Um ATO é uma jogada que você chama num pedido de tempo e executa na posse seguinte. A defesa está parada, os dez jogadores estão imóveis e ninguém no outro banco sabe qual das suas jogadas vem, porque você acabou de escolher. É a única posse do jogo em que você decide tudo.
Por que os técnicos usam
A surpresa é a maior parte da vantagem. Uma defesa que passou vinte minutos vendo você jogar o mesmo ataque precisa combinar uma marcação totalmente nova a partir do zero, e o primeiro bloqueio de um ATO é o que ela tem menos chance de avisar.
O resto da vantagem é controle. Você sabe quem está em quadra, quem marca quem e do que precisa: uma bola de três, dois pontos, um lob, uma falta. Dê aos seus ATOs o nome do resultado e você vai achar o certo no tempo que realmente tem.
Mantenha o pacote pequeno. Três ou quatro jogadas que o seu time consegue executar a frio valem mais do que uma dúzia que ele lembra pela metade, porque sob pressão os jogadores executam o que repetiram, não o que acabaram de ver.
Como montar um
- Decida primeiro o arremesso e depois trabalhe de trás para frente até a formação.
- Tire o arremesso da primeira ação. Cada passe a mais é outra chance para a defesa se recuperar.
- Faça o primeiro corte parecer outra coisa. A isca costuma ser o seu melhor jogador.
- Inclua uma opção de segurança, um passe que esteja sempre disponível quando a primeira opção morrer.
- Treine as jogadas a frio no fim do treino, saindo de uma roda de verdade, não caminhando.
Guarde o pacote num playbook próprio, para que o diagrama certo esteja a um toque de distância no banco.