Dijagram akcije je poruka, a ne crtež. Ceo njegov posao je da pet ljudi dovede na prava mesta pravim redom, a radi samo ako igrač može da ga gleda četiri sekunde i zna gde da ide. Sve ispod služi tome.
Oznake koje treneri već znaju da čitaju
Ovo je standardni skup. Ne budite kreativni sa njim. Igrači ga nauče jednom, sa dvanaest godina, i koriste ga do kraja karijere, a dijagram na privatnom dijalektu košta vas upravo one četiri sekunde koje ste hteli da uštedite.
| Šta se dešava | Kako se crta |
|---|---|
| Utrčavanje | Puna linija, strelica na kraju |
| Dodavanje | Isprekidana linija, strelica kod primača |
| Dribling | Talasasta ili cik-cak linija, strelica na kraju |
| Blok | Puna linija koja se završava poprečnom crtom (T), crta preko ugla bloka |
| Predaja | Puna linija sa dve kratke poprečne crtice |
| Šut | Kratke crtice do obruča |
| Napadači | Brojevi od 1 do 5 |
| Odbrambeni igrači | X, obično X1 do X5, da se vidi ko koga čuva |
Dve stvari vredi da štab odluči jednom i nikad ih ne menja. Prva je da li poprečna crta bloka stoji tamo gde su blokerova stopala, kako većina trenera misli, ili tamo gde se igrač koji utrčava okreće. Druga je da li se početni položaj lopte uopšte označava. Označite ga. Dijagram na kome niko ne vidi ko ima loptu je dijagram koji niko ne može da odigra.
Faze, a ne kadrovi
Najčešći način da upropastite dijagram akcije je da pokušate da pokažete sve odjednom. Pet strelica koje se seku u reketu nije akcija, to je čvor.
Umesto toga, podelite je na faze. Faza je sve što se dešava istovremeno, a sledeća faza počinje tamo gde se prethodna završila.
Većina akcija na pola terena ima tri faze:
- Ulaz. Kako lopta stiže tamo gde treba i ko se sklanja da napravi prostor.
- Radnja. Blok, utrčavanje, blok na lopti: ono o čemu akcija zaista govori.
- Završetak. Šut, dodavanje za šut i druga opcija ako prva propadne.
Evo iste akcije, druga faza. Plejmejker je izašao u ugao, a visoki koji mu je upravo postavio blok okreće se i postavlja blok igraču sa loptom.
Ako ne možete jednom rečenicom naglas da kažete čemu služi svaka faza, akcija ima previše ili premalo faza.
Izuzetak je kontinuitet. Nacrtajte jedan ceo krug (za flex ili shuffle to su obično četiri faze), pa napišite „ponavlja se na drugu stranu” umesto da istu stvar crtate dvaput.
Imenujte mesta, ne koordinate
Svaki dobar štab ima zajednički rečnik za teren, i to je najjeftinija stvar koju možete da naučite. Uobičajeni nazivi, od čeone linije ka vrhu:
- Ugao (corner): van linije za tri poena, blizu čeone linije.
- Krilo (wing): van linije za tri poena, otprilike u produžetku linije slobodnih bacanja.
- Slot: van linije za tri poena, između krila i vrha, ponekad se zove i mesto beka.
- Vrh (top): iznad linije za tri poena, na sredini terena.
- Lakat (elbow): ugao između linije slobodnih bacanja i linije reketa.
- Nail: sredina linije slobodnih bacanja, oko 15 stopa (4,6 m) od table.
- Blok (block): prvo obeleženo polje na liniji reketa.
- Kratki ugao (short corner): otprilike na pola puta između bloka i ugla, uz čeonu liniju.
- Dunker: odmah van reketa uz čeonu liniju, korak od bloka.
- Visoki post (high post): unutar polukruga slobodnih bacanja, okrenut ka obruču.
Kada ekipa ima te reči, dijagram prestaje da bude crtež i postaje kontrolna lista: dvojka u ugao, petica u kratki ugao, četvorka na nail. Igrači koji umeju da imenuju mesto mogu da ga nađu i bez dijagrama, i u tome je poenta.
Jedna radnja po igraču u fazi
Ovo pravilo radi najviše posla. Ako trojka treba da izađe iz bloka i zatim utrči backdoor, to su dve faze, a ne jedna strelica sa krivinom. Igrač koji čita dijagram prati jednu po jednu liniju; dve stvari na jednoj liniji su mesto gde prestaje da čita.
Isto važi za loptu. Jedno dodavanje po fazi. Ako se lopta u jednom taktu prebaci dvaput, opisujete pomeranje, a pomeranje je posebna faza.
Pisanje trenerske napomene
Svaka faza dobija jedan red teksta. Ne tri. Taj red ćete izgovoriti u tajm-autu, pa ga napišite onako kako biste ga rekli.
Dobre napomene odgovaraju na pitanje na koje dijagram ne može:
- Tajming. „Oba bloka su postavljena pre nego što krene.”
- Čitanje. „Ako te prati preko bloka, curl. Ako te zatvori odozgo, fade.”
- Signal. „Kreni na drugi korak, ne na prijem.”
- Čemu služi. „Ovo prazni jaku stranu. Utrčavanje nije šut.”
Izbegavajte napomene koje ponavljaju strelice. „Trojka utrčava u ugao” već je nacrtano; igraču to ne treba još i rečima.
Nacrtajte jednu stranu, preslikajte drugu
Izaberite stranu terena i na njoj crtajte svaku akciju. Desna strana je uobičajena, jer većina ekipa ima više dešnjaka koji završavaju napad, ali izbor je mnogo manje važan od doslednosti.
Dva razloga. Prvi je učenje: igrač koji je naučio akciju na jednoj strani drugu stranu uči kao „isto, samo preslikano”, za šta treba minut, a ne kao drugu akciju, za šta treba nedelja. Drugi je sama sveska akcija. Kada je pola akcija nacrtano levo, a pola desno, niko ne može da uporedi dva dijagrama jedan pored drugog, a štab počne da raspravlja da li su dve akcije zapravo ista radnja pod različitim imenima. Obično jesu.
Pet stvari zbog kojih je dijagram nečitljiv
- Linije koje se seku. Ako se dve strelice seku, jedan od dvojice igrača ide pogrešno ili se te dve stvari ne dešavaju istovremeno. Skoro uvek je to problem faza.
- Strelice koje počinju niotkuda. Utrčavanje koje počinje šest stopa od igrača kome pripada ne pripada nikome. Svaku liniju počnite na oznaci igrača.
- Deset oznaka. Odbrambeni igrači udvostruče količinu crteža. Dodajte ih kada je odbrana tema, a inače ih izostavite.
- Nema lopte. Označite ko počinje sa njom i prikažite svako dodavanje. Dijagram u kome se lopta teleportuje biće pogrešno odigran.
- Loš razmak u samom crtežu. Ako su dva igrača nacrtana na četiri stope jedan od drugog jer je toliko stalo na stranu, igrači će stajati na četiri stope jedan od drugog. Na dijagramu držite otprilike 12 do 15 stopa (3,5 do 4,5 m) između igrača na perimetru, jer je dijagram uputstvo.
Nacrtajte je, pa je pogledajte
Poslednja provera je ona koju papir ne može da uradi. Dijagram je nepomična slika nečega što ima smisla samo u pokretu, a greške koje prežive crtež su greške u tajmingu: bloker koji stigne posle igrača koji utrčava, dodavanje upućeno pre nego što je iko slobodan, dva igrača koja u istom taktu završe na istom mestu.
SlongeHoops je napravljen oko toga: akciju crtate tako što kažete šta se dešava (jedno prevlačenje od igrača je jedna radnja), a on izračuna tajming i animira faze, pa za deset sekundi saznate da li je blok zaista postavljen kada igrač koji utrčava stigne. Možete da uključite i simuliranu odbranu, još u beta verziji, zadate kako brani blok i ponovo odigrate isti napad.
Čime god da crtate, pre štampanja jednom pustite akciju brzinom treninga. Akcija koja se lepo čita, a ne može da se odigra na vreme, i dalje je loša akcija.
Pitanja
Šta znače linije na dijagramu košarkaške akcije?
Puna linija sa strelicom je utrčavanje, isprekidana linija sa strelicom je dodavanje, talasasta ili cik-cak linija je dribling, puna linija koja se završava poprečnom crtom (T) je blok, a linija sa dve kratke poprečne crtice je predaja. Napadači su označeni brojevima od 1 do 5, a odbrambeni igrači sa X.
Koliko kadrova treba da ima akcija?
Razmišljajte u fazama, ne u kadrovima. Većini akcija na pola terena trebaju tri: ulaz, radnja i završetak. Ako ste prešli pet, crtate kontinuitet, a kontinuitet treba da pokaže jedan ceo krug i napiše da se ponavlja.
Da li da crtam odbrambene igrače?
Samo kada je odbrana poenta. Dijagram sa deset oznaka dvaput je teže pročitati. Odbrambene igrače crtajte za akciju protiv zone, za odbranu koju napadate, i ni za šta drugo.
Da li je važno na kojoj strani terena crtam akciju?
Sve crtajte na jednoj strani i preslikajte kada vam treba druga. Štab koji pola akcija crta desno, a pola levo, na kraju uči dve verzije iste stvari.