SlongeHoops

농구 전술을 그리는 법

선수가 4초 안에 읽을 수 있는 전술 다이어그램을 그리는 실전 가이드입니다. 표준 기호, 프레임이 아닌 단계, 그리고 코칭 스태프의 말을 맞춰 주는 자리 이름을 다룹니다.

2026년 9월 21일 게시6분 분량

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전술 다이어그램은 그림이 아니라 메시지입니다. 그 일은 다섯 사람을 올바른 순서로 올바른 자리에 보내는 것뿐이며, 선수가 4초 동안 보고 어디로 갈지 알 때만 제 역할을 하는 것입니다. 아래의 모든 것은 그것을 위한 것입니다.

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코치들이 이미 읽을 줄 아는 표기법

이것이 표준 세트입니다. 여기에 창의력을 발휘하지 마세요. 선수들은 열두 살 때 한 번 배워 선수 생활 내내 씁니다. 사적인 방언으로 그린 다이어그램은 아끼려던 4초를 잃게 만듭니다.

일어난 일그리는 법
컷실선, 끝에 화살표
패스점선, 받는 선수 쪽에 화살표
드리블물결선이나 지그재그 선, 끝에 화살표
스크린T자 막대로 끝나는 실선, 막대는 스크린 각도에 맞춰 가로로
핸드오프짧은 선 두 개가 가로지르는 실선
슛림으로 향하는 짧은 점선
공격 선수숫자 1부터 5까지
수비수X, 매치업을 보여 주려고 보통 X1부터 X5까지

코칭 스태프가 정해 두고 절대 바꾸지 않을 가치가 있는 약속이 두 가지 있습니다. 첫째, 스크린의 T자 막대를 대부분의 코치가 뜻하는 대로 스크리너의 발이 있는 곳에 둘지, 아니면 컷하는 선수가 방향을 트는 곳에 둘지입니다. 둘째, 공의 시작 위치를 표시할지입니다. 표시하세요. 누가 공을 가졌는지 아무도 알 수 없는 다이어그램은 아무도 실행할 수 없는 다이어그램입니다.

프레임이 아니라 단계

전술 다이어그램을 망치는 가장 흔한 방법은 모든 것을 한 번에 보여 주려는 것입니다. 페인트존에서 화살표 다섯 개가 교차하는 것은 전술이 아니라 엉킨 매듭입니다.

대신 단계로 나누세요. 단계는 동시에 일어나는 모든 일이며, 다음 단계는 앞 단계가 끝난 곳에서 시작합니다.

대부분의 하프코트 세트는 세 단계입니다.

  1. 엔트리. 공이 가야 할 곳에 어떻게 가는지, 그리고 누가 자리를 비워 주는지.
  2. 동작. 스크린, 컷, 볼 스크린 등 그 전술이 실제로 하려는 것.
  3. 마무리. 슛, 슛으로 이어지는 패스, 그리고 첫 옵션이 막혔을 때의 두 번째 옵션.

같은 세트의 두 번째 단계입니다. 포인트 가드는 코너로 빠졌고, 방금 그에게 스크린을 건 빅맨이 돌아서 볼에 스크린을 겁니다.

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각 단계가 무엇을 위한 것인지 한 문장으로 말할 수 없다면, 그 전술은 단계가 너무 많거나 너무 적습니다.

연속 공격은 예외입니다. 한 사이클 전체를 그리고, 플렉스나 셔플이라면 보통 네 단계입니다, 같은 것을 두 번 그리는 대신 “반대쪽으로 다시 실행”이라고 적으세요.

좌표가 아니라 자리 이름으로

좋은 코칭 스태프에게는 코트에 대한 공통 어휘가 있으며, 그것은 가르칠 수 있는 것 중 가장 값쌉니다. 흔히 쓰는 이름을 앞에서 뒤로 정리합니다.

  • 코너: 아크 밖, 베이스라인 근처.
  • 윙: 아크 밖, 대략 자유투 라인 연장선.
  • 슬롯: 아크 밖, 윙과 탑 사이. 가드 자리라고도 합니다.
  • 탑: 아크 위, 코트 가운데.
  • 엘보: 자유투 라인과 레인 라인이 만나는 모서리.
  • 네일: 자유투 라인의 가운데, 백보드에서 약 15피트(4.6m).
  • 블록: 레인 라인 위 첫 번째 표시 자리.
  • 쇼트 코너: 베이스라인 위, 블록과 코너의 대략 중간.
  • 덩커: 베이스라인을 따라 레인 바로 바깥, 블록에서 한 걸음 떨어진 자리.
  • 하이 포스트: 자유투 서클 안, 림을 바라보는 자리.

팀이 이런 말을 갖게 되면 다이어그램은 그림이 아니라 체크리스트가 됩니다. 2번은 코너, 5번은 쇼트 코너, 4번은 네일. 자리 이름을 말할 수 있는 선수는 다이어그램 없이도 그 자리를 찾을 수 있고, 그것이 핵심입니다.

단계마다 선수 한 명당 동작 하나

가장 큰 효과를 내는 규칙입니다. 3번이 스크린을 받아 나온 뒤 백도어 컷을 해야 한다면, 그것은 구부러진 화살표 하나가 아니라 두 단계입니다. 다이어그램을 읽는 선수는 한 번에 한 선을 따라갑니다. 한 선에 두 가지가 있으면 거기서 읽기를 멈춥니다.

공도 마찬가지입니다. 단계마다 패스 하나. 한 박자에 공이 두 번 돌아간다면 시프트를 묘사하는 것이며, 시프트는 그 자체로 하나의 단계입니다.

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5아웃 패스-컷-필2단계더 읽기앱에서 열기

코칭 메모 쓰기

단계마다 한 줄의 글을 붙이세요. 세 줄이 아닙니다. 그 한 줄이 작전 타임에서 하게 될 말이므로, 말하는 그대로 쓰세요.

좋은 메모는 다이어그램이 답할 수 없는 질문에 답합니다.

  • 타이밍. “두 스크린이 다 세워진 다음에 출발.”
  • 판단. “위로 쫓아오면 컬. 위를 막히면 페이드.”
  • 신호. “캐치가 아니라 두 번째 발에 출발.”
  • 목적. “이건 스트롱 사이드를 비우기 위한 것. 컷이 슛이 아니다.”

화살표를 되풀이하는 메모는 피하세요. “3번이 코너로 컷”은 이미 그려져 있으니 선수가 글로 다시 읽을 필요가 없습니다.

한쪽을 그리고 반대쪽은 뒤집기

코트의 한쪽을 골라 모든 전술을 그쪽에 그리세요. 대부분의 팀에 오른손으로 마무리하는 선수가 더 많기 때문에 오른쪽이 흔한 관례지만, 어느 쪽을 고르느냐보다 일관성이 훨씬 중요합니다.

이유는 두 가지입니다. 첫째는 가르치기입니다. 한쪽에서 세트를 배운 선수는 반대쪽을 “같은 것을 뒤집은 것”으로 배우므로 1분이면 되지만, 두 번째 전술로 배우면 일주일이 걸립니다. 둘째는 플레이북 자체입니다. 세트의 절반은 왼쪽, 절반은 오른쪽에 그려 두면 아무도 두 다이어그램을 나란히 비교할 수 없고, 코칭 스태프는 두 전술이 사실 이름만 다른 같은 동작이 아니냐며 논쟁하기 시작합니다. 대개 그렇습니다.

다이어그램을 읽을 수 없게 만드는 다섯 가지

  1. 교차하는 선. 두 화살표가 교차한다면 두 선수 중 하나가 엉뚱한 방향으로 가고 있거나, 두 일이 동시에 일어나지 않는 것입니다. 거의 언제나 단계의 문제입니다.
  2. 어디서도 시작하지 않는 화살표. 주인 선수에게서 6피트 떨어진 곳에서 시작하는 컷은 누구의 것도 아닙니다. 모든 선을 표시 위에서 시작하세요.
  3. 표시 열 개. 수비수는 잉크를 두 배로 만듭니다. 수비가 주제일 때 넣고, 그 밖에는 빼세요.
  4. 공이 없음. 누가 먼저 공을 가졌는지 표시하고 모든 패스를 그리세요. 공이 순간 이동하는 다이어그램은 잘못 실행됩니다.
  5. 그림 자체의 나쁜 간격. 종이에 맞추느라 두 선수를 4피트 간격으로 그리면 선수들은 4피트 간격으로 섭니다. 다이어그램에서도 외곽 선수 사이를 대략 1215피트(3.54.5m)로 유지하세요. 다이어그램이 곧 지시이기 때문입니다.

그리고, 움직이는 것을 보기

마지막 점검은 종이로는 할 수 없는 것입니다. 다이어그램은 움직일 때만 의미가 있는 것을 담은 정지 화면이며, 그림에서 살아남는 실수는 타이밍 실수입니다. 컷하는 선수보다 늦게 도착하는 스크리너, 누구도 열리기 전에 던진 패스, 같은 박자에 같은 자리에 서게 되는 두 선수 같은 것입니다.

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SlongeHoops는 이것을 중심으로 만들어졌습니다. 무슨 일이 일어나는지 말하는 방식으로 전술을 그리며, 선수에서 한 번 끄는 것이 동작 하나입니다. 타이밍을 계산하고 단계를 애니메이션으로 만들므로, 컷하는 선수가 도착할 때 스크린이 정말 세워져 있는지 10초 만에 알 수 있습니다. 아직 베타인 시뮬레이션 수비를 켜고, 스크린을 막는 방식을 정한 뒤, 같은 공격을 다시 재생할 수도 있습니다.

무엇으로 그리든, 인쇄하기 전에 연습 속도로 한 번 실행해 보세요. 읽기에는 아름다워도 제때 실행할 수 없는 전술은 여전히 나쁜 전술입니다.

자주 묻는 질문

농구 전술 다이어그램의 선은 무슨 뜻인가요?

화살표가 있는 실선은 컷, 화살표가 있는 점선은 패스, 물결선이나 지그재그 선은 드리블, T자 막대로 끝나는 실선은 스크린, 짧은 선 두 개가 가로지르는 선은 핸드오프입니다. 공격 선수는 1부터 5까지 번호로, 수비수는 X로 그립니다.

전술은 몇 프레임이어야 하나요?

프레임이 아니라 단계로 생각하세요. 대부분의 하프코트 세트는 엔트리, 동작, 마무리의 세 단계면 됩니다. 다섯 개가 넘으면 연속 공격을 그리는 것이며, 연속 공격은 한 사이클 전체를 그리고 반복된다고 적어야 합니다.

수비수도 그려야 하나요?

수비가 요점일 때만 그리세요. 표시가 열 개인 다이어그램은 읽기가 두 배로 어렵습니다. 지역 방어용 세트와 공략하려는 수비 방식일 때만 수비수를 그리고, 그 밖에는 그리지 마세요.

전술을 코트 어느 쪽에 그리는지가 중요한가요?

모든 것을 한쪽에 그리고, 반대쪽이 필요하면 좌우를 뒤집으세요. 전술 절반은 오른쪽, 절반은 왼쪽에 그리는 코칭 스태프는 결국 같은 것을 두 가지 버전으로 가르치게 됩니다.

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