戰術示意圖是一則訊息,而不是一幅畫。它唯一的任務,是讓五個人按正確的順序到達正確的位置,而只有當球員看四秒鐘就知道該去哪裡時,它才算奏效。下面的一切都是為此服務的。
教練們已經看得懂的符號
這是標準的一套。不要在上面發揮創意。球員十二歲時學一次,之後整個籃球生涯都在用,而一張用私人方言畫的示意圖,會讓你失去本想節省的那四秒鐘。
| 發生了什麼 | 怎樣畫 |
|---|---|
| 空切 | 實線,末端帶箭頭 |
| 傳球 | 虛線,箭頭指向接球者 |
| 運球 | 波浪線或鋸齒線,末端帶箭頭 |
| 掩護 | 以 T 形橫桿結尾的實線,橫桿橫在掩護角度上 |
| 手遞手 | 實線,上面橫著兩條短線 |
| 投籃 | 指向籃框的短虛線 |
| 進攻球員 | 數字 1 到 5 |
| 防守球員 | X,通常用 X1 到 X5 表示對位 |
有兩條約定值得教練團定下來,然後永遠不改。第一條是掩護的 T 形橫桿畫在掩護者雙腳所在的位置(大多數教練是這個意思),還是畫在空切球員轉向的位置。第二條是是否標出球的起始位置。要標出來。一張誰都看不出誰持球的示意圖,是一張誰都跑不了的示意圖。
用階段,而不是格
毀掉一張戰術示意圖最常見的方式,是試圖一次把整個戰術都畫出來。五個箭頭在禁區裡交叉,那不是戰術,而是一團亂麻。
改為把它拆成階段。一個階段是同時發生的所有事情,下一個階段從上一個階段結束的地方開始。
大多數半場戰術是三個階段:
- 發動。 球怎樣到達它需要去的位置,以及誰清空出位置。
- 動作。 掩護、空切、持球掩護,也就是這個戰術真正要做的事。
- 終結。 出手、傳出出手機會的那一傳,以及第一選擇失效時的第二選擇。
下面是同一個戰術的第二階段。控球後衛已經清空到底角,剛替他設完掩護的長人轉身替持球者設掩護。
如果你說不出每個階段一句話的用途,這個戰術的階段不是太多就是太少。
連續進攻是例外。畫出一個完整循環,對於 Flex 或 Shuffle 通常是四個階段,然後寫上「反方向再跑一次」,而不是把同樣的東西畫兩次。
叫點位的名字,而不是座標
每個好的教練團都有一套共同的場地詞彙,這是你能教的最便宜的東西。常用的名稱,從前往後:
- 底角:三分線外,靠近底線。
- 側翼:三分線外,大約在罰球線延長線上。
- 弧頂側翼之間(slot):三分線外,側翼和弧頂之間,有時叫後衛位。
- 弧頂:三分線上方,場地中路。
- 肘區:罰球線和禁區線的交角。
- 罰球線中點(nail):罰球線的中間,離籃板約 15 英尺(4.6 公尺)。
- 低位(block):禁區線上第一個標記的位置。
- 短底角:在底線上,大約在低位和底角之間的中點。
- 底線灌籃位(dunker):沿底線在禁區外側,離低位一步。
- 高位:罰球圈內,面向籃框。
一旦球隊有了這些詞,示意圖就不再是一幅畫,而變成一份清單:2 號去底角,5 號去短底角,4 號去罰球線中點。能叫出點位名字的球員,不看示意圖也能找到它,這正是重點。
每個階段每名球員一個動作
這是作用最大的一條規則。如果 3 號要借一個掩護出來,然後反跑空切,那是兩個階段,而不是一個轉彎的箭頭。讀示意圖的球員一次跟一條線;一條線上有兩件事,他就讀不下去了。
球也一樣。每個階段一次傳球。如果球在一拍裡被轉移兩次,你描述的是一次移位,而移位本身就是一個階段。
寫教練重點
每個階段配一行文字。不是三行。這一行就是你在暫停圍圈時要說的話,所以要按你說話的方式來寫。
好的重點回答示意圖回答不了的問題:
- 時機。 「兩個掩護都站好了他才走。」
- 判斷。 「被從上方追防就內捲。被頂防就外拉。」
- 訊號。 「第二隻腳落地時走,不是接球時走。」
- 它的用途。 「這是為了清空強側。空切不是出手機會。」
避免重複箭頭的重點。「3 號切向底角」已經畫出來了,球員不需要再用文字讀一次。
畫一側,鏡像另一側
選場地的一側,把每個戰術都畫在那一側。右側是常見的約定,因為大多數球隊右手終結的球員更多,但選哪一側遠不如保持一致重要。
有兩個原因。第一是教學:在一側學會一個戰術的球員,會把另一側當作「同一件事,翻過來」來學,只要一分鐘;而不是當作第二個戰術來學,那要一週。第二是戰術手冊本身。當你一半的戰術畫在左邊、一半畫在右邊時,誰都沒辦法把兩張示意圖並排比較,教練團就會開始爭論兩個戰術是不是其實是同一個動作換了名字。通常確實是。
讓示意圖沒辦法讀的五件事
- 交叉的線。 如果兩個箭頭交叉,要嘛兩名球員中有一個跑錯了方向,要嘛這兩件事不是同時發生的。幾乎總是階段的問題。
- 不知從哪裡開始的箭頭。 一條離它所屬球員六英尺遠才開始的空切線,不屬於任何人。每條線都從標記上開始。
- 十個標記。 防守球員讓墨水加倍。當防守是主題時再加上,否則就別畫。
- 沒有球。 標出誰先持球,並畫出每一次傳球。一張球會瞬移的示意圖,一定會被跑錯。
- 圖裡本身的空間配置就不好。 如果兩名球員因為頁面只放得下而被畫得相距四英尺,球員就會站得相距四英尺。在示意圖裡讓外線球員之間保持大約 12 到 15 英尺(3.5 到 4.5 公尺),因為示意圖就是指令。
畫出來,然後看它跑
最後一項檢查是紙做不到的。示意圖是一張靜止的畫面,而它畫的東西只有動起來才有意義;畫圖時漏掉的錯誤都是時機錯誤:比空切球員到得還晚的掩護者,在任何人有空檔之前就傳出的球,在同一拍站到同一個點位的兩名球員。
SlongeHoops 就是圍繞這一點打造的:你透過說出發生了什麼來畫戰術,從球員身上拖一下就是一個動作,它會算出時機並讓各階段動起來,所以你十秒鐘就能知道空切球員到達時掩護是不是真的站好了。你還可以打開模擬防守(仍在測試版),設定它如何防守掩護,並重播同一個回合。
不管你用什麼畫,列印之前都先用練習的速度跑一次。一個讀起來很漂亮、卻沒辦法按時跑出來的戰術,仍然是一個糟糕的戰術。
常見問題
籃球戰術示意圖上的線條是什麼意思?
帶箭頭的實線是空切,帶箭頭的虛線是傳球,波浪線或鋸齒線是運球,以 T 形橫桿結尾的實線是掩護,帶兩條短橫線的線是手遞手。進攻球員用 1 到 5 編號,防守球員畫成 X。
一個戰術應該有多少格?
用階段而不是格來思考。大多數半場戰術需要三個階段:發動、動作和終結。如果超過五個,你畫的就是連續進攻,而連續進攻應該畫出一個完整循環,然後註明它會重複。
我應該畫出防守球員嗎?
只有當防守是重點時才畫。圖上有十個標記,讀起來就難一倍。區域聯防戰術、你正在攻擊的防守策略要畫防守球員,其他情況都不畫。
把戰術畫在場地哪一側有關係嗎?
所有戰術都畫在一側,需要另一側時就鏡像翻轉。一半戰術畫右邊、一半畫左邊的教練團,最後會把同一件事教成兩個版本。