Le difese che cambiano sono popolari perché sono facili da insegnare. Su ogni blocco, i due difensori si scambiano l’uomo e nessuno deve inseguire nessuno. Contro un semplice blocco sulla palla funziona: ti ritrovi un esterno su un lungo, e il lungo tiene il portatore sotto controllo.
L’attacco ha qualche trucco economico che trasforma quella stessa abitudine in un problema. Tutti si basano sul fatto che un cambio è una decisione presa al momento del contatto. Togli il contatto, ritardalo o spostalo su un altro giocatore, e i difensori si scambiano senza motivo.
Perché i blocchi semplici smettono di funzionare
Prendi un blocco sulla palla contro una squadra che cambia. Il difensore del portatore e quello del bloccante si scambiano. Il risultato è un difensore più piccolo sul lungo e uno più grande sul portatore. Puoi attaccare il mismatch, ma una buona squadra che cambia lo protegge con gli aiuti, quindi il primo blocco ti ha dato ben poco.
Tre abitudini ti rendono peggiore contro questo tipo di squadra:
- Ripetere lo stesso blocco più e più volte. La difesa cambia allo stesso modo ogni volta e ci diventa più brava.
- Accontentarsi del mismatch senza un piano. Un gioco in post contro un esterno dopo il cambio funziona solo se passatore, spaziatura e aiuti sono tutti pronti.
- Mandare il bloccante al ferro e il portatore da un lato. Se tutti si aspettano il roll, se lo aspetta anche la difesa.
La risposta è cambiare l’aspetto del blocco, il momento in cui arriva e chi è coinvolto.
Prima contromossa: il ghost screen
Un ghost screen è un finto blocco. Il bloccante corre verso il portatore, fa sembrare che stia arrivando un blocco, salta il contatto e scatta via nello spazio, di solito dietro la linea da tre. Nel glossario c’è la definizione di ghost screen.
Funziona contro una squadra che cambia perché il cambio viene attivato dall’avvicinamento. I difensori lo chiamano, si scambiano, e ora due di loro stanno nella stessa zona mentre il bloccante corre nello spazio libero. Il portatore penetra nello spazio o trova il bloccante che si apre.
Quando usarlo:
- Contro una squadra che cambia al primo passo, non al contatto.
- Con un bloccante che sa tirare. Un ghost di un giocatore che nessuno marca a 24 piedi (poco più di 7 m) è una passeggiata.
- Presto nella partita, prima che la difesa l’abbia visto, e poi di nuovo nel finale.
Allena i dettagli: il bloccante deve correre forte, come se il blocco fosse vero, e il portatore deve preparare il difensore con un palleggio verso il punto in cui arriverebbe il blocco. Il miglior ghost sembra identico al blocco vero per i primi due passi.
Seconda contromossa: lo slip
Uno slip parte come un blocco vero e finisce prima del contatto. Il bloccante vede i difensori iniziare il cambio, si gira e taglia verso il ferro, e il portatore gli passa la palla sopra la difesa confusa. Vedi slip e pick-and-roll.
La differenza dal ghost: lo slip arriva dopo che la difesa si è impegnata e finisce a canestro. Un ghost non vuole mai bloccare e va nello spazio. Usa lo slip quando i difensori cambiano presto e il difensore del bloccante ha girato la testa verso il portatore.
Uno slip ha bisogno di un portatore che lo veda. Il segnale è il difensore del bloccante: se si sta già spostando verso il portatore, il bloccante taglia. Insegna al portatore a guardare petto e piedi di quel difensore. Se è girato, il passaggio c’è.
Terza contromossa: il blocco al bloccante
Un giocatore porta un blocco, e un secondo dopo un compagno blocca per lui. Il difensore del bloccante ha appena difeso un blocco e si rilassa. Il secondo blocco arriva mentre guarda la palla.
Funziona contro un cambio perché il cambio è legato al primo blocco. Il secondo è un’altra azione con un altro giocatore, e la difesa deve decidere di nuovo, in fretta. Vedi blocco al bloccante.
L’idea si trova in molti schemi: il flex porta un blocco orizzontale e poi un blocco verso il basso per chi ha incrociato, più e più volte, e lo shuffle fa lo stesso con un blocco cieco. Una rimessa da fondo in box in cui un lungo blocca in orizzontale e poi riceve un blocco è un modo rapido per ottenere un appoggio e un’opzione di passaggio sicura in quattro secondi di movimento. Usalo quando la prima opzione di uno schema è un’esca che la difesa ha già visto e ti serve una seconda opzione dentro la stessa azione.
Quarta contromossa: cercare bene il mismatch
A volte la risposta giusta è accettare il cambio e punirlo. Fallo con un piano:
- Svuota il lato. Allarga il campo perché l’aiuto non possa arrivare. Un esterno cambiato su un giocatore di post non è un mismatch se accanto a lui c’è un secondo difensore. Vedi la nostra guida su come insegnare la spaziatura.
- Porta dentro la palla presto. Un passaggio in post che arriva prima che la difesa si sistemi sorprende il difensore piccolo prima che si metta davanti.
- Ribalta e riblocca. Se il primo cambio è coperto, riportate il blocco con gli stessi due giocatori così i difensori devono cambiare di nuovo. Vedi re-screen.
Come scegliere tra loro
Una tabella breve tiene in ordine le scelte. I segnali sono per il portatore e il bloccante, che devono leggere la stessa cosa.
| Cosa fa la difesa | La contromossa |
|---|---|
| Cambia quando il bloccante si avvicina | Ghost: niente contatto, aprirsi nello spazio |
| Cambia presto e il difensore del bloccante si gira | Slip: tagliare verso il ferro |
| Si rilassa dopo il primo blocco | Blocco al bloccante |
| Cambia e lascia un difensore piccolo su un lungo | Mismatch: svuotare il lato e servirlo |
Allena le letture in ordine, una al giorno, poi mescolale. Una squadra che può chiamare una di quattro contromosse è difficile da studiare nello scouting.
Un piano di allenamento
Dodici minuti.
Cinque minuti, due contro due con due difensori. La difesa deve cambiare tutto. L’attacco gioca le quattro contromosse a chiamata dell’allenatore. Un punto per un tiro pulito, due per un appoggio.
Quattro minuti, tre contro tre. Aggiungi un tiratore in angolo perché il ghost abbia un bersaglio. La difesa può continuare a cambiare, ma può anche aiutare.
Tre minuti, dal vivo. L’attacco sceglie la sua contromossa e la difesa la sua risposta. L’allenatore ferma il gioco solo per chiedere al portatore cosa ha visto.
Errori da tenere d’occhio
- Il ghost che finisce corricchiando. Il bloccante deve scattare, altrimenti la difesa capisce che è finto.
- Uno slip troppo presto. Se il bloccante taglia prima che la difesa reagisca, il suo difensore resta semplicemente con lui.
- Un secondo blocco senza scopo. Blocca per il bloccante solo dove il secondo giocatore può davvero segnare o passare.
- Niente spaziatura. Tutte e quattro le contromosse muoiono nella calca.
Dove si inserisce SlongeHoops
SlongeHoops lo facciamo noi, quindi prendilo come una descrizione, non come una raccomandazione. La libreria include un modello di ghost screen e uno di blocco al bloccante. Puoi disegnare le tue versioni in fasi, con il taglio di ogni contromossa, far scorrere lo schema a velocità lenta e condividere il link perché i giocatori vedano la differenza tra ghost e slip prima del prossimo allenamento. La difesa simulata (in beta) cambia quando glielo dici, ma come leggono il blocco i difensori veri te lo diranno i tuoi video e il tuo scouting.
Domande
Cos'è un ghost screen?
Un finto blocco. Il bloccante corre verso il portatore come per portare un blocco, salta il contatto e si allontana, di solito aprendosi dietro la linea da tre. Il cambio avviene nella testa dei difensori, e il portatore o il bloccante resta libero.
Qual è la differenza tra ghost e slip?
Uno slip parte come un blocco vero e il bloccante se ne va appena prima del contatto, tagliando verso il ferro. Nel ghost non si cerca mai il contatto e il bloccante di solito va nello spazio. Alcuni allenatori usano le due parole come sinonimi, quindi mettetevi d'accordo sui termini nella vostra palestra.
Cosa significa blocco al bloccante?
Dopo che un giocatore ha portato un blocco, un compagno gli porta subito un blocco a sua volta. Il suo difensore si è appena rilassato dopo aver difeso un blocco, e il secondo blocco lo coglie impreparato.
Perché le difese che cambiano soffrono queste azioni?
Perché un cambio è una decisione presa al momento del contatto. Se il contatto non c'è, o arriva da un giocatore inatteso, i difensori si scambiano d'istinto e finiscono nel posto sbagliato.