Izspēles diagramma ir ziņa, nevis zīmējums. Tās vienīgais uzdevums ir nogādāt piecus cilvēkus pareizajās vietās pareizā secībā, un tā darbojas tikai tad, ja spēlētājs var uz to paskatīties četras sekundes un zināt, kurp iet. Viss turpmākais kalpo tam.
Apzīmējumi, ko treneri jau prot lasīt
Šis ir standarta komplekts. Neesiet ar to radoši. Spēlētāji to iemācās vienreiz, divpadsmit gadu vecumā, un izmanto visu karjeru, bet diagramma privātā dialektā jums maksā tieši tās četras sekundes, ko gribējāt ietaupīt.
| Kas notiek | Kā to zīmē |
|---|---|
| Ieskriešana | Nepārtraukta līnija, bulta galā |
| Piespēle | Raustīta līnija, bulta pie saņēmēja |
| Bumbas vadīšana | Viļņota vai zigzaga līnija, bulta galā |
| Aizsegs | Nepārtraukta līnija, kas beidzas ar šķērssvītru (T), šķērssvītra pāri aizsega leņķim |
| Nodošana no rokas rokā | Nepārtraukta līnija ar divām īsām šķērssvītriņām |
| Metiens | Īsas svītriņas līdz grozam |
| Uzbrucēji | Cipari no 1 līdz 5 |
| Aizsargi | X, parasti no X1 līdz X5, lai redzētu, kurš ko sargā |
Divas lietas štābam ir vērts izlemt vienreiz un nekad nemainīt. Pirmā ir tas, vai aizsega šķērssvītra atrodas tur, kur ir aizsega licēja pēdas, kā domā lielākā daļa treneru, vai tur, kur ieskrējējs pagriežas. Otrā ir tas, vai bumbas sākuma vieta vispār tiek atzīmēta. Atzīmējiet to. Diagramma, kurā neviens neredz, kam ir bumba, ir diagramma, ko neviens nevar nospēlēt.
Fāzes, nevis kadri
Visbiežākais veids, kā sabojāt izspēles diagrammu, ir mēģināt parādīt visu uzreiz. Piecas bultas, kas krustojas soda laukumā, nav izspēle, tas ir mezgls.
Tā vietā sadaliet to fāzēs. Fāze ir viss, kas notiek vienlaikus, un nākamā fāze sākas tur, kur beidzās iepriekšējā.
Lielākajai daļai pozicionālā uzbrukuma izspēļu ir trīs fāzes:
- Ieeja. Kā bumba nonāk tur, kur vajag, un kurš atbrīvo vietu.
- Darbība. Aizsegs, ieskriešana, aizsegs spēlētājam ar bumbu: tas, par ko izspēle patiesībā ir.
- Nobeigums. Metiens, piespēle metienam un otrais variants, ja pirmais neizdodas.
Lūk, tā pati izspēle, otrā fāze. Saspēles vadītājs ir aizgājis uz stūri, un garais, kurš viņam tikko lika aizsegu, pagriežas un liek aizsegu spēlētājam ar bumbu.
Ja nevarat ar vienu teikumu skaļi pateikt, kam kalpo katra fāze, izspēlei ir par daudz vai par maz fāžu.
Izņēmums ir nepārtrauktā izspēle. Uzzīmējiet vienu pilnu ciklu (flex vai shuffle tas parasti ir četras fāzes) un tad ierakstiet „atkārto uz otru pusi“, nevis zīmējiet to pašu divreiz.
Nosauciet vietas, nevis koordinātas
Katram labam štābam ir kopīga laukuma vārdnīca, un tā ir lētākā lieta, ko varat iemācīt. Ierastie nosaukumi, no gala līnijas uz augšu:
- Stūris (corner): aiz trīspunktu līnijas, pie gala līnijas.
- Spārns (wing): aiz trīspunktu līnijas, aptuveni soda metienu līnijas turpinājumā.
- Slot: aiz trīspunktu līnijas starp spārnu un augšu, dažreiz saukts par aizsarga vietu.
- Augša (top): aiz trīspunktu līnijas, laukuma vidū.
- Elkonis (elbow): soda metienu līnijas un soda laukuma līnijas stūris.
- Nail: soda metienu līnijas vidus, apmēram 15 pēdas (4,6 m) no vairoga.
- Bloks (block): pirmais atzīmētais lauciņš pie soda laukuma līnijas.
- Īsais stūris (short corner): apmēram pusceļā starp bloku un stūri, pie gala līnijas.
- Dunker: tieši ārpus soda laukuma pie gala līnijas, soli no bloka.
- Augstais posts (high post): soda metienu pusloka iekšpusē, pagriezies pret grozu.
Kad komandai ir šie vārdi, diagramma vairs nav zīmējums, bet kontrolsaraksts: otrais uz stūri, piektais uz īso stūri, ceturtais uz nail. Spēlētāji, kas prot vietu nosaukt, to atrod arī bez diagrammas, un tajā ir būtība.
Viena darbība katram spēlētājam fāzē
Šis noteikums paveic visvairāk darba. Ja trešajam jāiznāk no aizsega un tad jāieskrien aiz muguras, tās ir divas fāzes, nevis viena bulta ar līkumu. Spēlētājs, kurš lasa diagrammu, seko vienai līnijai vienlaikus; divas lietas vienā līnijā ir vieta, kur viņš pārstāj lasīt.
Tas pats attiecas uz bumbu. Viena piespēle fāzē. Ja bumba vienā taktī tiek pārnesta divreiz, jūs aprakstāt pārbīdi, un pārbīde ir atsevišķa fāze.
Trenera piezīmes rakstīšana
Katra fāze saņem vienu teksta rindu. Ne trīs. Šo rindu jūs teiksiet minūtes pārtraukumā, tāpēc uzrakstiet to tā, kā to teiktu.
Labas piezīmes atbild uz jautājumu, uz ko diagramma atbildēt nevar:
- Laiks. „Abi aizsegi ir uzlikti, pirms viņš sāk.“
- Nolasījums. „Ja seko pāri aizsegam, curl. Ja nosedz no augšas, fade.“
- Signāls. „Sāc ar otro soli, nevis ar saņemšanu.“
- Kam tas paredzēts. „Tas iztukšo stipro pusi. Ieskriešana nav metiens.“
Izvairieties no piezīmēm, kas atkārto bultas. „Trešais ieskrien stūrī“ jau ir uzzīmēts; spēlētājam to nevajag vēl arī vārdos.
Uzzīmējiet vienu pusi, atspoguļojiet otru
Izvēlieties laukuma pusi un tajā zīmējiet katru izspēli. Labā puse ir ierasta, jo lielākajai daļai komandu ir vairāk labroču, kas pabeidz uzbrukumu, bet izvēle ir daudz mazāk svarīga par konsekvenci.
Divi iemesli. Pirmais ir mācīšana: spēlētājs, kurš izspēli iemācījies vienā pusē, otru pusi apgūst kā „to pašu, tikai atspoguļotu“, kam vajag minūti, nevis kā otru izspēli, kam vajag nedēļu. Otrais ir pats izspēļu krājums. Kad puse izspēļu uzzīmēta pa kreisi un puse pa labi, neviens nevar salīdzināt divas diagrammas blakus, un štābs sāk strīdēties, vai divas izspēles patiesībā nav viena un tā pati darbība ar dažādiem nosaukumiem. Parasti tā arī ir.
Pieci iemesli, kāpēc diagramma kļūst nesalasāma
- Līnijas, kas krustojas. Ja divas bultas krustojas, viens no abiem spēlētājiem iet nepareizi vai šīs divas lietas nenotiek vienlaikus. Gandrīz vienmēr tā ir fāžu problēma.
- Bultas, kas sākas nekur. Ieskriešana, kas sākas sešas pēdas no spēlētāja, kuram tā pieder, nepieder nevienam. Katru līniju sāciet pie spēlētāja apzīmējuma.
- Desmit apzīmējumi. Aizsargi divkāršo zīmējuma apjomu. Pievienojiet tos, kad aizsardzība ir tēma, citādi izlaidiet.
- Nav bumbas. Atzīmējiet, kurš ar to sāk, un parādiet katru piespēli. Diagramma, kurā bumba teleportējas, tiks nospēlēta nepareizi.
- Slikti attālumi pašā zīmējumā. Ja divi spēlētāji uzzīmēti četru pēdu attālumā viens no otra, jo tik ietilpa lapā, spēlētāji stāvēs četru pēdu attālumā. Diagrammā starp perimetra spēlētājiem turiet aptuveni 12 līdz 15 pēdas (3,5 līdz 4,5 m), jo diagramma ir norādījums.
Uzzīmējiet, tad noskatieties
Pēdējā pārbaude ir tā, ko papīrs nespēj. Diagramma ir nekustīgs attēls tam, kam jēga ir tikai kustībā, un kļūdas, kas izdzīvo zīmējumā, ir laika kļūdas: aizsega licējs, kurš ierodas pēc ieskrējēja, piespēle, kas mesta, pirms kāds ir brīvs, divi spēlētāji, kas vienā taktī nonāk vienā vietā.
SlongeHoops ir veidots ap to: izspēli zīmējat, sakot, kas notiek (viena vilkšana no spēlētāja ir viena darbība), un tas aprēķina laiku un animē fāzes, tāpēc desmit sekundēs uzzināt, vai aizsegs tiešām ir uzlikts, kad ieskrējējs tur nonāk. Varat ieslēgt arī simulētu aizsardzību, vēl beta versijā, iestatīt, kā tā sargā aizsegu, un atkārtot to pašu uzbrukumu.
Ar ko arī zīmētu, pirms drukāšanas vienreiz palaidiet izspēli treniņa ātrumā. Izspēle, kas lieliski lasās, bet ko nevar nospēlēt laikā, joprojām ir slikta izspēle.
Jautājumi
Ko nozīmē līnijas basketbola izspēles diagrammā?
Nepārtraukta līnija ar bultu ir ieskriešana, raustīta līnija ar bultu ir piespēle, viļņota vai zigzaga līnija ir bumbas vadīšana, nepārtraukta līnija, kas beidzas ar šķērssvītru (T), ir aizsegs, un līnija ar divām īsām šķērssvītriņām ir nodošana no rokas rokā. Uzbrucēji apzīmēti ar cipariem no 1 līdz 5, aizsargi ar X.
Cik kadru vajadzētu izspēlei?
Domājiet fāzēs, nevis kadros. Lielākajai daļai pozicionālā uzbrukuma izspēļu vajag trīs: ieeju, darbību un nobeigumu. Ja esat pārsniedzis piecas, jūs zīmējat nepārtrauktu izspēli, un tai jāparāda viens pilns cikls un jāieraksta, ka tas atkārtojas.
Vai zīmēt aizsargus?
Tikai tad, kad aizsardzība ir būtība. Diagrammu ar desmit apzīmējumiem ir divreiz grūtāk izlasīt. Aizsargus zīmējiet izspēlei pret zonu, aizsardzībai, kurai uzbrūkat, un ne kam citam.
Vai ir svarīgi, kurā laukuma pusē zīmēju izspēli?
Visu zīmējiet vienā pusē un atspoguļojiet, kad vajag otru. Štābs, kas pusi izspēļu zīmē pa labi un pusi pa kreisi, beigās māca divas vienas un tās pašas lietas versijas.