スクリーンの上を抜けようと戦う代わりに、ボールについているディフェンダーがスクリーンの下、スクリーナーと味方のビッグマンの間をすり抜け、ドリブラーより先に反対側へ着きます。ドライブとの接触は決して失いません。手放すのはシュートです。
アンダーで行くのは、1人の選手についての判断です。このハンドラーがプルアップを決めるとは思っていない、と公言しているのです。
コーチが使う理由
速いガードの前にとどまる一番安い方法だからです。誰もヘッジする必要がなく、誰もスイッチする必要がなく、ビッグマンはドロップのまま残れるので、リングは守られ、どのシューターも1人にされません。シュートを打たないポイントガードに対しては、ピックアンドロールを悪い2点に変えます。
シュートを打つガードに対しては、贈り物です。体育館の誰もがそれに気づきます。
攻め方
- 打つ。 それがこの守り方の求めた答えです。2本決めれば、相手はアンダーをやめます。
- リスクリーン。 彼が反対側へ出てきた瞬間にもう一度スクリーンをかけます。ホーンズ・ツイストはまさにこの考えで作られています。2枚目のスクリーンが、1枚目からまだ戻っている途中のディフェンダーを捕まえます。
- スクリーンを外へ出す。 リングから5フィート遠くでかけたスクリーンは、アンダーの経路をそれだけ長くし、生まれるシュートをそれだけ近くします。
- スクリーナーをポップさせる。 3ポイントラインの外へ下がるビッグマンは、アンダーとセットになりがちなドロップを罰します。
- スネークする。 ドリブルを止めずに真ん中へ戻れば、アンダーで行ったディフェンダーは2回方向を変えなければなりません。
「アンダー」と「オーバー」はガードの経路だけを表していることに注意しましょう。その後ろでビッグマンが何をするかは別の選択で、だから多くのスタッフは守り方を両方の半分で呼びます。