Um diagrama de jogada é uma mensagem, não um desenho. A única função dele é levar cinco pessoas aos lugares certos na ordem certa, e ele só funciona se um jogador conseguir olhar por quatro segundos e saber para onde ir. Tudo o que vem a seguir serve a isso.
A notação que os técnicos já leem
Este é o conjunto padrão. Não invente com ele. Os jogadores aprendem uma vez aos doze anos e usam pelo resto da carreira, e um diagrama num dialeto próprio custa justamente os quatro segundos que você queria economizar.
| O que acontece | Como se desenha |
|---|---|
| Corte | Linha contínua, ponta de seta no fim |
| Passe | Linha tracejada, ponta de seta no recebedor |
| Drible | Linha ondulada ou em zigue-zague, ponta de seta no fim |
| Bloqueio | Linha contínua terminando num T, com a barra atravessada no ângulo do bloqueio |
| Entrega de mão em mão | Linha contínua com dois risquinhos atravessados |
| Arremesso | Tracinhos curtos até o aro |
| Atacantes | Números de 1 a 5 |
| Defensores | X, normalmente de X1 a X5 para mostrar as marcações |
Duas convenções valem a pena ser decididas pela comissão e nunca mais mudadas. A primeira é se o T do bloqueio fica onde estão os pés do bloqueador, que é o que a maioria dos técnicos quer dizer, ou onde o cortador vira. A segunda é se a posição inicial da bola é marcada ou não. Marque. Um diagrama em que ninguém sabe quem está com a bola é um diagrama que ninguém consegue executar.
Fases, não quadros
O jeito mais comum de estragar um diagrama é tentar mostrar tudo de uma vez. Cinco setas se cruzando no garrafão não são uma jogada, são um nó.
Em vez disso, divida em fases. Uma fase é tudo o que acontece ao mesmo tempo, e a fase seguinte começa onde a anterior terminou.
A maioria das jogadas de meia quadra tem três fases:
- A entrada. Como a bola chega aonde precisa chegar, e quem sai para abrir espaço.
- A ação. O bloqueio, o corte, o bloqueio direto: aquilo de que a jogada realmente trata.
- A finalização. O arremesso, o passe para o arremesso e a segunda opção se a primeira morrer.
Aqui está a mesma jogada, segunda fase. O armador saiu para o canto, e o pivô que acabou de bloquear para ele se vira e faz um bloqueio direto na bola.
Se você não consegue dizer em voz alta, numa frase, para que serve cada fase, a jogada tem fases demais ou de menos.
Uma continuidade é a exceção. Desenhe um ciclo completo, que num flex ou num shuffle costuma ter quatro fases, e depois escreva “repete para o outro lado” em vez de desenhar a mesma coisa duas vezes.
Dê nome aos lugares, não às coordenadas
Toda boa comissão tem um vocabulário comum para a quadra, e é a coisa mais barata que você pode ensinar. Os nomes de costume, de fora para dentro:
- Canto: fora do arco, perto da linha de fundo.
- Ala: fora do arco, mais ou menos na altura do prolongamento da linha de lance livre.
- Slot: fora do arco, entre a ala e o topo, às vezes chamado de posição de armador.
- Topo: acima do arco, no meio da quadra.
- Cotovelo: o canto entre a linha de lance livre e a linha do garrafão.
- Nail: o meio da linha de lance livre, a uns 15 pés (4,6 m) da tabela.
- Bloco: o primeiro espaço marcado na linha do garrafão.
- Short corner: mais ou menos no meio do caminho entre o bloco e o canto, na linha de fundo.
- Dunker: logo fora do garrafão, ao longo da linha de fundo, um passo ao lado do bloco.
- Poste alto: dentro do círculo de lance livre, de frente para o aro.
Quando um time tem essas palavras, um diagrama deixa de ser um desenho e vira uma checklist: o 2 no canto, o 5 no short corner, o 4 no nail. Jogadores que sabem dar nome ao lugar sabem achá-lo sem diagrama, e é disso que se trata.
Uma ação por jogador por fase
Esta é a regra que mais trabalha. Se o 3 precisa sair de um bloqueio e depois cortar backdoor, são duas fases, não uma seta com uma curva. Um jogador que lê um diagrama acompanha uma linha de cada vez; duas coisas numa linha é onde ele para de ler.
O mesmo vale para a bola. Um passe por fase. Se a bola é invertida duas vezes no mesmo tempo, você está descrevendo um deslocamento, e um deslocamento é uma fase própria.
Escrevendo a nota de treino
Cada fase ganha uma linha de texto. Não três. Essa linha é o que você vai dizer no pedido de tempo, então escreva do jeito que você falaria.
As boas respondem a uma pergunta que o diagrama não responde:
- Timing. “Os dois bloqueios estão feitos antes de ele sair.”
- A leitura. “Perseguido por cima, faça o curl. Top-lock, fade.”
- O sinal. “Saia no segundo pé, não na recepção.”
- Para que serve. “Isso esvazia o lado forte. O corte não é o arremesso.”
Evite notas que repetem as setas. “O 3 corta para o canto” já está desenhado; o jogador não precisa disso também em palavras.
Desenhe um lado, espelhe o outro
Escolha um lado da quadra e desenhe todas as jogadas nele. O lado direito é a convenção comum, porque a maioria dos times tem mais finalizadores destros, mas a escolha importa muito menos do que a consistência.
Dois motivos. O primeiro é o ensino: um jogador que aprendeu uma jogada de um lado aprende o outro como “a mesma coisa, espelhada”, o que leva um minuto, e não como uma segunda jogada, que leva uma semana. O segundo é o próprio playbook. Quando metade das suas jogadas está desenhada à esquerda e metade à direita, ninguém consegue comparar dois diagramas lado a lado, e a comissão começa a discutir se duas jogadas são, na verdade, a mesma ação com nomes diferentes. Normalmente são.
Cinco coisas que tornam um diagrama ilegível
- Linhas que se cruzam. Se duas setas se cruzam, um dos dois jogadores está indo para o lado errado ou as duas coisas não acontecem ao mesmo tempo. Quase sempre é um problema de fases.
- Setas que começam no nada. Um corte que começa a seis pés (quase 2 m) do jogador a que pertence não é de ninguém. Comece toda linha na peça.
- Dez peças. Os defensores dobram a tinta. Coloque-os quando a defesa é o assunto, e deixe-os de fora no resto.
- Sem bola. Marque quem começa com ela e mostre todo passe. Um diagrama em que a bola se teletransporta vai ser executado errado.
- Espaçamento ruim no próprio desenho. Se dois jogadores estão desenhados a quatro pés (pouco mais de 1 m) um do outro porque foi o que coube na página, os jogadores vão ficar a quatro pés. Mantenha uns 12 a 15 pés (3,5 a 4,5 m) entre os jogadores de perímetro no diagrama, porque o diagrama é a instrução.
Desenhe, depois assista
A última checagem é a que o papel não faz. Um diagrama é uma imagem parada de algo que só faz sentido em movimento, e os erros que sobrevivem a um desenho são erros de timing: o bloqueador que chega depois do cortador, o passe feito antes de alguém estar livre, os dois jogadores que terminam no mesmo lugar no mesmo tempo.
O SlongeHoops é construído em torno disso: você desenha uma jogada dizendo o que acontece, um arraste a partir de um jogador é uma ação, e ele calcula o timing e anima as fases, então em dez segundos você descobre se o bloqueio está mesmo feito quando o cortador chega. Você também pode ligar uma defesa simulada, ainda em beta, escolher como ela marca o bloqueio e repetir a mesma posse.
Seja com o que for que você desenhe, rode a jogada uma vez em velocidade de treino antes de imprimir. Uma jogada que fica linda no papel e não dá para executar no tempo certo continua sendo uma jogada ruim.
Perguntas
O que significam as linhas num diagrama de basquete?
Uma linha contínua com seta é um corte, uma linha tracejada com seta é um passe, uma linha ondulada ou em zigue-zague é um drible, uma linha contínua que termina num T é um bloqueio, e uma linha com dois risquinhos atravessados é uma entrega de mão em mão. Os atacantes são numerados de 1 a 5 e os defensores são desenhados como X.
Quantos quadros uma jogada deve ter?
Pense em fases, não em quadros. A maioria das jogadas de meia quadra precisa de três: uma entrada, a ação e a finalização. Se passar de cinco, você está desenhando uma continuidade, e uma continuidade deve mostrar um ciclo completo e depois dizer que se repete.
Devo desenhar os defensores?
Só quando a defesa é o assunto. Um diagrama com dez peças é duas vezes mais difícil de ler. Desenhe os defensores para uma jogada contra zona, para uma defesa que você está atacando, e para mais nada.
Faz diferença em que lado da quadra eu desenho a jogada?
Desenhe tudo de um lado e espelhe quando precisar do outro. Uma comissão que desenha metade das jogadas à direita e metade à esquerda acaba ensinando duas versões da mesma coisa.