Ένα διάγραμμα συστήματος είναι μήνυμα, όχι ζωγραφιά. Η μόνη του δουλειά είναι να φέρει πέντε ανθρώπους στα σωστά σημεία με τη σωστή σειρά, και δουλεύει μόνο αν ένας παίκτης το κοιτάξει τέσσερα δευτερόλεπτα και ξέρει πού να πάει. Όλα τα παρακάτω υπηρετούν αυτόν τον σκοπό.
Ο συμβολισμός που ήδη διαβάζουν οι προπονητές
Αυτό είναι το καθιερωμένο σύνολο. Μη γίνετε δημιουργικοί. Οι παίκτες το μαθαίνουν μία φορά στα δώδεκα και το χρησιμοποιούν σε όλη τους την καριέρα, και ένα διάγραμμα σε ιδιωτική διάλεκτο σας κοστίζει τα τέσσερα δευτερόλεπτα που προσπαθούσατε να κερδίσετε.
| Τι έγινε | Πώς σχεδιάζεται |
|---|---|
| Κόψιμο | Συνεχής γραμμή, βέλος στο τέλος |
| Πάσα | Διακεκομμένη γραμμή, βέλος στον αποδέκτη |
| Ντρίμπλα | Κυματιστή ή ζιγκ ζαγκ γραμμή, βέλος στο τέλος |
| Σκριν | Συνεχής γραμμή που τελειώνει σε Τ, με την οριζόντια μπάρα κάθετα στη γωνία του σκριν |
| Χέρι με χέρι | Συνεχής γραμμή με δύο μικρές εγκάρσιες γραμμούλες |
| Σουτ | Κοντές παύλες προς το στεφάνι |
| Επιθετικοί | Αριθμοί 1 έως 5 |
| Αμυντικοί | X, συνήθως X1 έως X5 για να φαίνεται ποιος μαρκάρει ποιον |
Δύο συμβάσεις αξίζει να τις αποφασίσετε ως επιτελείο και μετά να μην τις αλλάξετε ποτέ. Η πρώτη είναι αν το Τ του σκριν μπαίνει εκεί όπου είναι τα πόδια του σκρίνερ, που είναι αυτό που εννοούν οι περισσότεροι προπονητές, ή εκεί όπου στρίβει ο παίκτης που κόβει. Η δεύτερη είναι αν σημειώνεται καθόλου η αρχική θέση της μπάλας. Σημειώστε τη. Ένα διάγραμμα όπου κανείς δεν καταλαβαίνει ποιος έχει την μπάλα είναι διάγραμμα που κανείς δεν μπορεί να εκτελέσει.
Φάσεις, όχι καρέ
Ο πιο συνηθισμένος τρόπος να χαλάσετε ένα διάγραμμα είναι να προσπαθήσετε να δείξετε τα πάντα μαζί. Πέντε βέλη που διασταυρώνονται στη ρακέτα δεν είναι σύστημα, είναι κόμπος.
Χωρίστε το σε φάσεις. Μια φάση είναι ό,τι γίνεται ταυτόχρονα, και η επόμενη φάση ξεκινά εκεί όπου τελείωσε η προηγούμενη.
Τα περισσότερα συστήματα μισού γηπέδου έχουν τρεις φάσεις:
- Η είσοδος. Πώς φτάνει η μπάλα εκεί που πρέπει, και ποιος φεύγει για να ανοίξει χώρο.
- Η ενέργεια. Το σκριν, το κόψιμο, το σκριν στην μπάλα — αυτό για το οποίο υπάρχει πραγματικά το σύστημα.
- Το τελείωμα. Το σουτ, η πάσα για το σουτ, και η δεύτερη επιλογή αν πεθάνει η πρώτη.
Αυτό είναι το ίδιο σύστημα, στη δεύτερη φάση. Ο πόιντ γκαρντ έχει φύγει στη γωνία, και ο ψηλός που μόλις του έβαλε σκριν γυρίζει και βάζει σκριν στην μπάλα.
Αν δεν μπορείτε να πείτε φωναχτά σε μία πρόταση σε τι χρησιμεύει κάθε φάση, το σύστημα έχει πάρα πολλές ή πολύ λίγες φάσεις.
Η συνεχής επίθεση είναι η εξαίρεση. Σχεδιάστε έναν πλήρη κύκλο — για ένα flex ή ένα shuffle αυτό είναι συνήθως τέσσερις φάσεις — και μετά γράψτε «επαναλαμβάνεται από την άλλη πλευρά» αντί να σχεδιάσετε το ίδιο πράγμα δύο φορές.
Ονομάστε τα σημεία, όχι τις συντεταγμένες
Κάθε καλό επιτελείο έχει κοινό λεξιλόγιο για το γήπεδο, και είναι το πιο φτηνό πράγμα που μπορείτε να διδάξετε. Τα συνηθισμένα ονόματα, από έξω προς τα μέσα:
- Γωνία — έξω από τη γραμμή των τριών, κοντά στην τελική γραμμή.
- Φτερό — έξω από τη γραμμή των τριών, περίπου στην προέκταση της γραμμής των ελευθέρων βολών.
- Slot — έξω από τη γραμμή των τριών, ανάμεσα στο φτερό και την κορυφή, που λέγεται καμιά φορά και θέση του γκαρντ.
- Κορυφή — πάνω από τη γραμμή των τριών, στο κέντρο του γηπέδου.
- Αγκώνας — η γωνία που σχηματίζουν η γραμμή των ελευθέρων βολών και η γραμμή της ρακέτας.
- Nail — το κέντρο της γραμμής των ελευθέρων βολών, περίπου 15 πόδια (4,6 μ.) από το ταμπλό.
- Μπλοκ — το πρώτο σημαδεμένο τετράγωνο στη γραμμή της ρακέτας.
- Κοντή γωνία — περίπου στη μέση της απόστασης ανάμεσα στο μπλοκ και τη γωνία, πάνω στην τελική γραμμή.
- Dunker — ακριβώς έξω από τη ρακέτα κατά μήκος της τελικής γραμμής, ένα βήμα από το μπλοκ.
- Ψηλό ποστ — μέσα στο ημικύκλιο των ελευθέρων βολών, με το πρόσωπο προς το στεφάνι.
Όταν μια ομάδα έχει αυτές τις λέξεις, ένα διάγραμμα παύει να είναι ζωγραφιά και γίνεται λίστα ελέγχου: ο 2 στη γωνία, ο 5 στην κοντή γωνία, ο 4 στο nail. Οι παίκτες που μπορούν να πουν το όνομα του σημείου μπορούν να το βρουν και χωρίς διάγραμμα, και αυτό είναι το ζητούμενο.
Μία ενέργεια ανά παίκτη σε κάθε φάση
Αυτός ο κανόνας κάνει την περισσότερη δουλειά. Αν ο 3 πρέπει να βγει από ένα σκριν και μετά να κόψει μπακ ντορ, αυτές είναι δύο φάσεις, όχι ένα βέλος με στροφή. Ένας παίκτης που διαβάζει διάγραμμα παρακολουθεί μία γραμμή τη φορά· δύο πράγματα σε μία γραμμή είναι το σημείο όπου σταματά να διαβάζει.
Το ίδιο ισχύει για την μπάλα. Μία πάσα ανά φάση. Αν η μπάλα αλλάζει πλευρά δύο φορές στον ίδιο χρόνο, περιγράφετε μια μετακίνηση, και η μετακίνηση είναι ξεχωριστή φάση.
Η προπονητική σημείωση
Κάθε φάση παίρνει μία γραμμή κειμένου. Όχι τρεις. Αυτή η γραμμή είναι ό,τι θα πείτε στο τάιμ άουτ, οπότε γράψτε την όπως θα τη λέγατε.
Οι καλές σημειώσεις απαντούν σε κάτι που το διάγραμμα δεν μπορεί:
- Συγχρονισμός. «Και τα δύο σκριν έχουν μπει πριν φύγει.»
- Η ανάγνωση. «Σε κυνηγάει από πάνω, curl. Σε κλείνει από πάνω, fade.»
- Το σημάδι. «Φύγε στο δεύτερο πάτημα, όχι στο πιάσιμο.»
- Σε τι χρησιμεύει. «Αυτό αδειάζει τη δυνατή πλευρά. Το κόψιμο δεν είναι το σουτ.»
Αποφύγετε σημειώσεις που επαναλαμβάνουν τα βέλη. Το «ο 3 κόβει στη γωνία» είναι ήδη σχεδιασμένο· ο παίκτης δεν το χρειάζεται και σε λέξεις.
Σχεδιάστε τη μία πλευρά, αντικατοπτρίστε την άλλη
Διαλέξτε μια πλευρά του γηπέδου και σχεδιάζετε κάθε σύστημα σε αυτήν. Η δεξιά πλευρά είναι η συνηθισμένη σύμβαση, γιατί οι περισσότερες ομάδες έχουν περισσότερους δεξιόχειρες στο τελείωμα, αλλά η επιλογή μετράει πολύ λιγότερο από τη συνέπεια.
Δύο λόγοι. Ο πρώτος είναι η διδασκαλία: ένας παίκτης που έμαθε ένα σύστημα στη μία πλευρά μαθαίνει την άλλη ως «το ίδιο, ανάποδα», που θέλει ένα λεπτό, και όχι ως δεύτερο σύστημα, που θέλει μια εβδομάδα. Ο δεύτερος είναι το ίδιο το playbook. Όταν τα μισά σας συστήματα είναι σχεδιασμένα αριστερά και τα μισά δεξιά, κανείς δεν μπορεί να συγκρίνει δύο διαγράμματα δίπλα δίπλα, και το επιτελείο αρχίζει να διαφωνεί αν δύο συστήματα είναι στην πραγματικότητα η ίδια ενέργεια με διαφορετικό όνομα. Συνήθως είναι.
Πέντε πράγματα που κάνουν ένα διάγραμμα αδιάβαστο
- Γραμμές που διασταυρώνονται. Αν δύο βέλη διασταυρώνονται, ένας από τους δύο παίκτες πηγαίνει λάθος ή τα δύο πράγματα δεν γίνονται ταυτόχρονα. Σχεδόν πάντα είναι πρόβλημα φάσεων.
- Βέλη που δεν ξεκινούν από πουθενά. Ένα κόψιμο που ξεκινά έξι πόδια μακριά από τον παίκτη του δεν ανήκει σε κανέναν. Ξεκινήστε κάθε γραμμή από το πιόνι.
- Δέκα πιόνια. Οι αμυντικοί διπλασιάζουν το μελάνι. Προσθέστε τους όταν η άμυνα είναι το θέμα, και αφήστε τους έξω αλλιώς.
- Χωρίς μπάλα. Σημειώστε ποιος ξεκινά με την μπάλα και δείξτε κάθε πάσα. Ένα διάγραμμα όπου η μπάλα τηλεμεταφέρεται είναι διάγραμμα που θα εκτελεστεί λάθος.
- Κακές αποστάσεις μέσα στο ίδιο το σχέδιο. Αν δύο παίκτες είναι σχεδιασμένοι τέσσερα πόδια μακριά επειδή μόνο τόσο χωρούσε στη σελίδα, οι παίκτες θα στέκονται τέσσερα πόδια μακριά. Κρατήστε στο διάγραμμα περίπου 12 έως 15 πόδια (3,5 έως 4,5 μ.) ανάμεσα στους περιφερειακούς, γιατί το διάγραμμα είναι η οδηγία.
Σχεδιάστε το, μετά δείτε το
Ο τελευταίος έλεγχος είναι αυτός που το χαρτί δεν μπορεί να κάνει. Ένα διάγραμμα είναι στατική εικόνα από κάτι που έχει νόημα μόνο σε κίνηση, και τα λάθη που επιβιώνουν σε ένα σχέδιο είναι λάθη συγχρονισμού: ο σκρίνερ που φτάνει μετά τον παίκτη που κόβει, η πάσα που δίνεται πριν είναι κάποιος ελεύθερος, οι δύο παίκτες που καταλήγουν στο ίδιο σημείο την ίδια στιγμή.
Το SlongeHoops είναι χτισμένο γύρω από αυτό: σχεδιάζετε ένα σύστημα λέγοντας τι γίνεται — ένα σύρσιμο από έναν παίκτη είναι μία ενέργεια — και αυτό υπολογίζει τον συγχρονισμό και κάνει κινούμενες τις φάσεις, οπότε σε δέκα δευτερόλεπτα βλέπετε αν το σκριν έχει πράγματι μπει όταν φτάνει ο παίκτης που κόβει. Μπορείτε επίσης να ενεργοποιήσετε μια προσομοιωμένη άμυνα, ακόμα σε Beta, να ορίσετε πώς αμύνεται στο σκριν και να ξαναπαίξετε την ίδια κατοχή.
Με ό,τι κι αν το σχεδιάσετε, τρέξτε το μία φορά σε ταχύτητα προπόνησης πριν το τυπώσετε. Ένα σύστημα που διαβάζεται όμορφα αλλά δεν μπορεί να εκτελεστεί στην ώρα του είναι πάλι κακό σύστημα.
Ερωτήσεις
Τι σημαίνουν οι γραμμές σε ένα διάγραμμα συστήματος μπάσκετ;
Μια συνεχής γραμμή με βέλος είναι κόψιμο, μια διακεκομμένη γραμμή με βέλος είναι πάσα, μια κυματιστή ή ζιγκ ζαγκ γραμμή είναι ντρίμπλα, μια συνεχής γραμμή που τελειώνει σε Τ είναι σκριν, και μια γραμμή με δύο μικρές εγκάρσιες γραμμούλες είναι χέρι με χέρι. Οι επιθετικοί αριθμούνται από το 1 έως το 5 και οι αμυντικοί σχεδιάζονται ως X.
Πόσα καρέ πρέπει να έχει ένα σύστημα;
Σκεφτείτε σε φάσεις, όχι σε καρέ. Τα περισσότερα συστήματα μισού γηπέδου χρειάζονται τρεις: μια είσοδο, την ενέργεια και το τελείωμα. Αν έχετε περάσει τις πέντε, σχεδιάζετε μια συνεχή επίθεση, και μια συνεχής επίθεση πρέπει να δείχνει έναν πλήρη κύκλο και μετά να γράφει ότι επαναλαμβάνεται.
Να σχεδιάσω τους αμυντικούς;
Μόνο όταν η άμυνα είναι το θέμα. Ένα διάγραμμα με δέκα πιόνια διαβάζεται δύο φορές πιο δύσκολα. Σχεδιάστε τους αμυντικούς για σύστημα κατά ζώνης, για μια κάλυψη στην οποία επιτίθεστε, και για τίποτα άλλο.
Έχει σημασία σε ποια πλευρά του γηπέδου σχεδιάζω το σύστημα;
Σχεδιάστε τα πάντα στη μία πλευρά και αντικατοπτρίστε τα όταν χρειάζεστε την άλλη. Ένα επιτελείο που σχεδιάζει τα μισά συστήματα δεξιά και τα μισά αριστερά καταλήγει να διδάσκει δύο εκδοχές του ίδιου πράγματος.