SlongeHoops

バスケットボールのプレーの描き方

選手が4秒で読める作戦図を描くための実践ガイドです。標準の記号、コマではなくフェーズ、そしてスタッフの認識をそろえるスポットの名前を紹介します。

2026年9月21日 公開6 分で読めます

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作戦図は絵ではなくメッセージです。その仕事は5人を正しい順番で正しい場所へ導くことだけで、選手が4秒見てどこへ行けばいいか分かって初めて機能しています。以下のすべては、そのためのものです。

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コーチがすでに読める記号

これが標準のセットです。創意工夫を加えてはいけません。選手は12歳で一度覚え、その後の競技人生ずっと使います。独自の方言で描いた作戦図は、節約しようとした4秒を失わせます。

起きたこと描き方
カット実線、終点に矢印
パス破線、受け手に矢印
ドリブル波線かジグザグの線、終点に矢印
スクリーンT字の横棒で終わる実線、横棒はスクリーンの角度に合わせる
ハンドオフ短い線が2本交差した実線
シュートリングへ向かう短い破線
オフェンスの選手1〜5の番号
ディフェンダーX、マッチアップを示すため通常X1〜X5

スタッフで決めて、二度と変えない価値のある決まりが二つあります。一つ目は、スクリーンのT字の横棒を、多くのコーチが意味するようにスクリーナーの足の位置に置くのか、カッターが向きを変える位置に置くのか。二つ目は、ボールのスタート位置を示すかどうかです。示しましょう。誰がボールを持っているか誰にも分からない作戦図は、誰にも実行できない作戦図です。

コマではなくフェーズ

作戦図を台無しにする一番よくある方法は、全部を一度に見せようとすることです。ペイントで5本の矢印が交差しているのはプレーではなく、もつれです。

代わりにフェーズに分けましょう。フェーズとは同時に起きることのすべてで、次のフェーズは前のフェーズが終わったところから始まります。

ハーフコートのセットの多くは三つのフェーズです。

  1. エントリー。 ボールが必要な場所へどう行くか、そして誰がスペースを空けるか。
  2. アクション。 スクリーン、カット、ボールスクリーンなど、そのプレーが本当にやろうとしていること。
  3. フィニッシュ。 シュート、シュートへのパス、そして最初の選択肢が消えたときの二つ目の選択肢。

これが同じセットの2フェーズ目です。ポイントガードはコーナーへ抜け、彼にスクリーンをかけたばかりのビッグマンが向きを変えてボールマンにスクリーンをかけます。

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各フェーズが何のためにあるかを一文で言えないなら、そのプレーはフェーズが多すぎるか少なすぎます。

コンティニュイティは例外です。1サイクルを描き、フレックスやシャッフルならたいてい4フェーズです、同じものを2回描く代わりに「反対側でもう一度」と書きましょう。

座標ではなくスポットの名前で

よいスタッフは、コートについての共通の語彙を持っています。それは教えられることの中で一番安いものです。よく使う名前を、前から後ろへ並べます。

  • コーナー:アークの外、ベースライン近く。
  • ウィング:アークの外、だいたいフリースローラインの延長線上。
  • スロット:アークの外、ウィングとトップの間。ガードのスポットと呼ぶこともあります。
  • トップ:アークの上、コートの真ん中。
  • エルボー:フリースローラインとレーンラインの角。
  • ネイル:フリースローラインの真ん中、バックボードから約15フィート(4.6m)。
  • ブロック:レーンライン上の最初のマーク。
  • ショートコーナー:ベースライン上、ブロックとコーナーのほぼ中間。
  • ダンカー:ベースラインに沿ったレーンのすぐ外、ブロックから1歩離れた位置。
  • ハイポスト:フリースローサークルの内側、リングを向いた位置。

チームがこの言葉を持てば、作戦図は絵ではなくチェックリストになります。2番はコーナー、5番はショートコーナー、4番はネイル。スポットの名前を言える選手は、作戦図なしでもそこを見つけられます。それが狙いです。

1フェーズにつき1人一つのアクション

これが一番効くルールです。3番がスクリーンを使って出てきて、それからバックドアカットするなら、それは曲がった矢印1本ではなく二つのフェーズです。作戦図を読む選手は一度に1本の線を追います。1本の線に二つのことがあると、そこで読むのをやめてしまいます。

ボールも同じです。1フェーズにパスは1本。ボールが1カウントで2回展開されるなら、それはシフトを描いているのであり、シフトはそれ自体が一つのフェーズです。

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コーチングメモを書く

各フェーズに1行の文を付けます。3行ではありません。その1行はハドルで言うことなので、話すとおりに書きましょう。

よいメモは、作戦図では答えられない問いに答えます。

  • タイミング。 「両方のスクリーンがセットされてから出る」
  • 読み。 「上から追われたらカール。上を取られたらフェード」
  • 合図。 「キャッチではなく、2歩目で出る」
  • 目的。 「これはストロングサイドを空けるため。カットがシュートではない」

矢印の繰り返しになるメモは避けましょう。「3番がコーナーへカット」はもう描いてあります。選手はそれを文字で読む必要はありません。

片側に描き、反対側は反転させる

コートの片側を選び、すべてのプレーをそこに描きましょう。多くのチームでは右手でフィニッシュする選手が多いので右側が一般的ですが、どちらを選ぶかより一貫性のほうがはるかに大事です。

理由は二つあります。一つ目は指導です。片側でセットを覚えた選手は、反対側を「同じものを反転したもの」として覚えるので1分で済みますが、二つ目のプレーとして覚えると1週間かかります。二つ目はプレーブックそのものです。セットの半分を左、半分を右に描いていると、誰も二つの図を並べて比べられず、スタッフは二つのプレーが実は名前の違う同じアクションではないかと言い争い始めます。たいていそうです。

作戦図を読めなくする五つのこと

  1. 交差する線。 2本の矢印が交差するなら、2人のどちらかが間違った方向へ行っているか、二つのことが同時に起きていないかです。ほぼ必ずフェーズの問題です。
  2. どこからでもなく始まる矢印。 持ち主の選手から6フィート離れたところで始まるカットは、誰のものでもありません。どの線もコマの上から始めましょう。
  3. 10個のコマ。 ディフェンダーでインクが倍になります。ディフェンスが主題のときに加え、それ以外は省きましょう。
  4. ボールがない。 誰が最初に持っているかを示し、すべてのパスを描きます。ボールが瞬間移動する作戦図は、間違って実行されます。
  5. 図そのもののスペーシングが悪い。 紙に収まるからという理由で2人を4フィート離して描けば、選手は4フィート離れて立ちます。作戦図でもペリメーターの選手同士はおよそ12〜15フィート(3.5〜4.5m)空けましょう。作戦図こそが指示だからです。

描いたら、動かして見る

最後は、紙の作戦図だけではできない確認です。図は動きのあるプレーを静止画にしたものなので、タイミングのミスを見落とすことがあります。スクリーナーがカッターより遅れる、誰も空いていないうちにパスを出す、2人が同じタイミングで同じ場所に入る、といったミスを再生して確かめましょう。

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SlongeHoopsはこれを中心に作られています。何が起きるかを示すことでプレーを描き、選手からのドラッグ一つが一つのアクションになります。タイミングを計算してフェーズをアニメーションにするので、カッターが着いたときに本当にスクリーンがセットされているかが10秒で分かります。まだベータ版のシミュレーションのディフェンスをオンにし、スクリーンの守り方を設定して、同じポゼッションを再生することもできます。

何で描くにしても、印刷する前に練習の速さで一度動かしてみましょう。読みやすくても時間どおりに実行できないプレーは、やはり悪いプレーです。

質問

バスケットボールの作戦図の線はどういう意味ですか?

矢印付きの実線はカット、矢印付きの破線はパス、波線かジグザグの線はドリブル、T字の横棒で終わる実線はスクリーン、短い線が2本交差した線はハンドオフです。オフェンスの選手は1〜5の番号で、ディフェンダーはXで描きます。

プレーは何コマにすべきですか?

コマではなくフェーズで考えましょう。ハーフコートのセットの多くは、エントリー、アクション、フィニッシュの三つで済みます。五つを超えるならそれはコンティニュイティで、コンティニュイティは1サイクルを描いて、繰り返すと書き添えるべきです。

ディフェンダーも描くべきですか?

ディフェンスが要点のときだけです。10個のコマが描かれた図は、読みにくさが倍になります。ゾーン用のセットと、攻めようとしているカバレッジのときだけディフェンダーを描き、それ以外は描きません。

プレーをコートのどちら側に描くかは重要ですか?

すべて片側に描き、反対側が必要なときは反転させましょう。プレーの半分を右、半分を左に描くスタッフは、結局同じものを二つのバージョンで教えることになります。

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