SlongeHoops

Cara menggambar pola basket

Panduan praktis membuat diagram pola agar pemain bisa membacanya dalam empat detik — simbol standar, fase alih-alih bingkai, dan nama titik yang membuat staf tetap sepaham.

Diterbitkan 21 September 20266 mnt baca

12345
UCLA EntryBuka di aplikasi

Diagram pola adalah pesan, bukan gambar. Seluruh tugasnya membawa lima orang ke titik yang tepat dengan urutan yang tepat, dan ia hanya berfungsi kalau pemain bisa melihatnya selama empat detik lalu tahu ke mana harus pergi. Semua yang di bawah ini melayani tujuan itu.

12345
UCLA EntryFase 1Baca selengkapnyaBuka di aplikasi

Notasi yang sudah dibaca pelatih

Ini set standarnya. Jangan berkreasi dengannya. Pemain mempelajarinya sekali di usia dua belas dan memakainya sepanjang karier, dan diagram dalam dialek pribadi menghabiskan empat detik yang ingin Anda hemat.

Apa yang terjadiCara menggambarnya
CutGaris padat, mata panah di ujung
OperanGaris putus-putus, mata panah di penerima
DribelGaris bergelombang atau zigzag, mata panah di ujung
ScreenGaris padat berakhir dengan palang T, palangnya melintang di sudut screen
HandoffGaris padat dengan dua garis pendek melintang
TembakanGaris putus-putus pendek ke ring
Pemain penyerangNomor 1 sampai 5
Pemain bertahanX, biasanya X1 sampai X5 untuk menunjukkan matchup

Dua kebiasaan layak diputuskan bersama staf lalu tidak pernah diubah. Pertama, apakah palang T screen berada di kaki screener, yang dimaksud kebanyakan pelatih, atau di tempat pemain cut berbelok. Kedua, apakah posisi awal bola ditandai sama sekali. Tandai. Diagram yang tidak memberi tahu siapa memegang bola adalah diagram yang tidak bisa dijalankan siapa pun.

Fase, bukan bingkai

Cara paling umum merusak diagram pola adalah mencoba menunjukkan semuanya sekaligus. Lima panah bersilangan di lane bukan pola, itu simpul.

Pecah menjadi fase. Satu fase adalah semua yang terjadi pada saat yang sama, dan fase berikutnya dimulai di tempat fase sebelumnya berakhir.

Kebanyakan set setengah lapangan terdiri dari tiga fase:

  1. Masuk. Bagaimana bola sampai ke tempat yang seharusnya, dan siapa yang menyingkir untuk memberi ruang.
  2. Aksi. Screen, cut, ball screen — inti dari pola itu.
  3. Penyelesaian. Tembakan, operan menuju tembakan, dan opsi kedua kalau yang pertama mati.

Inilah set yang sama, fase kedua. Point guard sudah menyingkir ke sudut, dan pemain besar yang baru memasang screen untuknya berbalik dan memasang screen untuk bola.

12345
UCLA EntryFase 2Baca selengkapnyaBuka di aplikasi

Kalau Anda tidak bisa mengatakan keras-keras dalam satu kalimat untuk apa tiap fase, polanya punya terlalu banyak atau terlalu sedikit fase.

Kontinuitas adalah pengecualian. Gambar satu siklus penuh — untuk flex atau shuffle biasanya empat fase — lalu tulis “berjalan lagi ke arah sebaliknya” alih-alih menggambar hal yang sama dua kali.

Namai titiknya, bukan koordinatnya

Setiap staf yang baik punya kosakata bersama untuk lapangan, dan itu hal termurah yang bisa Anda ajarkan. Nama yang umum, dari depan ke belakang:

  • Sudut — di luar garis tiga angka, dekat baseline.
  • Wing — di luar garis tiga angka, kira-kira sejajar garis lemparan bebas.
  • Slot — di luar garis tiga angka di antara wing dan top, kadang disebut titik guard.
  • Top — di atas garis tiga angka, di tengah lapangan.
  • Elbow — sudut pertemuan garis lemparan bebas dan garis lane.
  • Nail — tengah garis lemparan bebas, sekitar 15 kaki (4,6 m) dari papan.
  • Block — kotak bertanda pertama di garis lane.
  • Short corner — kira-kira di tengah antara block dan sudut, di baseline.
  • Dunker — tepat di luar lane di sepanjang baseline, satu langkah dari block.
  • High post — di dalam lingkaran lemparan bebas, menghadap ring.

Begitu tim punya kata-kata ini, diagram berhenti menjadi gambar dan menjadi daftar periksa: 2 ke sudut, 5 ke short corner, 4 ke nail. Pemain yang bisa menyebut titiknya bisa menemukannya tanpa diagram, dan itulah intinya.

Satu aksi per pemain per fase

Inilah aturan yang paling banyak bekerja. Kalau pemain 3 harus keluar dari screen lalu backdoor cut, itu dua fase, bukan satu panah dengan belokan. Pemain yang membaca diagram mengikuti satu garis sekali waktu; dua hal di satu garis adalah tempat dia berhenti membaca.

Hal yang sama berlaku untuk bola. Satu operan per fase. Kalau bola berpindah dua kali dalam satu hitungan, Anda sedang menggambarkan pergeseran, dan pergeseran adalah fase tersendiri.

12345
5-Out Pass-Cut-FillFase 2Baca selengkapnyaBuka di aplikasi

Setiap fase mendapat satu baris teks. Bukan tiga. Baris itulah yang akan Anda ucapkan di huddle, jadi tulis seperti Anda mengucapkannya.

Catatan yang baik menjawab pertanyaan yang tidak bisa dijawab diagram:

  • Timing. “Kedua screen terpasang sebelum dia berangkat.”
  • Bacaan. “Dikejar lewat atas, curl. Ditutup dari atas, fade.”
  • Isyarat. “Berangkat di kaki kedua, bukan saat tangkapan.”
  • Untuk apa. “Ini mengosongkan sisi kuat. Cut-nya bukan tembakan.”

Hindari catatan yang mengulang panah. “3 cut ke sudut” sudah tergambar; pemain tidak butuh itu dalam kata-kata juga.

Gambar satu sisi, cerminkan yang lain

Pilih satu sisi lapangan dan gambar setiap pola di sana. Sisi kanan adalah kebiasaan umum, karena kebanyakan tim punya lebih banyak pemain yang menyelesaikan dengan tangan kanan, tetapi pilihannya jauh kurang penting dibanding konsistensinya.

Dua alasan. Pertama soal mengajar: pemain yang sudah mempelajari set di satu sisi mempelajari sisi lain sebagai “hal yang sama, dibalik”, yang butuh satu menit, bukan sebagai pola kedua, yang butuh seminggu. Kedua soal playbook itu sendiri. Kalau separuh set Anda digambar di kiri dan separuh di kanan, tidak ada yang bisa membandingkan dua diagram berdampingan, dan staf mulai berdebat apakah dua pola sebenarnya aksi yang sama dengan nama berbeda. Biasanya memang begitu.

Lima hal yang membuat diagram tidak terbaca

  1. Garis bersilangan. Kalau dua panah bersilangan, salah satu pemain bergerak ke arah yang salah atau kedua hal itu tidak terjadi bersamaan. Hampir selalu itu masalah fase.
  2. Panah yang tidak berawal dari mana pun. Cut yang dimulai enam kaki dari pemiliknya bukan milik siapa pun. Mulai setiap garis dari penanda.
  3. Sepuluh penanda. Pemain bertahan menggandakan tinta. Tambahkan saat pertahanan adalah pokok bahasan, dan tinggalkan selebihnya.
  4. Tanpa bola. Tandai siapa yang memulai dengan bola, dan tunjukkan setiap operan. Diagram yang bolanya berteleportasi adalah diagram yang akan dijalankan salah.
  5. Spacing buruk di gambarnya sendiri. Kalau dua pemain digambar berjarak empat kaki karena hanya itu yang muat di halaman, pemain akan berdiri berjarak empat kaki. Jaga sekitar 12 sampai 15 kaki (3,5 sampai 4,5 m) antarpemain perimeter di diagram, karena diagram adalah instruksinya.

Gambar, lalu tonton

Pemeriksaan terakhir adalah yang tidak bisa dilakukan kertas. Diagram adalah gambar diam dari sesuatu yang hanya masuk akal saat bergerak, dan kesalahan yang lolos dari gambar adalah kesalahan timing: screener yang tiba setelah pemain cut, operan yang dilempar sebelum ada yang terbuka, dua pemain yang berakhir di titik yang sama pada hitungan yang sama.

12345
Horns FlareFase 2Baca selengkapnyaBuka di aplikasi

SlongeHoops dibangun di sekitar hal ini: Anda menggambar pola dengan menyatakan apa yang terjadi — satu seretan dari pemain adalah satu aksi — dan ia menghitung timing serta menganimasikan fasenya, sehingga dalam sepuluh detik Anda tahu apakah screen benar-benar terpasang saat pemain cut tiba. Anda juga bisa menyalakan pertahanan simulasi, masih Beta, mengatur cara ia menjaga screen, dan memutar ulang penguasaan bola yang sama.

Apa pun alat menggambarnya, jalankan sekali dengan kecepatan latihan sebelum mencetaknya. Pola yang indah dibaca tetapi tidak bisa dijalankan tepat waktu tetaplah pola yang buruk.

Pertanyaan

Apa arti garis-garis di diagram pola basket?

Garis padat berpanah adalah cut, garis putus-putus berpanah adalah operan, garis bergelombang atau zigzag adalah dribel, garis padat yang berakhir dengan palang T adalah screen, dan garis dengan dua garis pendek melintang adalah handoff. Pemain penyerang diberi nomor 1 sampai 5 dan pemain bertahan digambar sebagai X.

Berapa bingkai yang sebaiknya dimiliki sebuah pola?

Berpikirlah dalam fase, bukan bingkai. Kebanyakan set setengah lapangan butuh tiga: masuk, aksi, dan penyelesaian. Kalau lebih dari lima, Anda sedang menggambar kontinuitas, dan kontinuitas sebaiknya menunjukkan satu siklus penuh lalu menyebutkan bahwa ia berulang.

Apakah saya perlu menggambar pemain bertahan?

Hanya kalau pertahanan adalah intinya. Diagram dengan sepuluh penanda dua kali lebih sulit dibaca. Gambar pemain bertahan untuk set melawan zona, untuk coverage yang Anda serang, dan tidak untuk yang lain.

Apakah sisi lapangan tempat saya menggambar pola itu penting?

Gambar semuanya di satu sisi dan cerminkan saat Anda butuh sisi lain. Staf yang menggambar separuh polanya di kanan dan separuh di kiri akhirnya mengajarkan dua versi dari hal yang sama.

Tambahkan SlongeHoops sebagai sumber pilihan di Google

Pola dalam panduan ini

Lapangan terbuka.

Buka aplikasi