연속 공격은 순환하는 공격입니다. 패턴을 실행하고, 아무것도 열리지 않으면 다섯 명이 시작한 자리로 돌아와 다시 실행하며, 수비가 실수하거나 시간이 다 될 때까지 계속 반복합니다. 퀵 히터는 시작과 끝이 있는, 지시된 세트입니다. 동작 하나, 슛 하나, 그리고 그다음에 오는 무엇이든으로 넘어갑니다.
코치들이 각각을 쓰는 이유
연속 공격은 습관을 만들어 줍니다. 매 순환마다 모든 선수가 스크린을 걸고, 컷하고, 판단하므로, 플레이가 득점하든 안 하든 간격 유지와 스크린 각도가 좋아집니다. 득점을 만들어 낼 선수가 없는 팀도 보완해 줍니다. 공격이 슛을 만들기 위해 누군가 드리블로 상대를 제칠 필요가 없기 때문입니다. 대가는 예측 가능성입니다. 두 번의 순환을 본 스카우트는 컷을 기다리고 있을 수 있고, 어린 팀은 아무것도 나오지 않게 된 뒤에도 계속 패턴을 돌립니다.
퀵 히터는 특정 선수에게 특정한 슛을 줍니다. 그것이 존재 이유의 전부이며, 모든 팀이 타임아웃 후를 위해 몇 개씩 가지고 있는 이유입니다. 대가는 실패했을 때 일어나는 일입니다. 8~10초를 썼고, 수비는 자리를 잡았으며, 이제 누군가 짧은 시간 안에 플레이를 만들어야 합니다.
고르는 법
- 연습 시간이 짧고 어린 팀: 연속 공격 하나를 제대로 가르치고, 타임아웃 후용 퀵 히터 두세 개를 더하세요.
- 확실한 득점원이 한 명: 그 선수로 끝나는 퀵 히터와, 그 아래에 연속 공격을 두어 나머지 네 명에게도 할 일이 있게 하세요.
- 모든 퀵 히터에는 아무것도 열리지 않았을 때의 답이 필요합니다. 볼 스크린이나 연속 공격으로 이어 가고, 어느 쪽인지 분명히 말하세요.
내장된 플렉스 플레이처럼 연속 공격을 한 바퀴 전체로 그리면, 선수들이 패턴이 어디서 다시 시작되는지 볼 수 있습니다.