Derinio diagrama yra žinutė, ne piešinys. Visas jos darbas – nuvesti penkis žmones į reikiamas vietas reikiama tvarka, ir ji veikia tik tada, jei žaidėjas gali į ją žiūrėti keturias sekundes ir žinoti, kur eiti. Viskas toliau tam ir tarnauja.
Žymėjimas, kurį treneriai jau moka skaityti
Tai standartinis rinkinys. Nebūkite su juo kūrybingi. Žaidėjai jį išmoksta kartą, dvylikos metų, ir naudoja visą karjerą, o diagrama privačiu dialektu jums kainuoja būtent tas keturias sekundes, kurias norėjote sutaupyti.
| Kas vyksta | Kaip piešiama |
|---|---|
| Įkirtimas | Ištisinė linija, rodyklė gale |
| Perdavimas | Punktyrinė linija, rodyklė prie gavėjo |
| Varymasis | Banguota ar zigzaginė linija, rodyklė gale |
| Užtvara | Ištisinė linija, besibaigianti skersiniu brūkšniu (T), skersinis per užtvaros kampą |
| Perdavimas iš rankų į rankas | Ištisinė linija su dviem trumpais skersiniais brūkšneliais |
| Metimas | Trumpi brūkšneliai iki lanko |
| Puolėjai | Skaičiai nuo 1 iki 5 |
| Gynėjai | X, paprastai nuo X1 iki X5, kad matytųsi, kas ką gina |
Du dalykus verta štabui nuspręsti kartą ir niekada nebekeisti. Pirmasis – ar užtvaros skersinis yra ten, kur užtvaros statytojo pėdos, kaip mano dauguma trenerių, ar ten, kur įsikertantis žaidėjas pasisuka. Antrasis – ar apskritai žymima pradinė kamuolio vieta. Pažymėkite ją. Diagrama, kurioje niekas nemato, kas turi kamuolį, yra diagrama, kurios niekas negali sužaisti.
Fazės, ne kadrai
Dažniausias būdas sugadinti derinio diagramą – bandyti parodyti viską iš karto. Penkios rodyklės, besikertančios baudos aikštelėje, nėra derinys, tai mazgas.
Vietoj to suskaidykite jį į fazes. Fazė yra viskas, kas vyksta vienu metu, o kita fazė prasideda ten, kur baigėsi ankstesnė.
Dauguma pozicinio puolimo derinių turi tris fazes:
- Įėjimas. Kaip kamuolys patenka ten, kur reikia, ir kas pasitraukia, kad atlaisvintų vietą.
- Veiksmas. Užtvara, įkirtimas, užtvara žaidėjui su kamuoliu: tai, apie ką derinys iš tikrųjų yra.
- Užbaigimas. Metimas, perdavimas metimui ir antrasis variantas, jei pirmasis žlunga.
Štai tas pats derinys, antroji fazė. Įžaidėjas pasitraukė į kampą, o aukštaūgis, ką tik jam pastatęs užtvarą, apsisuka ir stato užtvarą žaidėjui su kamuoliu.
Jei negalite vienu sakiniu garsiai pasakyti, kam skirta kiekviena fazė, derinys turi per daug arba per mažai fazių.
Išimtis yra tęstinis puolimas. Nupieškite vieną visą ciklą (flex ar shuffle tai paprastai keturios fazės) ir tada užrašykite „kartojama į kitą pusę“, užuot tą patį piešę du kartus.
Įvardykite vietas, ne koordinates
Kiekvienas geras štabas turi bendrą aikštės žodyną, ir tai pigiausias dalykas, kurio galite išmokyti. Įprasti pavadinimai, nuo galinės linijos link viršaus:
- Kampas (corner): už tritaškio linijos, prie galinės linijos.
- Kraštas (wing): už tritaškio linijos, maždaug baudų metimo linijos tęsinyje.
- Slot: už tritaškio linijos tarp krašto ir viršaus, kartais vadinamas gynėjo vieta.
- Viršus (top): už tritaškio linijos, aikštės viduryje.
- Alkūnė (elbow): baudų metimo linijos ir baudos aikštelės linijos kampas.
- Nail: baudų metimo linijos vidurys, apie 15 pėdų (4,6 m) nuo lentos.
- Blokas (block): pirmasis pažymėtas langelis prie baudos aikštelės linijos.
- Trumpasis kampas (short corner): maždaug pusiaukelėje tarp bloko ir kampo, prie galinės linijos.
- Dunker: tuoj už baudos aikštelės prie galinės linijos, per žingsnį nuo bloko.
- Aukštasis postas (high post): baudų metimo pusapskritimio viduje, atsisukus į lanką.
Kai komanda turi šiuos žodžius, diagrama nustoja būti piešiniu ir tampa kontroliniu sąrašu: antras į kampą, penktas į trumpąjį kampą, ketvirtas į nail. Žaidėjai, kurie moka vietą įvardyti, ją randa ir be diagramos, ir tai yra esmė.
Vienas veiksmas vienam žaidėjui per fazę
Ši taisyklė atlieka daugiausia darbo. Jei trečiam reikia išbėgti iš užtvaros ir tada įsikirsti už nugaros, tai dvi fazės, o ne viena rodyklė su posūkiu. Diagramą skaitantis žaidėjas seka vieną liniją vienu metu; du dalykai vienoje linijoje yra vieta, kur jis nustoja skaityti.
Tas pats galioja kamuoliui. Vienas perdavimas per fazę. Jei kamuolys per vieną taktą perkeliamas du kartus, aprašote perstūmimą, o perstūmimas yra atskira fazė.
Trenerio pastabos rašymas
Kiekviena fazė gauna vieną teksto eilutę. Ne tris. Tą eilutę sakysite per minutės pertraukėlę, todėl parašykite ją taip, kaip pasakytumėte.
Geros pastabos atsako į klausimą, į kurį diagrama atsakyti negali:
- Laikas. „Abi užtvaros pastatytos, prieš jam pajudant.“
- Skaitymas. „Jei seka per užtvarą, curl. Jei uždaro iš viršaus, fade.“
- Signalas. „Judėk antru žingsniu, ne priėmęs kamuolį.“
- Kam skirta. „Tai ištuština stipriąją pusę. Įkirtimas nėra metimas.“
Venkite pastabų, kurios kartoja rodykles. „Trečias įsikerta į kampą“ jau nupiešta; žaidėjui to nereikia dar ir žodžiais.
Nupieškite vieną pusę, atspindėkite kitą
Pasirinkite aikštės pusę ir joje pieškite kiekvieną derinį. Dešinė pusė yra įprasta, nes dauguma komandų turi daugiau dešiniarankių užbaigėjų, bet pasirinkimas daug mažiau svarbus nei nuoseklumas.
Dvi priežastys. Pirmoji – mokymas: žaidėjas, išmokęs derinį vienoje pusėje, kitą pusę išmoksta kaip „tą patį, tik atspindėtą“, o tam reikia minutės, ne kaip antrą derinį, kuriam reikia savaitės. Antroji – pati derinių knyga. Kai pusė derinių nupiešta kairėje, o pusė dešinėje, niekas negali palyginti dviejų diagramų greta, ir štabas pradeda ginčytis, ar du deriniai iš tikrųjų nėra tas pats veiksmas skirtingais pavadinimais. Paprastai taip ir yra.
Penki dalykai, dėl kurių diagrama neįskaitoma
- Besikertančios linijos. Jei dvi rodyklės kertasi, vienas iš dviejų žaidėjų eina ne ten arba tie du dalykai nevyksta vienu metu. Beveik visada tai fazių problema.
- Rodyklės, prasidedančios niekur. Įkirtimas, prasidedantis per šešias pėdas nuo žaidėjo, kuriam jis priklauso, nepriklauso niekam. Kiekvieną liniją pradėkite nuo žaidėjo žymos.
- Dešimt žymų. Gynėjai padvigubina piešinio kiekį. Pridėkite juos, kai gynyba yra tema, kitaip praleiskite.
- Nėra kamuolio. Pažymėkite, kas pradeda su juo, ir parodykite kiekvieną perdavimą. Diagrama, kurioje kamuolys teleportuojasi, bus sužaista neteisingai.
- Blogi atstumai pačiame piešinyje. Jei du žaidėjai nupiešti per keturias pėdas vienas nuo kito, nes tiek tilpo puslapyje, žaidėjai ir stovės per keturias pėdas. Diagramoje tarp perimetro žaidėjų laikykite maždaug 12–15 pėdų (3,5–4,5 m), nes diagrama yra nurodymas.
Nupieškite, tada pažiūrėkite
Paskutinis patikrinimas yra tas, kurio popierius atlikti negali. Diagrama yra nejudantis vaizdas to, kas prasminga tik judant, o klaidos, kurios išgyvena piešinyje, yra laiko klaidos: užtvaros statytojas, atvykstantis po įsikertančio žaidėjo, perdavimas, mestas dar niekam neatsidengus, du žaidėjai, tuo pačiu taktu atsidūrę toje pačioje vietoje.
SlongeHoops sukurtas apie tai: derinį piešiate sakydami, kas vyksta (vienas vilkimas nuo žaidėjo yra vienas veiksmas), o jis apskaičiuoja laiką ir animuoja fazes, todėl per dešimt sekundžių sužinote, ar užtvara tikrai pastatyta, kai įsikertantis žaidėjas ten atbėga. Taip pat galite įjungti imituojamą gynybą, dar beta versijoje, nustatyti, kaip ji gina užtvarą, ir pakartoti tą pačią ataką.
Kuo bepieštumėte, prieš spausdindami kartą paleiskite derinį treniruotės greičiu. Derinys, kuris gražiai skaitosi, bet negali būti sužaistas laiku, vis tiek yra blogas derinys.
Klausimai
Ką reiškia linijos krepšinio derinio diagramoje?
Ištisinė linija su rodykle yra įkirtimas, punktyrinė linija su rodykle yra perdavimas, banguota ar zigzaginė linija yra varymasis, ištisinė linija, besibaigianti skersiniu brūkšniu (T), yra užtvara, o linija su dviem trumpais skersiniais brūkšneliais yra perdavimas iš rankų į rankas. Puolėjai žymimi skaičiais nuo 1 iki 5, o gynėjai – X.
Kiek kadrų turėtų turėti derinys?
Galvokite fazėmis, ne kadrais. Daugumai pozicinio puolimo derinių reikia trijų: įėjimo, veiksmo ir užbaigimo. Jei perkopėte penkias, piešiate tęstinį puolimą, o jis turėtų parodyti vieną visą ciklą ir užrašyti, kad kartojasi.
Ar piešti gynėjus?
Tik tada, kai gynyba ir yra esmė. Diagramą su dešimčia žymų dvigubai sunkiau skaityti. Gynėjus pieškite deriniui prieš zoną, gynybai, kurią puolate, ir niekam kitam.
Ar svarbu, kurioje aikštės pusėje piešiu derinį?
Viską pieškite vienoje pusėje ir atspindėkite, kai reikia kitos. Štabas, kuris pusę derinių piešia dešinėje, o pusę kairėje, galiausiai moko dviejų to paties dalyko versijų.