Un schéma de système est un message, pas un dessin. Son seul rôle est d’amener cinq personnes aux bonnes places dans le bon ordre, et il ne fonctionne que si un joueur peut le regarder quatre secondes et savoir où aller. Tout ce qui suit sert cet objectif.
La notation que les coachs lisent déjà
Voici le jeu standard. Ne faites pas preuve de créativité avec. Les joueurs l’apprennent une fois à douze ans et l’utilisent toute leur carrière, et un schéma dans un dialecte maison vous coûte justement les quatre secondes que vous vouliez gagner.
| Ce qui se passe | Comment on le dessine |
|---|---|
| Coupe | Trait plein, pointe de flèche au bout |
| Passe | Trait pointillé, pointe de flèche sur le receveur |
| Dribble | Trait ondulé ou en zigzag, pointe de flèche au bout |
| Écran | Trait plein terminé par une barre en T, la barre en travers de l’angle de l’écran |
| Handoff | Trait plein barré de deux petits traits |
| Tir | Petits tirets vers le cercle |
| Attaquants | Numéros 1 à 5 |
| Défenseurs | X, en général X1 à X5 pour montrer les duels |
Deux conventions sont à fixer en staff, puis à ne plus jamais changer. La première : la barre en T de l’écran se place-t-elle là où sont les pieds du poseur, ce que veulent dire la plupart des coachs, ou là où le coupeur tourne ? La seconde : marque-t-on ou non la position de départ du ballon ? Marquez-la. Un schéma où personne ne sait qui a le ballon est un schéma que personne ne peut jouer.
Des phases, pas des images
La façon la plus courante de ruiner un schéma est de vouloir tout montrer d’un coup. Cinq flèches qui se croisent dans la raquette, ce n’est pas un système, c’est un nœud.
Découpez-le plutôt en phases. Une phase, c’est tout ce qui se passe en même temps, et la phase suivante commence là où la précédente s’est arrêtée.
La plupart des systèmes sur demi-terrain ont trois phases :
- L’entrée. Comment le ballon arrive là où il doit être, et qui dégage pour faire de la place.
- L’action. L’écran, la coupe, l’écran porteur : ce dont parle vraiment le système.
- La finition. Le tir, la passe pour le tir, et la deuxième option si la première meurt.
Voici le même système, deuxième phase. Le meneur a dégagé dans le coin, et l’intérieur qui vient de lui poser un écran se retourne et pose un écran porteur.
Si vous ne pouvez pas dire à voix haute, en une phrase, à quoi sert chaque phase, le système a trop de phases ou pas assez.
Une continuité est l’exception. Dessinez un cycle complet, en général quatre phases pour un flex ou un shuffle, puis écrivez « reprend de l’autre côté » plutôt que de dessiner deux fois la même chose.
Nommer les places, pas les coordonnées
Tout bon staff a un vocabulaire commun pour le terrain, et c’est ce qu’il y a de moins coûteux à enseigner. Les noms habituels, de l’extérieur vers l’intérieur :
- Coin : à l’extérieur de l’arc, près de la ligne de fond.
- Aile : à l’extérieur de l’arc, à peu près dans le prolongement de la ligne des lancers francs.
- Slot : à l’extérieur de l’arc, entre l’aile et le haut, parfois appelé poste d’arrière.
- Haut : au-dessus de l’arc, au milieu du terrain.
- Coude : l’angle entre la ligne des lancers francs et la ligne de la raquette.
- Nail : le milieu de la ligne des lancers francs, à environ 15 pieds (4,6 m) de la planche.
- Bloc : le premier espace marqué le long de la raquette.
- Short corner : à peu près à mi-chemin entre le bloc et le coin, sur la ligne de fond.
- Dunker : juste à l’extérieur de la raquette le long de la ligne de fond, un pas à côté du bloc.
- Poste haut : dans le cercle des lancers francs, face au cercle.
Une fois qu’une équipe a ces mots, un schéma n’est plus un dessin mais une liste de contrôle : le 2 dans le coin, le 5 dans le short corner, le 4 au nail. Les joueurs qui savent nommer la place savent la trouver sans schéma, et c’est tout l’intérêt.
Une action par joueur et par phase
C’est la règle qui fait le plus de travail. Si le 3 doit sortir d’un écran puis couper backdoor, ce sont deux phases, pas une flèche avec un coude. Un joueur qui lit un schéma suit une ligne à la fois ; deux choses sur une ligne, c’est là qu’il arrête de lire.
C’est pareil pour le ballon. Une passe par phase. Si le ballon est renversé deux fois sur le même temps, vous décrivez un déplacement, et un déplacement est une phase à part.
Écrire la note de coaching
Chaque phase a droit à une ligne de texte. Pas trois. Cette ligne est ce que vous direz pendant le temps mort, alors écrivez-la comme vous la diriez.
Les bonnes répondent à une question à laquelle le schéma ne peut pas répondre :
- Le timing. « Les deux écrans sont posés avant qu’il parte. »
- La lecture. « Suivi par-dessus, curl. Top-lock, fade. »
- Le signal. « Pars sur le deuxième appui, pas sur la réception. »
- À quoi ça sert. « Ça vide le côté fort. La coupe n’est pas le tir. »
Évitez les notes qui répètent les flèches. « Le 3 coupe dans le coin » est déjà dessiné ; un joueur n’a pas besoin de le lire en plus.
Dessiner un côté, inverser l’autre
Choisissez un côté du terrain et dessinez-y tous vos systèmes. Le côté droit est la convention courante, parce que la plupart des équipes ont plus de finisseurs droitiers, mais le choix compte bien moins que la constance.
Deux raisons. La première, c’est l’enseignement : un joueur qui a appris un système d’un côté apprend l’autre comme « la même chose, inversée », ce qui prend une minute, et non comme un deuxième système, ce qui prend une semaine. La seconde, c’est le playbook lui-même. Quand la moitié de vos systèmes sont dessinés à gauche et l’autre moitié à droite, personne ne peut comparer deux schémas côte à côte, et le staff commence à se disputer pour savoir si deux systèmes sont en fait la même action sous deux noms. C’est généralement le cas.
Cinq choses qui rendent un schéma illisible
- Des traits qui se croisent. Si deux flèches se croisent, l’un des deux joueurs va dans la mauvaise direction, ou les deux actions ne se passent pas en même temps. C’est presque toujours un problème de phases.
- Des flèches qui partent de nulle part. Une coupe qui commence à six pieds (près de 2 m) du joueur auquel elle appartient n’appartient à personne. Faites partir chaque trait du pion.
- Dix pions. Les défenseurs doublent l’encre. Ajoutez-les quand la défense est le sujet, et laissez-les de côté le reste du temps.
- Pas de ballon. Indiquez qui l’a au départ et montrez chaque passe. Un schéma où le ballon se téléporte sera mal joué.
- Un mauvais espacement dans le dessin lui-même. Si deux joueurs sont dessinés à quatre pieds (un peu plus d’un mètre) l’un de l’autre parce que c’est ce qui tenait sur la page, les joueurs se placeront à quatre pieds. Gardez environ 12 à 15 pieds (3,5 à 4,5 m) entre les extérieurs sur le schéma, parce que le schéma est la consigne.
Le dessiner, puis le regarder
La dernière vérification est celle que le papier ne peut pas faire. Un schéma est une image figée de quelque chose qui n’a de sens qu’en mouvement, et les erreurs qui survivent à un dessin sont des erreurs de timing : le poseur d’écran qui arrive après le coupeur, la passe lancée avant que quelqu’un soit libre, les deux joueurs qui finissent au même endroit au même temps.
SlongeHoops est construit autour de cela : vous dessinez un système en disant ce qui se passe, un glissement depuis un joueur égale une action, et il calcule le timing et anime les phases, si bien que vous savez en dix secondes si l’écran est vraiment posé quand le coupeur arrive. Vous pouvez aussi activer une défense simulée, encore en bêta, régler sa façon de défendre l’écran et rejouer la même possession.
Quel que soit votre outil, faites-le tourner une fois à vitesse d’entraînement avant de l’imprimer. Un système qui se lit à merveille et qui ne peut pas être joué dans les temps reste un mauvais système.
Questions
Que signifient les traits sur un schéma de basket ?
Un trait plein avec une flèche est une coupe, un trait pointillé avec une flèche est une passe, un trait ondulé ou en zigzag est un dribble, un trait plein qui finit par une barre en T est un écran, et un trait barré de deux petits traits est un handoff. Les attaquants sont numérotés de 1 à 5 et les défenseurs dessinés en X.
Combien d'images doit avoir un système ?
Pensez en phases, pas en images. La plupart des systèmes sur demi-terrain en demandent trois : une entrée, l'action et la finition. Au-delà de cinq, vous dessinez une continuité, et une continuité doit montrer un cycle complet puis indiquer qu'elle se répète.
Faut-il dessiner les défenseurs ?
Seulement quand la défense est le sujet. Un schéma avec dix pions est deux fois plus difficile à lire. Dessinez les défenseurs pour un système contre la zone, pour une défense que vous attaquez, et pour rien d'autre.
Le côté du terrain où je dessine le système a-t-il de l'importance ?
Dessinez tout du même côté et inversez quand vous avez besoin de l'autre. Un staff qui dessine la moitié de ses systèmes à droite et l'autre moitié à gauche finit par enseigner deux versions de la même chose.