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Cómo dibujar una jugada de baloncesto

Una guía práctica para dibujar una jugada de forma que un jugador la lea en cuatro segundos: los símbolos estándar, fases en lugar de fotogramas y los nombres de los puestos que mantienen al cuerpo técnico en la misma página.

Publicada 21 de septiembre de 20266 min de lectura

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Un diagrama de jugada es un mensaje, no un dibujo. Su único trabajo es llevar a cinco personas a los puestos correctos en el orden correcto, y solo funciona si un jugador puede mirarlo cuatro segundos y saber adónde ir. Todo lo que sigue está al servicio de eso.

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La notación que los entrenadores ya leen

Este es el conjunto estándar. No te pongas creativo con él. Los jugadores lo aprenden una vez a los doce años y lo usan el resto de su carrera, y un diagrama en un dialecto propio te cuesta justo los cuatro segundos que intentabas ahorrar.

Lo que pasaCómo se dibuja
CorteLínea continua, punta de flecha al final
PaseLínea discontinua, punta de flecha en el receptor
BoteLínea ondulada o en zigzag, punta de flecha al final
BloqueoLínea continua que termina en una T, con el travesaño cruzado en el ángulo del bloqueo
Mano a manoLínea continua con dos rayitas cruzadas
TiroRayas cortas hacia el aro
AtacantesNúmeros del 1 al 5
DefensoresX, normalmente de X1 a X5 para mostrar los emparejamientos

Hay dos convenciones que conviene decidir como cuerpo técnico y no cambiar nunca. La primera es si la T del bloqueo va donde están los pies del bloqueador, que es lo que quiere decir la mayoría de los entrenadores, o donde gira el cortador. La segunda es si se marca o no la posición inicial del balón. Márcala. Un diagrama en el que nadie sabe quién tiene el balón es un diagrama que nadie puede jugar.

Fases, no fotogramas

La forma más habitual de arruinar un diagrama es intentar enseñarlo todo de una vez. Cinco flechas cruzándose en la zona no son una jugada, son un nudo.

Divídela en fases. Una fase es todo lo que pasa a la vez, y la siguiente fase empieza donde terminó la anterior.

La mayoría de los sistemas de media pista tienen tres fases:

  1. La entrada. Cómo llega el balón adonde tiene que llegar, y quién se aparta para dejar sitio.
  2. La acción. El bloqueo, el corte, el bloqueo directo: aquello de lo que de verdad trata la jugada.
  3. La finalización. El tiro, el pase para el tiro y la segunda opción si la primera muere.

Aquí está el mismo sistema, segunda fase. El base se ha ido a la esquina, y el interior que acaba de bloquearle se gira y pone un bloqueo directo al balón.

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Si no sabes decir en voz alta, en una frase, para qué sirve cada fase, la jugada tiene demasiadas fases o demasiado pocas.

Una continuidad es la excepción. Dibuja un ciclo completo, que en un flex o un shuffle suele ser de cuatro fases, y luego escribe “se repite hacia el otro lado” en lugar de dibujar lo mismo dos veces.

Nombra los puestos, no las coordenadas

Todo buen cuerpo técnico tiene un vocabulario común para la pista, y es lo más barato que puedes enseñar. Los nombres habituales, de fuera hacia dentro:

  • Esquina: fuera del arco, cerca de la línea de fondo.
  • Ala: fuera del arco, más o menos a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres.
  • Slot: fuera del arco, entre el ala y arriba, a veces llamado puesto de base.
  • Arriba: por encima del arco, en el centro de la pista.
  • Codo: la esquina entre la línea de tiros libres y la línea de la zona.
  • Nail: el centro de la línea de tiros libres, a unos 15 pies (4,6 m) del tablero.
  • Bloque: el primer espacio marcado en la línea de la zona.
  • Esquina corta: más o menos a medio camino entre el bloque y la esquina, en la línea de fondo.
  • Dunker: justo fuera de la zona a lo largo de la línea de fondo, un paso fuera del bloque.
  • Poste alto: dentro del círculo de tiros libres, de cara al aro.

Cuando un equipo tiene estas palabras, un diagrama deja de ser un dibujo y se convierte en una lista: el 2 a la esquina, el 5 a la esquina corta, el 4 al nail. Los jugadores que saben nombrar el puesto saben encontrarlo sin diagrama, y de eso se trata.

Una acción por jugador y fase

Esta es la regla que más trabajo hace. Si el 3 tiene que salir de un bloqueo y luego cortar puerta atrás, son dos fases, no una flecha con una curva. Un jugador que lee un diagrama sigue una línea cada vez; dos cosas en una línea es donde deja de leer.

Lo mismo vale para el balón. Un pase por fase. Si el balón cambia de lado dos veces en un mismo tiempo, estás describiendo un desplazamiento, y un desplazamiento es una fase propia.

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5-out: pasar, cortar y ocuparFase 2Leer másAbrir en la aplicación

Escribir la nota de entrenamiento

Cada fase lleva una línea de texto. No tres. Esa línea es lo que dirás en el corrillo, así que escríbela como la dirías.

Las buenas responden a una pregunta que el diagrama no puede responder:

  • Timing. “Los dos bloqueos están puestos antes de que salga.”
  • La lectura. “Si te persiguen por encima, curl. Si te hacen top-lock, fade.”
  • La señal. “Sal con el segundo pie, no con la recepción.”
  • Para qué sirve. “Esto vacía el lado fuerte. El corte no es el tiro.”

Evita notas que repiten las flechas. “El 3 corta a la esquina” ya está dibujado; el jugador no lo necesita también en palabras.

Dibuja un lado, refleja el otro

Elige un lado de la pista y dibuja todas las jugadas en él. El lado derecho es la convención habitual, porque la mayoría de los equipos tienen más finalizadores diestros, pero la elección importa mucho menos que la coherencia.

Por dos razones. La primera es la enseñanza: un jugador que ha aprendido un sistema en un lado aprende el otro como “lo mismo, al revés”, lo que lleva un minuto, y no como una segunda jugada, que lleva una semana. La segunda es el propio libro de jugadas. Cuando la mitad de tus sistemas están dibujados a la izquierda y la mitad a la derecha, nadie puede comparar dos diagramas lado a lado, y el cuerpo técnico empieza a discutir si dos jugadas son en realidad la misma acción con nombres distintos. Normalmente lo son.

Cinco cosas que hacen ilegible un diagrama

  1. Líneas que se cruzan. Si dos flechas se cruzan, uno de los dos jugadores va en la dirección equivocada o las dos cosas no pasan a la vez. Casi siempre es un problema de fases.
  2. Flechas que empiezan en ninguna parte. Un corte que empieza a seis pies (casi 2 m) del jugador al que pertenece no es de nadie. Empieza cada línea en la ficha.
  3. Diez fichas. Los defensores duplican la tinta. Añádelos cuando la defensa es el tema, y déjalos fuera en los demás casos.
  4. Sin balón. Marca quién empieza con él y enseña cada pase. Un diagrama en el que el balón se teletransporta es un diagrama que se jugará mal.
  5. Mal espaciado en el propio dibujo. Si dos jugadores están dibujados a cuatro pies (algo más de 1 m) porque es lo que cabía en la página, los jugadores se pondrán a cuatro pies. Mantén unos 12 a 15 pies (3,5 a 4,5 m) entre los exteriores en el diagrama, porque el diagrama es la instrucción.

Dibújala y luego mírala

La última comprobación es la que el papel no puede hacer. Un diagrama es una imagen fija de algo que solo tiene sentido en movimiento, y los errores que sobreviven a un dibujo son errores de timing: el bloqueador que llega después del cortador, el pase que se lanza antes de que nadie esté libre, los dos jugadores que acaban en el mismo sitio en el mismo tiempo.

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Horns FlareFase 2Leer másAbrir en la aplicación

SlongeHoops está construido alrededor de esto: dibujas una jugada diciendo qué pasa, un arrastre desde un jugador es una acción, y calcula el timing y anima las fases, así que en diez segundos sabes si el bloqueo está de verdad puesto cuando llega el cortador. También puedes activar una defensa simulada, todavía en beta, elegir cómo defiende el bloqueo y repetir la misma posesión.

Uses lo que uses para dibujarla, hazla una vez a velocidad de entrenamiento antes de imprimirla. Una jugada que se lee de maravilla y no se puede hacer a tiempo sigue siendo una mala jugada.

Preguntas

¿Qué significan las líneas de un diagrama de baloncesto?

Una línea continua con flecha es un corte, una línea discontinua con flecha es un pase, una línea ondulada o en zigzag es un bote, una línea continua que termina en una T es un bloqueo y una línea con dos rayitas cruzadas es un mano a mano. Los atacantes se numeran del 1 al 5 y los defensores se dibujan como X.

¿Cuántos fotogramas debería tener una jugada?

Piensa en fases, no en fotogramas. La mayoría de los sistemas de media pista necesitan tres: una entrada, la acción y la finalización. Si pasas de cinco, estás dibujando una continuidad, y una continuidad debería mostrar un ciclo completo y luego indicar que se repite.

¿Debo dibujar a los defensores?

Solo cuando la defensa es lo importante. Un diagrama con diez fichas es el doble de difícil de leer. Dibuja a los defensores para un sistema contra zona, para una defensa que estás atacando, y para nada más.

¿Importa en qué lado de la pista dibujo la jugada?

Dibújalo todo en un lado y refléjalo cuando necesites el otro. Un cuerpo técnico que dibuja la mitad de sus jugadas a la derecha y la mitad a la izquierda acaba enseñando dos versiones de lo mismo.

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Jugadas de esta guía

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