SlongeHoops

Kako narisati košarkarsko akcijo

Praktičen vodnik za risanje akcije, da jo igralec prebere v štirih sekundah: standardni simboli, faze namesto sličic in imena mest, ki štab držijo na isti strani.

Objavljeno 21. september 20266 min branja

12345
Uvod UCLAOdprite v aplikaciji

Diagram akcije je sporočilo, ne risba. Njegova naloga je pet ljudi pripeljati na prava mesta v pravem vrstnem redu, deluje pa le, če ga igralec lahko gleda štiri sekunde in ve, kam iti. Vse v nadaljevanju služi temu.

12345
Uvod UCLAFaza 1Preberite večOdprite v aplikaciji

Oznake, ki jih trenerji že znajo brati

To je standardni nabor. Ne bodite ustvarjalni z njim. Igralci se ga naučijo enkrat, pri dvanajstih letih, in ga uporabljajo vso kariero, diagram v zasebnem narečju pa vas stane prav tiste štiri sekunde, ki ste jih želeli prihraniti.

Kaj se zgodiKako se nariše
VtekanjePolna črta, puščica na koncu
PodajaČrtkana črta, puščica pri prejemniku
VodenjeValovita ali cikcakasta črta, puščica na koncu
BlokadaPolna črta, ki se konča s prečko (T), prečka čez kot blokade
PredajaPolna črta z dvema kratkima prečnima črticama
MetKratke črtice do obroča
NapadalciŠtevilke od 1 do 5
Obrambni igralciX, običajno X1 do X5, da se vidi, kdo koga brani

Dve stvari je vredno, da jih štab odloči enkrat in nikoli ne spremeni. Prva je, ali je prečka blokade tam, kjer so blokerjeva stopala, kot misli večina trenerjev, ali tam, kjer se igralec, ki vteka, obrne. Druga je, ali se začetni položaj žoge sploh označi. Označite ga. Diagram, na katerem nihče ne vidi, kdo ima žogo, je diagram, ki ga nihče ne more odigrati.

Faze, ne sličice

Najpogostejši način, kako pokvariti diagram akcije, je poskus, da pokažete vse naenkrat. Pet puščic, ki se križajo v raketi, ni akcija, to je vozel.

Namesto tega jo razdelite na faze. Faza je vse, kar se zgodi hkrati, naslednja faza pa se začne tam, kjer se je prejšnja končala.

Večina akcij na polovici igrišča ima tri faze:

  1. Vstop. Kako žoga pride tja, kamor mora, in kdo se umakne, da naredi prostor.
  2. Gibanje. Blokada, vtekanje, blokada na žogi: tisto, za kar pri akciji res gre.
  3. Zaključek. Met, podaja za met in druga možnost, če prva propade.

Tukaj je ista akcija, druga faza. Organizator igre se je umaknil v kot, visoki, ki mu je pravkar postavil blokado, pa se obrne in postavi blokado igralcu z žogo.

12345
Uvod UCLAFaza 2Preberite večOdprite v aplikaciji

Če ne morete z enim stavkom na glas povedati, čemu služi vsaka faza, ima akcija preveč ali premalo faz.

Izjema je kontinuiteta. Narišite en cel krog (pri flexu ali shufflu so to običajno štiri faze) in nato zapišite »ponovi se na drugo stran«, namesto da isto stvar rišete dvakrat.

Poimenujte mesta, ne koordinat

Vsak dober štab ima skupni besednjak za igrišče, in to je najcenejša stvar, ki jo lahko naučite. Običajna imena, od končne črte proti vrhu:

  • Kot (corner): zunaj črte za tri točke, blizu končne črte.
  • Krilo (wing): zunaj črte za tri točke, približno v podaljšku črte prostih metov.
  • Slot: zunaj črte za tri točke, med krilom in vrhom, včasih imenovan tudi mesto branilca.
  • Vrh (top): nad črto za tri točke, na sredini igrišča.
  • Komolec (elbow): kot med črto prostih metov in črto rakete.
  • Nail: sredina črte prostih metov, približno 15 čevljev (4,6 m) od table.
  • Blok (block): prvo označeno polje na črti rakete.
  • Kratki kot (short corner): približno na pol poti med blokom in kotom, ob končni črti.
  • Dunker: tik zunaj rakete ob končni črti, korak od bloka.
  • Visoki post (high post): znotraj polkroga prostih metov, obrnjen proti obroču.

Ko ima ekipa te besede, diagram ni več risba, ampak kontrolni seznam: dvojka v kot, petica v kratki kot, štirica na nail. Igralci, ki znajo mesto poimenovati, ga najdejo tudi brez diagrama, in v tem je bistvo.

Eno gibanje na igralca v fazi

To pravilo opravi največ dela. Če mora trojka priti iz blokade in nato vteči za hrbet, sta to dve fazi, ne ena puščica z ovinkom. Igralec, ki bere diagram, sledi eni črti naenkrat; dve stvari na eni črti sta mesto, kjer neha brati.

Enako velja za žogo. Ena podaja na fazo. Če se žoga v enem taktu prenese dvakrat, opisujete premik, premik pa je samostojna faza.

12345
5-Out: podaj, vteci, zapolniFaza 2Preberite večOdprite v aplikaciji

Pisanje trenerske opombe

Vsaka faza dobi eno vrstico besedila. Ne treh. To vrstico boste izgovorili v minuti odmora, zato jo napišite tako, kot bi jo rekli.

Dobre opombe odgovorijo na vprašanje, na katero diagram ne more:

  • Časovna usklajenost. »Obe blokadi sta postavljeni, preden krene.«
  • Branje. »Če ti sledi čez blokado, curl. Če te zapre od zgoraj, fade.«
  • Znak. »Kreni na drugi korak, ne na sprejem.«
  • Čemu služi. »To izprazni močno stran. Vtekanje ni met.«

Izogibajte se opombam, ki ponavljajo puščice. »Trojka vteče v kot« je že narisano; igralec tega ne potrebuje še z besedami.

Narišite eno stran, zrcalite drugo

Izberite stran igrišča in na njej narišite vsako akcijo. Desna stran je običajna, ker ima večina ekip več desničarjev, ki zaključujejo napad, a izbira je veliko manj pomembna od doslednosti.

Dva razloga. Prvi je učenje: igralec, ki se je akcije naučil na eni strani, se druge strani nauči kot »isto, le zrcaljeno«, za kar potrebuje minuto, ne pa kot druge akcije, za kar potrebuje teden. Drugi je zbirka akcij sama. Ko je pol akcij narisanih levo in pol desno, nihče ne more primerjati dveh diagramov drug ob drugem, štab pa začne razpravljati, ali sta dve akciji v resnici isto gibanje pod različnima imenoma. Običajno sta.

Pet stvari, zaradi katerih je diagram neberljiv

  1. Črte, ki se križajo. Če se dve puščici križata, eden od igralcev gre napačno ali pa se ti dve stvari ne zgodita hkrati. Skoraj vedno je to težava s fazami.
  2. Puščice, ki se začnejo nikjer. Vtekanje, ki se začne šest čevljev od igralca, ki mu pripada, ne pripada nikomur. Vsako črto začnite na oznaki igralca.
  3. Deset oznak. Obrambni igralci podvojijo količino risbe. Dodajte jih, ko je obramba tema, sicer jih izpustite.
  4. Ni žoge. Označite, kdo začne z njo, in pokažite vsako podajo. Diagram, v katerem se žoga teleportira, bo odigran napačno.
  5. Slab razmik na sami risbi. Če sta dva igralca narisana štiri čevlje narazen, ker je toliko šlo na stran, bosta igralca stala štiri čevlje narazen. Na diagramu imejte med igralci na obodu približno 12 do 15 čevljev (3,5 do 4,5 m), ker je diagram navodilo.

Narišite jo, nato jo poglejte

Zadnja preverba je tista, ki je papir ne zmore. Diagram je mirujoča slika nečesa, kar je smiselno le v gibanju, napake, ki preživijo risbo, pa so napake v časovni usklajenosti: bloker, ki pride za igralcem, ki vteka, podaja, vržena, preden je kdo prost, dva igralca, ki na isti takt končata na istem mestu.

12345
Horns FlareFaza 2Preberite večOdprite v aplikaciji

SlongeHoops je zgrajen okoli tega: akcijo narišete tako, da poveste, kaj se zgodi (en poteg od igralca je eno gibanje), on pa izračuna časovno usklajenost in animira faze, tako da v desetih sekundah izveste, ali je blokada res postavljena, ko igralec, ki vteka, pride tja. Vklopite lahko tudi simulirano obrambo, še v beta različici, nastavite, kako brani blokado, in isti napad ponovite.

S čimerkoli rišete, akcijo pred tiskanjem enkrat predvajajte s hitrostjo treninga. Akcija, ki se lepo bere, a je ni mogoče odigrati pravočasno, je še vedno slaba akcija.

Vprašanja

Kaj pomenijo črte na diagramu košarkarske akcije?

Polna črta s puščico je vtekanje, črtkana črta s puščico je podaja, valovita ali cikcakasta črta je vodenje, polna črta, ki se konča s prečko (T), je blokada, črta z dvema kratkima prečnima črticama pa je predaja. Napadalci so označeni s številkami od 1 do 5, obrambni igralci pa z X.

Koliko sličic naj ima akcija?

Razmišljajte v fazah, ne v sličicah. Večina akcij na polovici igrišča potrebuje tri: vstop, gibanje in zaključek. Če ste presegli pet, rišete kontinuiteto, ta pa naj pokaže en cel krog in zapiše, da se ponavlja.

Ali naj rišem obrambne igralce?

Samo, ko je obramba bistvo. Diagram z desetimi oznakami je dvakrat težje brati. Obrambne igralce rišite za akcijo proti coni, za obrambo, ki jo napadate, in za nič drugega.

Ali je pomembno, na kateri strani igrišča rišem akcijo?

Vse rišite na eni strani in zrcalite, ko potrebujete drugo. Štab, ki pol akcij riše desno in pol levo, na koncu uči dve različici iste stvari.

Dodajte SlongeHoops med prednostne vire v Googlu

Akcije v tem vodniku

Igrišče je odprto.

Odprite aplikacijo