Bir oyun diyagramı bir resim değil, bir mesajdır. Bütün işi beş kişiyi doğru sırayla doğru noktalara götürmektir ve ancak bir oyuncu ona dört saniye bakıp nereye gideceğini biliyorsa işe yarıyordur. Aşağıdaki her şey buna hizmet eder.
Antrenörlerin zaten okuduğu gösterim
Bu standart settir. Yaratıcı olmayın. Oyuncular onu on iki yaşında bir kez öğrenir ve kariyerlerinin geri kalanında kullanır; özel bir lehçeyle çizilmiş bir diyagram, kazanmaya çalıştığınız o dört saniyeye mal olur.
| Ne oldu | Nasıl çizilir |
|---|---|
| Kat | Düz çizgi, ucunda ok |
| Pas | Kesikli çizgi, alıcıda ok |
| Top sürme | Dalgalı ya da zikzak çizgi, ucunda ok |
| Perde | T ile biten düz çizgi, T’nin yatay çizgisi perde açısına dik |
| Elden verme | Üzerinde iki kısa çentik olan düz çizgi |
| Şut | Çembere doğru kısa çizgiler |
| Hücum oyuncuları | 1’den 5’e numaralar |
| Savunmacılar | X, eşleşmeyi göstermek için genellikle X1’den X5’e |
İki konuda teknik ekip olarak karar verip sonra asla değiştirmemeye değer. Birincisi, perdenin T’sinin çoğu antrenörün kastettiği gibi perdecinin ayaklarının olduğu yerde mi, yoksa kat eden oyuncunun döndüğü yerde mi durduğu. İkincisi, topun başlangıç konumunun işaretlenip işaretlenmediği. İşaretleyin. Topun kimde olduğunun anlaşılmadığı bir diyagramı kimse oynayamaz.
Kareler değil, aşamalar
Bir oyun diyagramını bozmanın en yaygın yolu her şeyi bir anda göstermeye çalışmaktır. Boyalı alanda kesişen beş ok bir oyun değil, bir düğümdür.
Bunun yerine onu aşamalara bölün. Bir aşama aynı anda olan her şeydir ve bir sonraki aşama öncekinin bittiği yerde başlar.
Yarı saha setlerinin çoğu üç aşamadır:
- Giriş. Topun olması gereken yere nasıl gittiği ve kimin yer açmak için uzaklaştığı.
- Aksiyon. Perde, kat, top perdesi — oyunun gerçekte ilgili olduğu şey.
- Bitiriş. Şut, şuta giden pas ve ilki ölürse ikinci seçenek.
İşte aynı set, ikinci aşama. Oyun kurucu köşeye çıkmış, ona az önce perde atan uzun da dönüp topa perde atıyor.
Her aşamanın ne işe yaradığını tek cümleyle yüksek sesle söyleyemiyorsanız, oyunun ya çok fazla ya da çok az aşaması vardır.
İstisna devamlılık hücumudur. Tam bir döngü çizin — flex ya da shuffle için bu genellikle dört aşamadır — ve aynı şeyi iki kez çizmek yerine “diğer taraftan tekrar eder” yazın.
Koordinatlara değil, noktalara isim verin
Her iyi teknik ekibin saha için ortak bir kelime dağarcığı vardır ve öğretebileceğiniz en ucuz şey budur. Dışarıdan içeriye olağan isimler:
- Köşe — üç sayı çizgisinin dışında, dip çizgiye yakın.
- Kanat — üç sayı çizgisinin dışında, kabaca serbest atış çizgisinin uzantısında.
- Slot — üç sayı çizgisinin dışında, kanat ile tepe arasında; bazen guard noktası da denir.
- Tepe — üç sayı çizgisinin üstünde, sahanın ortasında.
- Dirsek — serbest atış çizgisi ile boyalı alan çizgisinin köşesi.
- Nail — serbest atış çizgisinin ortası, panyadan yaklaşık 15 fit (4,6 m).
- Blok — boyalı alan çizgisindeki ilk işaretli alan.
- Kısa köşe — dip çizgide, blok ile köşenin kabaca ortası.
- Dunker — dip çizgi boyunca boyalı alanın hemen dışı, bloktan bir adım uzakta.
- High post — serbest atış yarım dairesinin içinde, yüzü çembere dönük.
Bir takım bu kelimelere sahip olduğunda, diyagram bir çizim olmaktan çıkar ve bir kontrol listesine dönüşür: 2 köşeye, 5 kısa köşeye, 4 nail’e. Noktanın adını söyleyebilen oyuncular onu diyagram olmadan da bulabilir; mesele de budur.
Her aşamada oyuncu başına bir aksiyon
En çok işi yapan kural budur. 3 numara bir perdeden çıkıp sonra backdoor kat etmek zorundaysa, bunlar kıvrımlı tek bir ok değil, iki aşamadır. Diyagramı okuyan bir oyuncu her seferinde bir çizgiyi takip eder; bir çizgideki iki şey, okumayı bıraktığı yerdir.
Aynısı top için de geçerlidir. Aşama başına bir pas. Top aynı anda iki kez çevriliyorsa bir kaymayı anlatıyorsunuzdur ve kayma kendi başına bir aşamadır.
Antrenör notunu yazmak
Her aşama bir satır metin alır. Üç değil. O satır molada söyleyeceğiniz şeydir; bu yüzden onu söyleyeceğiniz gibi yazın.
İyi notlar diyagramın cevaplayamadığı bir soruyu cevaplar:
- Zamanlama. “O çıkmadan iki perde de kurulmuş olmalı.”
- Okuma. “Üstten kovalıyorsa curl. Üstten kapatıyorsa fade.”
- İşaret. “Topu tutunca değil, ikinci adımda çık.”
- Ne işe yaradığı. “Bu güçlü tarafı boşaltır. Kat şut değildir.”
Okları tekrar eden notlardan kaçının. “3 köşeye kat eder” zaten çizilmiştir; oyuncunun bunu ayrıca kelimelerle okumasına gerek yoktur.
Bir tarafı çizin, diğerini aynalayın
Sahanın bir tarafını seçin ve her oyunu oraya çizin. Yaygın gelenek sağ taraftır, çünkü çoğu takımın daha çok sağ elle bitiren oyuncusu vardır; ama seçim, tutarlılıktan çok daha az önemlidir.
İki nedeni var. Birincisi öğretim: bir seti bir tarafta öğrenmiş oyuncu, diğer tarafı bir hafta süren ikinci bir oyun olarak değil, bir dakika süren “aynısı, ters” olarak öğrenir. İkincisi playbook’un kendisi. Setlerinizin yarısı sola, yarısı sağa çizildiğinde kimse iki diyagramı yan yana karşılaştıramaz ve teknik ekip iki oyunun aslında farklı isimli aynı aksiyon olup olmadığını tartışmaya başlar. Genellikle öyledir.
Diyagramı okunmaz yapan beş şey
- Kesişen çizgiler. İki ok kesişiyorsa, iki oyuncudan biri yanlış yöne gidiyordur ya da iki şey aynı anda olmuyordur. Neredeyse her zaman bir aşama sorunudur.
- Hiçbir yerden başlamayan oklar. Ait olduğu oyuncudan altı fit uzakta başlayan bir kat kimseye ait değildir. Her çizgiyi pulun üzerinden başlatın.
- On pul. Savunmacılar mürekkebi ikiye katlar. Konu savunmaysa ekleyin, değilse dışarıda bırakın.
- Top yok. Topla kimin başladığını işaretleyin ve her pası gösterin. Topun ışınlandığı bir diyagram yanlış oynanacak bir diyagramdır.
- Çizimin kendisinde kötü spacing. Sayfaya o kadarı sığdığı için iki oyuncu dört fit arayla çizilirse, oyuncular dört fit arayla durur. Diyagramda çevre oyuncuları arasında kabaca 12 ila 15 fit (3,5 ila 4,5 m) bırakın, çünkü talimat diyagramın kendisidir.
Çizin, sonra izleyin
Son kontrol, kâğıdın yapamadığıdır. Diyagram, ancak hareket ederken anlam kazanan bir şeyin durağan resmidir ve çizimde hayatta kalan hatalar zamanlama hatalarıdır: kat edenden sonra gelen perdeci, kimse boş değilken atılan pas, aynı anda aynı noktada biten iki oyuncu.
SlongeHoops bunun etrafında kuruludur: ne olduğunu söyleyerek bir oyun çizersiniz — bir oyuncudan bir sürükleme bir aksiyondur — o da zamanlamayı hesaplar ve aşamaları canlandırır; böylece kat eden oyuncu oraya vardığında perdenin gerçekten kurulu olup olmadığını on saniyede öğrenirsiniz. Ayrıca hâlâ Beta’da olan simüle edilmiş bir savunmayı açabilir, perdeyi nasıl savunacağını ayarlayabilir ve aynı hücumu yeniden oynatabilirsiniz.
Ne ile çizerseniz çizin, basmadan önce bir kez antrenman hızında oynatın. Güzel okunan ama zamanında oynanamayan bir oyun yine de kötü bir oyundur.
Sorular
Bir basketbol oyun diyagramındaki çizgiler ne anlama gelir?
Oklu düz çizgi kattır, oklu kesikli çizgi pastır, dalgalı ya da zikzak çizgi top sürmedir, T ile biten düz çizgi perdedir ve üzerinde iki kısa çentik olan çizgi elden vermedir. Hücum oyuncuları 1'den 5'e numaralanır, savunmacılar X olarak çizilir.
Bir oyunun kaç karesi olmalı?
Kareler değil, aşamalarla düşünün. Yarı saha setlerinin çoğu üç aşama ister: giriş, aksiyon ve bitiriş. Beşi geçtiyseniz bir devamlılık hücumu çiziyorsunuzdur; devamlılık hücumu da tam bir döngüyü gösterip tekrar ettiğini yazmalıdır.
Savunmacıları çizmeli miyim?
Sadece savunma konunun kendisiyse. Üzerinde on pul olan bir diyagramı okumak iki kat zordur. Savunmacıları bir alan seti için, saldırdığınız bir savunma için çizin, başka hiçbir şey için çizmeyin.
Oyunu sahanın hangi tarafına çizdiğim önemli mi?
Her şeyi bir tarafa çizin, diğer taraf gerektiğinde aynalayın. Oyunlarının yarısını sağa, yarısını sola çizen bir teknik ekip, aynı şeyin iki versiyonunu öğretmeye başlar.
SlongeHoops uygulamasını Google'da tercih edilen kaynak olarak ekleyin