Un diagramma di uno schema è un messaggio, non un disegno. Il suo unico compito è portare cinque persone nelle posizioni giuste nell’ordine giusto, e funziona solo se un giocatore può guardarlo per quattro secondi e sapere dove andare. Tutto quello che segue è al servizio di questo.
La notazione che gli allenatori leggono già
Questo è l’insieme standard. Non essere creativo. I giocatori lo imparano una volta a dodici anni e lo usano per il resto della carriera, e un diagramma in un dialetto privato ti costa proprio i quattro secondi che cercavi di risparmiare.
| Cosa succede | Come si disegna |
|---|---|
| Taglio | Linea continua, punta di freccia alla fine |
| Passaggio | Linea tratteggiata, punta di freccia sul ricevitore |
| Palleggio | Linea ondulata o a zigzag, punta di freccia alla fine |
| Blocco | Linea continua che termina con una T, con la barra trasversale sull’angolo del blocco |
| Consegnato | Linea continua con due trattini trasversali |
| Tiro | Trattini corti verso il ferro |
| Attaccanti | Numeri da 1 a 5 |
| Difensori | X, di solito da X1 a X5 per mostrare gli accoppiamenti |
Due convenzioni vanno decise come staff e poi mai più cambiate. La prima è se la T del blocco sta dove sono i piedi del bloccante, che è quello che intende la maggior parte degli allenatori, o dove gira il tagliante. La seconda è se la posizione iniziale della palla viene segnata o no. Segnala. Un diagramma in cui nessuno capisce chi ha la palla è un diagramma che nessuno può giocare.
Fasi, non fotogrammi
Il modo più comune per rovinare un diagramma è cercare di mostrare tutto in una volta. Cinque frecce che si incrociano in area non sono uno schema, sono un nodo.
Dividilo invece in fasi. Una fase è tutto ciò che succede nello stesso momento, e la fase successiva inizia dove è finita la precedente.
La maggior parte degli schemi a metà campo ha tre fasi:
- L’ingresso. Come la palla arriva dove deve arrivare, e chi libera per fare spazio.
- L’azione. Il blocco, il taglio, il blocco sulla palla: la cosa di cui parla davvero lo schema.
- La conclusione. Il tiro, il passaggio per il tiro e la seconda opzione se la prima muore.
Ecco lo stesso schema, seconda fase. Il playmaker ha liberato verso l’angolo, e il lungo che gli ha appena portato il blocco si gira e porta un blocco sulla palla.
Se non sai dire ad alta voce, in una frase, a cosa serve ogni fase, lo schema ha troppe fasi o troppo poche.
Una continuità è l’eccezione. Disegna un ciclo completo, che per un flex o uno shuffle di solito è di quattro fasi, e poi scrivi “riparte dall’altra parte” invece di disegnare due volte la stessa cosa.
Dai un nome alle posizioni, non alle coordinate
Ogni buono staff ha un vocabolario comune per il campo, ed è la cosa più economica che puoi insegnare. I nomi abituali, dall’esterno verso l’interno:
- Angolo: fuori dall’arco, vicino alla linea di fondo.
- Ala: fuori dall’arco, più o meno all’altezza del prolungamento della linea del tiro libero.
- Slot: fuori dall’arco tra l’ala e la punta, a volte chiamato posizione da esterno.
- Punta: sopra l’arco, al centro del campo.
- Gomito: l’angolo tra la linea del tiro libero e la linea dell’area.
- Nail: il centro della linea del tiro libero, a circa 15 piedi (4,6 m) dal tabellone.
- Blocco: il primo spazio segnato lungo la linea dell’area.
- Angolo corto: circa a metà strada tra il blocco e l’angolo, sulla linea di fondo.
- Dunker: appena fuori dall’area lungo la linea di fondo, un passo oltre il blocco.
- Post alto: dentro il cerchio del tiro libero, fronte al ferro.
Quando una squadra ha queste parole, un diagramma smette di essere un disegno e diventa una checklist: il 2 in angolo, il 5 nell’angolo corto, il 4 al nail. I giocatori che sanno dare un nome alla posizione sanno trovarla senza diagramma, ed è questo il punto.
Un’azione per giocatore per fase
È la regola che fa più lavoro. Se il 3 deve uscire da un blocco e poi tagliare backdoor, sono due fasi, non una freccia con una curva. Un giocatore che legge un diagramma segue una linea alla volta; due cose su una linea è il punto in cui smette di leggere.
Lo stesso vale per la palla. Un passaggio per fase. Se la palla viene ribaltata due volte nello stesso tempo, stai descrivendo uno spostamento, e uno spostamento è una fase a sé.
Scrivere la nota per l’allenamento
Ogni fase ha una riga di testo. Non tre. Quella riga è quello che dirai durante il timeout, quindi scrivila come la diresti.
Le buone rispondono a una domanda a cui il diagramma non può rispondere:
- Tempi. “Entrambi i blocchi sono portati prima che parta.”
- La lettura. “Se ti inseguono sopra, curl. Se fanno top-lock, fade.”
- Il segnale. “Parti sul secondo appoggio, non sulla ricezione.”
- A cosa serve. “Questo svuota il lato forte. Il taglio non è il tiro.”
Evita le note che ripetono le frecce. “Il 3 taglia in angolo” è già disegnato; il giocatore non ne ha bisogno anche a parole.
Disegna un lato, specchia l’altro
Scegli un lato del campo e disegna tutti gli schemi lì. Il lato destro è la convenzione comune, perché la maggior parte delle squadre ha più finalizzatori destrorsi, ma la scelta conta molto meno della coerenza.
Due motivi. Il primo è l’insegnamento: un giocatore che ha imparato uno schema su un lato impara l’altro come “la stessa cosa, al contrario”, il che richiede un minuto, e non come un secondo schema, che richiede una settimana. Il secondo è il playbook stesso. Quando metà dei tuoi schemi è disegnata a sinistra e metà a destra, nessuno può confrontare due diagrammi affiancati, e lo staff comincia a discutere se due schemi siano in realtà la stessa azione con nomi diversi. Di solito lo sono.
Cinque cose che rendono illeggibile un diagramma
- Linee che si incrociano. Se due frecce si incrociano, uno dei due giocatori va nella direzione sbagliata o le due cose non succedono nello stesso momento. Quasi sempre è un problema di fasi.
- Frecce che partono dal nulla. Un taglio che inizia a sei piedi (quasi 2 m) dal giocatore a cui appartiene non è di nessuno. Fai partire ogni linea dalla pedina.
- Dieci pedine. I difensori raddoppiano l’inchiostro. Aggiungili quando la difesa è l’argomento, e lasciali fuori negli altri casi.
- Nessuna palla. Segna chi parte con la palla e mostra ogni passaggio. Un diagramma in cui la palla si teletrasporta verrà giocato male.
- Cattiva spaziatura nel disegno stesso. Se due giocatori sono disegnati a quattro piedi (poco più di un metro) di distanza perché è quello che stava nella pagina, i giocatori staranno a quattro piedi. Tieni circa 12-15 piedi (3,5-4,5 m) tra i giocatori perimetrali nel diagramma, perché il diagramma è l’istruzione.
Disegnalo, poi guardalo
L’ultimo controllo è quello che la carta non può fare. Un diagramma è un’immagine ferma di qualcosa che ha senso solo in movimento, e gli errori che sopravvivono a un disegno sono errori di tempo: il bloccante che arriva dopo il tagliante, il passaggio lanciato prima che qualcuno sia libero, i due giocatori che finiscono nello stesso punto nello stesso tempo.
SlongeHoops è costruito attorno a questo: disegni uno schema dicendo cosa succede, un trascinamento da un giocatore è un’azione, e lui calcola i tempi e anima le fasi, così in dieci secondi scopri se il blocco è davvero portato quando arriva il tagliante. Puoi anche attivare una difesa simulata, ancora in beta, impostare come difende il blocco e rigiocare lo stesso possesso.
Qualunque cosa usi per disegnarlo, fallo scorrere una volta a velocità di allenamento prima di stamparlo. Uno schema che si legge benissimo e non si riesce a giocare in tempo resta uno schema cattivo.
Domande
Cosa significano le linee in un diagramma di basket?
Una linea continua con freccia è un taglio, una linea tratteggiata con freccia è un passaggio, una linea ondulata o a zigzag è un palleggio, una linea continua che finisce con una T è un blocco, e una linea con due trattini trasversali è un consegnato. Gli attaccanti sono numerati da 1 a 5 e i difensori sono disegnati come X.
Quanti fotogrammi deve avere uno schema?
Pensa in fasi, non in fotogrammi. La maggior parte degli schemi a metà campo ne richiede tre: un ingresso, l'azione e la conclusione. Se superi le cinque, stai disegnando una continuità, e una continuità dovrebbe mostrare un ciclo completo e poi dire che si ripete.
Devo disegnare i difensori?
Solo quando la difesa è il punto. Un diagramma con dieci pedine è due volte più difficile da leggere. Disegna i difensori per uno schema contro la zona, per una difesa che stai attaccando, e per nient'altro.
Conta su quale lato del campo disegno lo schema?
Disegna tutto su un lato e specchialo quando ti serve l'altro. Uno staff che disegna metà degli schemi a destra e metà a sinistra finisce per insegnare due versioni della stessa cosa.