, a crta s dvije kratke poprečne crtice je predaja. Napadači su označeni brojevima od 1 do 5, a obrambeni igrači s X.
Koliko kadrova treba imati akcija?
Razmišljajte u fazama, ne u kadrovima. Većini akcija na pola terena trebaju tri: ulaz, radnja i završetak. Ako ste prešli pet, crtate kontinuitet, a kontinuitet treba pokazati jedan cijeli krug i napisati da se ponavlja.
Trebam li crtati obrambene igrače?
Samo kada je obrana poanta. Dijagram s deset oznaka dvaput je teže pročitati. Obrambene igrače crtajte za akciju protiv zone, za obranu koju napadate, i ni za što drugo.
Je li važno na kojoj strani terena crtam akciju?
Sve crtajte na jednoj strani i zrcalite kada vam treba druga. Stožer koji pola akcija crta desno, a pola lijevo, na kraju uči dvije inačice iste stvari.