Napad posle tajm-auta jedini je trenutak u utakmici kada vi birate sve. Birate akciju. Birate stranu terena. Birate koji njihov odbrambeni igrač mora da je brani i koji vaš igrač dobija loptu. A odbrana, u tom jednom napadu, to još nije videla.
To je prava prednost, a većina ekipa je protraći, jer ima previše poziva i ne uvežbava nijedan.
Zašto ATO deluje
Tri razloga, i korisno je da ih kažete ekipi naglas, da bi igrači razumeli zašto je tajm-aut važan.
- Nema skautinga unapred. Ne mogu da se pripreme za akciju koju u ovoj utakmici nisu videli. Šta god urade, to je prva reakcija.
- Vi birate duel. Znate ko im je najslabiji u closeoutu. Znate koji njihov visoki neće da preuzme. Usmerite akciju na njega.
- Vi birate stranu. To znači više nego što zvuči. Igrajte dalje od njihovog najboljeg igrača u pomoći ili uz bočnu liniju, gde im je rotacija najduža.
Ono što ne dobijate je vreme. Igrači izlaze iz tajm-auta sa oko šest sekundi pamćenja i mnogo buke. Oko tog ograničenja mora da se napravi ceo paket.
Pet poziva, ne dvadeset
Paket za kraj utakmice ima pet poziva. Evo iskrene podele situacija koje se zaista ponavljaju.
1. Treba trojka, ceo napad
Gubite tri poena, ostalo je petnaest sekundi i lopta je vaša. Želite jedan šut, jednog šutera, bez driblinga.
Najbolja verzija daje istom šuteru dve šanse u jednom napadu. Pustite ga kroz stagger blok uz bočnu liniju; ako njegov čuvar top-lockom zatvori drugi blok, poslednji bloker se okreće i flare blokom ga vraća pravo dole ka uglu. Odbrambeni igrač mora dvaput tačno da pogodi, a skip pas je spreman u oba slučaja.
Uputstvo šuteru je jedna rečenica: izađi iz bloka spreman za šut, a ako te preteknu gore, okreni se i idi na drugu stranu.
2. Trebaju brza dva poena
Gubite dva ili je nerešeno, a polaganje donosi pobedu. To je situacija u kojoj treneri najčešće pogreše, jer iz navike pozovu akciju za tri poena.
Najčistija verzija je leđni blok koji prvo liči na nešto drugo. Bek se podiže u slot kao da ide da postavi blok na lopti, a onda umesto toga s leđa blokira čuvara visokog igrača, i visoki ide preko vrha pravo ka obruču.
Preuzimanje ih ne spasava, jer posle preuzimanja ostaje bek iza akcije kod obruča.
3. Manje od tri sekunde
Sada ne igrate akciju, igrate prijem. Jedno dodavanje, jedan šut, bez driblinga, a svi ostali igrači postoje samo da se sklone s puta.
Potpuno ispraznite stranu lopte. Pin-down blokom zadržite šuterovog čuvara. Dovedite šutera pravo uz bočnu liniju, tako da prijem bude ispred igrača koji ubacuje loptu, a dodavanje najkraće na terenu.
Pre nego što odlučite šta je moguće, znajte pravila o vremenu. Po pravilima FIBA, NBA i NCAA, kada je ostalo tri desetinke sekunde ili manje, jedini dozvoljeni šut je tapkanje lopte: ne možete da uhvatite pa šutirate. Srednjoškolska pravila NFHS taj broj ne propisuju, pa pitajte sudije umesto da pretpostavljate. Takav detalj odluči utakmicu jednom u tri sezone i vredi pet minuta vašeg vremena pre početka sezone.
4. Bočna linija sa oko pet sekundi
Dovoljno vremena za jednu akciju i jedno dodavanje, ne za dve. Ubacivanje sa bočne linije sa flare blokom je u ovom rasponu najpouzdanije: igrač najbliži lopti dobija flare blok i ide dole ka uglu, druga dvojica se sklanjaju, a prijem je u mestu i blizu.
Neka igrač koji ubacuje loptu bude prava opcija za povratno dodavanje. U akciji od pet sekundi sigurnosni izlaz nije rezerva, nego druga opcija.
5. Običan napad posle tajm-auta
Većina tajm-auta nije poslednji u utakmici. Imate puno vreme za napad, lopta se ubacuje sa bočne linije i treba vam kvalitetan šut, a ne čudo. Većina ekipa za to nema ništa pripremljeno, što je čudno, jer je to daleko najčešći ATO.
Elevator ovde dobro radi, jer daje čist prijem u mestu na vrhu reketa i na njega se odbrana teško priprema u trenutku.
Jedna napomena o elevatoru, jer se kod njega faul dosuđuje češće nego kod bilo koje druge akcije: oba blokera moraju da stoje kada se vrata zatvaraju. Ako se još kreću jedan ka drugom kada odbrambeni igrač stigne, sudija će svirati, i biće u pravu.
Kako da ih nazovete
U sali koja je dovoljno glasna da je važno, igrači čuju oko četrdeset odsto onoga što vičete. Tome prilagodite imena.
- Jedan ili dva sloga. „Kapija” je bolja od „vrata elevatora desno”.
- Glasovi koji se čuju kroz buku. Tvrdi suglasnici se probijaju. Reči pune samoglasnika ne.
- Nikakvi brojevi koji se sudaraju sa drugim pozivima. Ako je „4” već akcija, ne može da bude i broj igrača u pozivu.
- Isto ime za istu akciju u svim akcijama. Ako se flare blok u vašem motion napadu zove „dalje”, zove se „dalje” i u ATO-u. Igrači u trećoj godini ne treba da uče drugi rečnik za kraj utakmice.
- Imenujte porodice, ne akcije. „Kapija”, „Kapija slip”, „Kapija ponovni blok” su tri poziva koja igrači nauče za vreme koje im treba za jednu novu akciju.
Kontrolna lista pre izlaska iz tajm-auta
Svaka akcija u paketu traži četiri odgovora, a tajm-aut nije mesto da ih izmišljate.
- Ko ubacuje loptu. Ne automatski vaš plejmejker. Treba da bude igrač koji u akciji nije potreban, a najbolje neko ko ume da pročita drugu opciju.
- Ko je sigurnosni izlaz. Jedan igrač čiji je posao da bude slobodan za dodavanje kada je sve pokriveno. U svakoj akciji. Kažite njegovo ime naglas.
- Šta ako preuzimaju. Dobro vođena ekipa preuzimaće svaki blok u akciji za kraj utakmice. Ako na to nemate odgovor, imate četiri sekunde akcije, a onda dribling pod pritiskom.
- Šta ako igraju top-lock. Druga česta odbrana na kraju utakmice, naročito na vašeg najboljeg šutera. Odgovor je skoro uvek utrčavanje iza leđa ili flare blok na drugu stranu.
Upišite ta četiri odgovora na istu stranu na kojoj je dijagram. Ako ne možete, akcija nije spremna da je pozovete u martu.
Nekoliko reči o vremenu
Razmišljanje „dva za jedan” na kraju četvrtine zavisi od vremena za napad u vašem takmičenju, i ne postoji jedan tačan broj. FIBA i NBA koriste dvadeset četiri sekunde. NCAA koristi trideset. Po pravilima NFHS vreme za napad je izbor svake savezne države, obično trideset pet sekundi tamo gde ga je država uvela, a tamo gde nije, ne postoji uopšte.
Pravilo je isto u svakom slučaju: šutirajte kada na satu utakmice ostane otprilike vreme za napad plus osam do deset sekundi, i dobićete i poslednji napad. Jednom izračunajte svoj broj, recite ga plejmejkeru i nikad ne računajte tokom utakmice.
Kako uvežbati pet akcija bez trošenja celog treninga
Pet minuta na kraju utorka, svake nedelje, cele sezone. Dva ponavljanja dve akcije, uživo, protiv sopstvene klupe koja igra odbranu kakvu očekujete u petak. Menjajte koje dve.
To je otprilike pedeset ponavljanja svake akcije u sezoni, i to je dovoljno. Svih pet jednom mesečno nije.
Nacrtati ih jednom i poslati link je jeftina polovina posla. Igrači mogu da otvore akciju na telefonu, fokusiraju je na svoj broj da vide svoj zadatak umesto svih pet, i odgovore na pitanje ili dva o tome gde idu. Tako pre treninga znate ko je zaista zna, a ne posle tajm-auta, kada je kasno.
Povezano: stagger blokovi, korak po korak i akcija floppy.
Pitanja
Šta znači ATO u košarci?
After timeout, posle tajm-auta. To je akcija koju trener poziva posle tajm-auta, kada je odbrana nije videla i ne može da je skautira u toj utakmici.
Koliko ATO akcija ekipa treba da ima?
Manje nego što većina ekipa ima. Pet poziva koje igrači izvode bez razmišljanja vredi više od dvadeset koje znaju napola. Svakoj dodajte kontru umesto da dodajete šestu akciju.
Šta da igram kada mi treba trojka?
Nešto što istom šuteru daje dve šanse u jednom napadu, tako da odbrana mora dvaput da pogodi. Stagger blok sa flare blokom iza njega to radi u jednoj akciji.
Da li ATO mora da bude akcija za ubacivanje lopte?
Ne. Mnogo tajm-auta dešava se kada je lopta već u igri ili sa punim vremenom za napad. I tim napadima je potrebna akcija, a upravo njih većina ekipa nikad ne pripremi.