SlongeHoops

Como desenhar uma jogada de basquete

Um guia prático para diagramar uma jogada de forma que um jogador a leia em quatro segundos: os símbolos padrão, fases em vez de quadros e os nomes dos lugares que deixam a comissão falando a mesma língua.

Publicado em 21 de setembro de 20266 min de leitura

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Um diagrama de jogada é uma mensagem, não um desenho. A única função dele é levar cinco pessoas aos lugares certos na ordem certa, e ele só funciona se um jogador conseguir olhar por quatro segundos e saber para onde ir. Tudo o que vem a seguir serve a isso.

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A notação que os técnicos já leem

Este é o conjunto padrão. Não invente com ele. Os jogadores aprendem uma vez aos doze anos e usam pelo resto da carreira, e um diagrama num dialeto próprio custa justamente os quatro segundos que você queria economizar.

O que aconteceComo se desenha
CorteLinha contínua, ponta de seta no fim
PasseLinha tracejada, ponta de seta no recebedor
DribleLinha ondulada ou em zigue-zague, ponta de seta no fim
BloqueioLinha contínua terminando num T, com a barra atravessada no ângulo do bloqueio
Entrega de mão em mãoLinha contínua com dois risquinhos atravessados
ArremessoTracinhos curtos até o aro
AtacantesNúmeros de 1 a 5
DefensoresX, normalmente de X1 a X5 para mostrar as marcações

Duas convenções valem a pena ser decididas pela comissão e nunca mais mudadas. A primeira é se o T do bloqueio fica onde estão os pés do bloqueador, que é o que a maioria dos técnicos quer dizer, ou onde o cortador vira. A segunda é se a posição inicial da bola é marcada ou não. Marque. Um diagrama em que ninguém sabe quem está com a bola é um diagrama que ninguém consegue executar.

Fases, não quadros

O jeito mais comum de estragar um diagrama é tentar mostrar tudo de uma vez. Cinco setas se cruzando no garrafão não são uma jogada, são um nó.

Em vez disso, divida em fases. Uma fase é tudo o que acontece ao mesmo tempo, e a fase seguinte começa onde a anterior terminou.

A maioria das jogadas de meia quadra tem três fases:

  1. A entrada. Como a bola chega aonde precisa chegar, e quem sai para abrir espaço.
  2. A ação. O bloqueio, o corte, o bloqueio direto: aquilo de que a jogada realmente trata.
  3. A finalização. O arremesso, o passe para o arremesso e a segunda opção se a primeira morrer.

Aqui está a mesma jogada, segunda fase. O armador saiu para o canto, e o pivô que acabou de bloquear para ele se vira e faz um bloqueio direto na bola.

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Se você não consegue dizer em voz alta, numa frase, para que serve cada fase, a jogada tem fases demais ou de menos.

Uma continuidade é a exceção. Desenhe um ciclo completo, que num flex ou num shuffle costuma ter quatro fases, e depois escreva “repete para o outro lado” em vez de desenhar a mesma coisa duas vezes.

Dê nome aos lugares, não às coordenadas

Toda boa comissão tem um vocabulário comum para a quadra, e é a coisa mais barata que você pode ensinar. Os nomes de costume, de fora para dentro:

  • Canto: fora do arco, perto da linha de fundo.
  • Ala: fora do arco, mais ou menos na altura do prolongamento da linha de lance livre.
  • Slot: fora do arco, entre a ala e o topo, às vezes chamado de posição de armador.
  • Topo: acima do arco, no meio da quadra.
  • Cotovelo: o canto entre a linha de lance livre e a linha do garrafão.
  • Nail: o meio da linha de lance livre, a uns 15 pés (4,6 m) da tabela.
  • Bloco: o primeiro espaço marcado na linha do garrafão.
  • Short corner: mais ou menos no meio do caminho entre o bloco e o canto, na linha de fundo.
  • Dunker: logo fora do garrafão, ao longo da linha de fundo, um passo ao lado do bloco.
  • Poste alto: dentro do círculo de lance livre, de frente para o aro.

Quando um time tem essas palavras, um diagrama deixa de ser um desenho e vira uma checklist: o 2 no canto, o 5 no short corner, o 4 no nail. Jogadores que sabem dar nome ao lugar sabem achá-lo sem diagrama, e é disso que se trata.

Uma ação por jogador por fase

Esta é a regra que mais trabalha. Se o 3 precisa sair de um bloqueio e depois cortar backdoor, são duas fases, não uma seta com uma curva. Um jogador que lê um diagrama acompanha uma linha de cada vez; duas coisas numa linha é onde ele para de ler.

O mesmo vale para a bola. Um passe por fase. Se a bola é invertida duas vezes no mesmo tempo, você está descrevendo um deslocamento, e um deslocamento é uma fase própria.

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Escrevendo a nota de treino

Cada fase ganha uma linha de texto. Não três. Essa linha é o que você vai dizer no pedido de tempo, então escreva do jeito que você falaria.

As boas respondem a uma pergunta que o diagrama não responde:

  • Timing. “Os dois bloqueios estão feitos antes de ele sair.”
  • A leitura. “Perseguido por cima, faça o curl. Top-lock, fade.”
  • O sinal. “Saia no segundo pé, não na recepção.”
  • Para que serve. “Isso esvazia o lado forte. O corte não é o arremesso.”

Evite notas que repetem as setas. “O 3 corta para o canto” já está desenhado; o jogador não precisa disso também em palavras.

Desenhe um lado, espelhe o outro

Escolha um lado da quadra e desenhe todas as jogadas nele. O lado direito é a convenção comum, porque a maioria dos times tem mais finalizadores destros, mas a escolha importa muito menos do que a consistência.

Dois motivos. O primeiro é o ensino: um jogador que aprendeu uma jogada de um lado aprende o outro como “a mesma coisa, espelhada”, o que leva um minuto, e não como uma segunda jogada, que leva uma semana. O segundo é o próprio playbook. Quando metade das suas jogadas está desenhada à esquerda e metade à direita, ninguém consegue comparar dois diagramas lado a lado, e a comissão começa a discutir se duas jogadas são, na verdade, a mesma ação com nomes diferentes. Normalmente são.

Cinco coisas que tornam um diagrama ilegível

  1. Linhas que se cruzam. Se duas setas se cruzam, um dos dois jogadores está indo para o lado errado ou as duas coisas não acontecem ao mesmo tempo. Quase sempre é um problema de fases.
  2. Setas que começam no nada. Um corte que começa a seis pés (quase 2 m) do jogador a que pertence não é de ninguém. Comece toda linha na peça.
  3. Dez peças. Os defensores dobram a tinta. Coloque-os quando a defesa é o assunto, e deixe-os de fora no resto.
  4. Sem bola. Marque quem começa com ela e mostre todo passe. Um diagrama em que a bola se teletransporta vai ser executado errado.
  5. Espaçamento ruim no próprio desenho. Se dois jogadores estão desenhados a quatro pés (pouco mais de 1 m) um do outro porque foi o que coube na página, os jogadores vão ficar a quatro pés. Mantenha uns 12 a 15 pés (3,5 a 4,5 m) entre os jogadores de perímetro no diagrama, porque o diagrama é a instrução.

Desenhe, depois assista

A última checagem é a que o papel não faz. Um diagrama é uma imagem parada de algo que só faz sentido em movimento, e os erros que sobrevivem a um desenho são erros de timing: o bloqueador que chega depois do cortador, o passe feito antes de alguém estar livre, os dois jogadores que terminam no mesmo lugar no mesmo tempo.

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O SlongeHoops é construído em torno disso: você desenha uma jogada dizendo o que acontece, um arraste a partir de um jogador é uma ação, e ele calcula o timing e anima as fases, então em dez segundos você descobre se o bloqueio está mesmo feito quando o cortador chega. Você também pode ligar uma defesa simulada, ainda em beta, escolher como ela marca o bloqueio e repetir a mesma posse.

Seja com o que for que você desenhe, rode a jogada uma vez em velocidade de treino antes de imprimir. Uma jogada que fica linda no papel e não dá para executar no tempo certo continua sendo uma jogada ruim.

Perguntas

O que significam as linhas num diagrama de basquete?

Uma linha contínua com seta é um corte, uma linha tracejada com seta é um passe, uma linha ondulada ou em zigue-zague é um drible, uma linha contínua que termina num T é um bloqueio, e uma linha com dois risquinhos atravessados é uma entrega de mão em mão. Os atacantes são numerados de 1 a 5 e os defensores são desenhados como X.

Quantos quadros uma jogada deve ter?

Pense em fases, não em quadros. A maioria das jogadas de meia quadra precisa de três: uma entrada, a ação e a finalização. Se passar de cinco, você está desenhando uma continuidade, e uma continuidade deve mostrar um ciclo completo e depois dizer que se repete.

Devo desenhar os defensores?

Só quando a defesa é o assunto. Um diagrama com dez peças é duas vezes mais difícil de ler. Desenhe os defensores para uma jogada contra zona, para uma defesa que você está atacando, e para mais nada.

Faz diferença em que lado da quadra eu desenho a jogada?

Desenhe tudo de um lado e espelhe quando precisar do outro. Uma comissão que desenha metade das jogadas à direita e metade à esquerda acaba ensinando duas versões da mesma coisa.

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