Uma continuidade é um ataque que roda em ciclos. Você executa o padrão e, se nada abrir, os cinco jogadores voltam para onde começaram e ele roda de novo, várias vezes, até a defesa errar ou o tempo acabar. Uma jogada rápida é uma jogada chamada com começo e fim: uma ação, um arremesso, e depois você entra no que vier em seguida.
Por que os técnicos usam cada uma
Uma continuidade compra hábitos. Cada jogador bloqueia, corta e lê em cada ciclo, então o seu espaçamento e os seus ângulos de bloqueio melhoram, a jogada pontuando ou não. Ela também cobre um time sem criador, porque ninguém precisa bater ninguém no drible para o ataque gerar um arremesso. O custo é a previsibilidade. Um scout que viu dois ciclos consegue esperar o corte, e um time jovem continua executando o padrão muito depois de ele ter parado de produzir qualquer coisa.
Uma jogada rápida dá a um jogador específico um arremesso específico. Essa é toda a razão dela existir, e é por isso que todo time tem algumas para depois de um pedido de tempo. O custo é o que acontece quando ela falha: você gastou oito ou dez segundos, a defesa está montada e agora alguém precisa resolver com pouco tempo de posse.
Como escolher
- Pouco tempo de treino, elenco jovem: uma continuidade bem ensinada, mais duas ou três jogadas rápidas para depois do pedido de tempo.
- Um pontuador claro: jogadas rápidas que terminam nele e uma continuidade por baixo para que os outros quatro ainda tenham uma função.
- Toda jogada rápida precisa de uma resposta para quando nada abrir. Emende num bloqueio direto ou na sua continuidade, e diga em voz alta em qual.
Desenhe a continuidade como um ciclo completo, como a jogada Flex incluída está desenhada, e os seus jogadores vão ver onde o padrão recomeça.