Besikeičiančios gynybos populiarios, nes jų lengva išmokyti. Per kiekvieną užtvarą du gynėjai apsikeičia žaidėjais, ir niekam nereikia nieko vytis. Prieš paprastą užtvarą žaidėjui su kamuoliu tai veikia: gaunate perimetro žaidėją prieš aukštaūgį, o aukštaūgis prispaudė žaidėją su kamuoliu.
Puolimas turi kelis pigius triukus, kurie tą patį įprotį paverčia problema. Visi jie remiasi tuo, kad apsikeitimas yra sprendimas, priimamas kontakto akimirką. Pašalinkite kontaktą, atidėkite jį arba perkelkite kitam žaidėjui, ir gynėjai keičiasi be priežasties.
Kodėl paprastos užtvaros nustoja veikti
Paimkite užtvarą žaidėjui su kamuoliu prieš komandą, kuri keičiasi. Žaidėjo su kamuoliu gynėjas ir užtvaros statytojo gynėjas apsikeičia. Rezultatas: žemesnis gynėjas prieš aukštaūgį ir aukštesnis prieš žaidėją su kamuoliu. Nelygią dvikovą galite pulti, bet gera besikeičianti komanda ją apsaugo pagalba, todėl pirmoji užtvara jums davė labai mažai.
Trys įpročiai prieš tokią komandą jus pablogins:
- Ta pati užtvara vėl ir vėl. Gynyba kaskart keičiasi taip pat ir vis geriau tai daro.
- Pasitenkinimas nelygia dvikova be plano. Žaidimas poste prieš perimetro žaidėją po apsikeitimo veikia tik tada, kai perduotojas, išsidėstymas ir pagalba tam pasiruošę.
- Užtvaros statytojas visada neria į lanką, o žaidėjas su kamuoliu eina į vieną pusę. Jei visi tikisi nėrimo į krepšį, jo tikisi ir gynyba.
Sprendimas yra pakeisti, kaip užtvara atrodo, kada ji įvyksta ir kas joje dalyvauja.
Pirmasis atsakymas: ghost užtvara
Ghost užtvara yra netikra užtvara. Statytojas bėga link žaidėjo su kamuoliu, sukuria įspūdį, kad užtvara artėja, praleidžia kontaktą ir sprintu išbėga į erdvę, dažniausiai už tritaškio linijos. Žodyne yra ghost užtvaros apibrėžimas.
Ji veikia prieš besikeičiančią komandą, nes apsikeitimą sukelia jau pats artėjimas. Gynėjai jį pašaukia, apsikeičia, ir dabar du iš jų stovi toje pačioje vietoje, o statytojas bėga į laisvą erdvę. Žaidėjas su kamuoliu arba prasiveržia pro tarpą, arba perduoda iššokusiam statytojui.
Kada ją naudoti:
- Prieš komandą, kuri keičiasi per pirmą žingsnį, o ne per kontaktą.
- Su statytoju, kuris moka mesti. Ghost žaidėjo, kurio niekas nesaugo už 24 pėdų, paprastai tėra lengvas bėgimas.
- Rungtynių pradžioje, kol gynyba jos nematė, ir vėl pabaigoje.
Detalės treneriams: statytojas turi bėgti visu greičiu, lyg užtvara būtų tikra, o žaidėjas su kamuoliu turi varydamasis paruošti gynėją link vietos, kur būtų užtvara. Geriausia ghost užtvara pirmus du žingsnius atrodo lygiai kaip tikra.
Antrasis atsakymas: slip
Slip prasideda kaip tikra užtvara ir baigiasi prieš kontaktą. Statytojas mato, kad gynėjai pradeda keistis, apsisuka ir įkerta į lanką, o žaidėjas su kamuoliu perduoda jam per sutrikusią gynybą. Žr. slip ir pick and roll.
Skirtumas nuo ghost: slip ateina, kai gynyba jau apsisprendė, ir baigiasi prie krepšio. Ghost atveju užtvaros statyti net neketinta, ir statytojas eina į erdvę. Slip naudokite, kai gynėjai keičiasi anksti, o statytojo gynėjas pasuko galvą į žaidėją su kamuoliu.
Slip reikia žaidėjo su kamuoliu, kuris jį mato. Signalas yra statytojo gynėjas: jei jis jau slenka link žaidėjo su kamuoliu, statytojas įkerta. Išmokykite žaidėją su kamuoliu žiūrėti į statytojo gynėjo krūtinę ir pėdas. Jei jis pasisukęs, perdavimas yra.
Trečiasis atsakymas: užtvara užtvaros statytojui
Vienas žaidėjas pastato užtvarą, o po sekundės komandos draugas pastato užtvarą jam. Statytojo gynėjas ką tik gynė užtvarą ir atsipalaiduoja. Antroji užtvara ateina, kai jis žiūri į kamuolį.
Ji veikia prieš apsikeitimą, nes apsikeitimas susietas su pirmąja užtvara. Antroji užtvara yra kitas veiksmas su kitu žaidėju, ir gynyba turi apsispręsti iš naujo, ir greitai. Žr. užtvara užtvaros statytojui.
Šią idėją rasite daugelyje derinių: flex stato skersinę užtvarą, tada down screen užtvarą perėjusiam žaidėjui, vėl ir vėl, o shuffle daro tą patį su užtvara už nugaros. Box išsidėstymas įmetant kamuolį, kuriame vienas aukštaūgis stato skersinę užtvarą, o paskui pats gauna užtvarą, yra greitas būdas per keturias judėjimo sekundes gauti dėjimą ir saugų variantą. Naudokite jį, kai pirmasis derinio variantas yra masalas, kurį gynyba jau matė, o jums reikia antro varianto tame pačiame derinyje.
Ketvirtasis atsakymas: teisinga nelygios dvikovos paieška
Kartais teisingas atsakymas yra priimti apsikeitimą ir už jį nubausti. Darykite tai su planu:
- Ištuštinkite pusę. Išsidėstykite taip, kad pagalbos gynėjas negalėtų atbėgti. Perimetro žaidėjas po apsikeitimo prieš žaidėją poste nėra nelygi dvikova, jei šalia stovi dar vienas gynėjas. Žr. mūsų vadovą apie išsidėstymo mokymą.
- Perduokite kamuolį anksti. Perdavimas į postą, atkeliavęs prieš gynybai susitvarkant, užklumpa žemesnį gynėją, kol jis dar neatsistojo priekyje.
- Pakeiskite pusę ir statykite užtvarą dar kartą. Jei pirmasis apsikeitimas uždengtas, pakartokite užtvarą su tais pačiais dviem žaidėjais, kad gynyba vėl turėtų keistis. Žr. pakartotinė užtvara.
Kaip pasirinkti
Trumpa lentelė padeda nesusipainioti. Signalai skirti žaidėjui su kamuoliu ir statytojui, kurie turi skaityti tą patį.
| Ką daro gynyba | Atsakymas |
|---|---|
| Keičiasi, kai statytojas artėja | Ghost: praleisk kontaktą, iššok į erdvę |
| Keičiasi anksti, o statytojo gynėjas pasisuka | Slip: įkirsk į lanką |
| Atsipalaiduoja po pirmos užtvaros | Užtvara užtvaros statytojui |
| Keičiasi ir palieka žemesnį gynėją prieš aukštaūgį | Nelygi dvikova: ištuštinkite pusę ir perduokite jam |
Skaitymus treniruokite iš eilės, po vieną per dieną, tada juos maišykite. Komandą, kuri gali pašaukti vieną iš keturių atsakymų, sunku išžvalgyti.
Treniruotės planas
Dvylika minučių.
Penkios minutės, du prieš du su dviem gynėjais. Gynyba privalo keistis per viską. Puolimas trenerio signalu žaidžia keturis atsakymus. Taškas už švarią progą, du už dėjimą.
Keturios minutės, trys prieš tris. Į kampą pridėkite metiką, kad ghost turėtų taikinį. Gynyba vis dar keičiasi, bet gali ir padėti.
Trys minutės, realiomis sąlygomis. Puolimas renkasi atsakymą, o gynyba savo reakciją. Treneris stabdo žaidimą tik tam, kad paklaustų žaidėjo su kamuoliu, ką jis matė.
Klaidos, į kurias reikia atkreipti dėmesį
- Ghost, kuris baigiasi lengvu bėgimu. Statytojas turi sprintuoti, kitaip gynyba žino, kad tai netikra.
- Per ankstyvas slip. Jei statytojas įkerta prieš gynybai sureaguojant, jo gynėjas tiesiog lieka su juo.
- Antroji užtvara be tikslo. Užtvara statytojui tik ten, kur antrasis žaidėjas tikrai gali pelnyti taškų ar perduoti.
- Be išsidėstymo. Visi keturi atsakymai žūva spūstyje.
Kur tinka SlongeHoops
SlongeHoops kuriame mes, todėl tai laikykite aprašymu, o ne rekomendacija. Bibliotekoje yra ghost užtvaros šablonas ir užtvaros statytojui šablonas. Savo versijas galite nupiešti fazėmis, su įkirtimu kiekvienam atsakymui, paleisti derinį lėtai ir pasidalinti nuoroda, kad žaidėjai prieš kitą treniruotę pamatytų skirtumą tarp ghost ir slip. Imituota gynyba (beta versijoje) keičiasi, kai tai nustatote, bet kaip tikri gynėjai skaito užtvarą, parodys įrašai ir žvalgyba.
Klausimai
Kas yra ghost užtvara?
Netikra užtvara. Užtvaros statytojas bėga link žaidėjo su kamuoliu, lyg statytų užtvarą, praleidžia kontaktą ir pasitraukia, dažniausiai iššokdamas už tritaškio linijos. Apsikeitimas įvyksta gynybos galvose, o žaidėjas su kamuoliu arba užtvaros statytojas lieka laisvas.
Kuo skiriasi ghost ir slip?
Slip prasideda kaip tikra užtvara, o užtvaros statytojas išeina prieš pat kontaktą ir įkerta į lanką. Ghost atveju kontakto niekada nebuvo planuota, o statytojas paprastai išeina į erdvę. Kai kurie treneriai šiuos žodžius vartoja kaip sinonimus, todėl savo salėje susitarkite dėl terminų.
Ką reiškia užtvara užtvaros statytojui?
Kai žaidėjas pastato užtvarą, komandos draugas iškart pastato užtvarą jam. Jo gynėjas ką tik atsipalaidavo apgynęs užtvarą, ir antroji užtvara jį užklumpa nepasiruošusį.
Kodėl besikeičiančioms gynyboms sunku prieš šiuos derinius?
Nes apsikeitimas yra sprendimas, priimamas kontakto akimirką. Jei kontakto nėra arba jis ateina iš netikėto žaidėjo, gynėjai keičiasi instinktyviai ir atsiduria ne savo vietose.