Uma posse depois de um pedido de tempo é o único momento do jogo em que você escolhe tudo. Você escolhe a ação. Você escolhe o lado da quadra. Você escolhe qual dos defensores deles vai ter de defendê-la e qual dos seus jogadores toca na bola. E a defesa, nessa posse, nunca a viu.
É uma vantagem real, e a maioria dos times a desperdiça, porque carrega chamadas demais e não treina nenhuma.
Por que um ATO funciona
Três motivos, e ajuda dizê-los em voz alta para o seu time, para que todos entendam por que a conversa no tempo importa.
- Sem scout prévio. Eles não podem ter se preparado para uma jogada que não viram neste jogo. O que fizerem é uma primeira reação.
- Você escolhe o confronto. Você sabe quem é o pior defensor deles no closeout. Você sabe qual dos pivôs deles não vai trocar. Coloque a ação nele.
- Você escolhe o lado. Isso vale mais do que parece. Jogue longe do melhor defensor de ajuda deles, ou junto à lateral, onde a rotação deles é mais longa.
O que você não tem é tempo. Os jogadores saem do tempo com uns seis segundos de memória e muito barulho. Essa é a limitação em torno da qual todo o pacote precisa ser construído.
Cinco chamadas, não vinte
Um pacote de fim de jogo tem cinco chamadas. Esta é a divisão honesta das situações que realmente se repetem.
1. Precisa de uma bola de três, posse completa
Você está perdendo por três com quinze segundos no relógio e a bola na mão. Você quer um arremesso, um arremessador, sem drible.
A melhor versão dá ao mesmo arremessador duas chances numa posse. Tire-o por um bloqueio duplo escalonado subindo pela lateral; se o defensor dele fizer top-lock no segundo bloqueio, o último bloqueador se vira e faz um flare que o manda de volta para o canto. O defensor precisa acertar duas vezes, e um skip pass está esperando nos dois casos.
A instrução para o arremessador é uma frase: saia pronto para arremessar, e se eles chegarem antes de você lá em cima, vire e vá para o outro lado.
2. Precisa de dois pontos rápidos
Dois atrás, ou empatado, e uma bandeja ganha o jogo. É a situação em que os técnicos mais erram, porque chamam a jogada de três por hábito.
A versão mais limpa é um bloqueio pelas costas que primeiro parece outra coisa. Um armador sobe para o slot como se fosse fazer um bloqueio direto, mas em vez disso bloqueia por trás o defensor do pivô, e o pivô vai direto por cima até o aro.
Uma troca não salva a defesa, porque a troca deixa um armador atrás da jogada, no aro.
3. Menos de três segundos
Agora você não está executando uma jogada, está executando uma recepção. Um passe, um arremesso, sem drible, e todos os outros jogadores existem só para sair do caminho.
Esvazie totalmente o lado da bola. Faça um pin-down no defensor do arremessador. Traga o arremessador direto pela lateral para que a recepção aconteça na frente do repositor e o passe seja o mais curto da quadra.
Conheça as regras do cronômetro antes de decidir o que é possível. Pelas regras FIBA, NBA e NCAA, com três décimos de segundo ou menos restantes, o único arremesso válido é um tapinha: não dá para receber e arremessar. As regras de high school da NFHS não definem esse número, então pergunte aos seus árbitros em vez de supor. É o tipo de detalhe que decide um jogo a cada três temporadas e que vale cinco minutos do seu tempo antes de a temporada começar.
4. Lateral com uns cinco segundos
Tempo para uma ação e um passe, não para dois. Uma reposição lateral com flare é o mais confiável nessa faixa: o jogador mais perto da bola recebe um flare em direção ao canto, os outros dois saem, e a recepção é parada e perto.
Mantenha o repositor como uma opção de passe de verdade. Numa jogada de cinco segundos, a opção de segurança não é um último recurso, é a segunda opção.
5. Uma posse normal depois de um tempo
A maioria dos pedidos de tempo não é o último do jogo. Você tem o cronômetro de posse zerado, a bola entra pela lateral e você precisa de um bom arremesso, não de um milagre. A maioria dos times não tem nada preparado para isso, o que é estranho, porque é de longe o ATO mais comum que existe.
Um elevator funciona bem aqui, porque gera uma recepção limpa e parada no topo do garrafão e é muito difícil de preparar no momento.
Uma observação sobre o elevator, já que ele é marcado como falta mais do que qualquer outra jogada: os dois bloqueadores precisam estar parados quando a porta fecha. Se ainda estiverem se movendo para se juntar quando o defensor chegar, o apito vai soar, e com razão.
Como nomeá-las
Os jogadores ouvem cerca de quarenta por cento do que você grita num ginásio barulhento o bastante para fazer diferença. Escolha os nomes de acordo.
- Uma ou duas sílabas. “Porta” ganha de “portas do elevador direita”.
- Sons que sobrevivem ao barulho. Consoantes fortes se ouvem. Palavras cheias de vogais, não.
- Nenhum número que se confunda com suas outras chamadas. Se “4” já é uma jogada, não pode ser também o número de um jogador dentro de uma chamada.
- O mesmo nome para a mesma ação em todas as jogadas. Se um flare se chama “fora” no seu motion, ele também se chama “fora” no seu ATO. Seus jogadores de terceiro ano não deveriam ter de aprender um segundo vocabulário para o fim de jogo.
- Nomeie famílias, não jogadas. “Porta”, “Porta slip”, “Porta rebloqueio” são três chamadas que seus jogadores aprendem no tempo que levam para aprender uma jogada nova.
A checklist antes de sair do tempo
Cada jogada do seu pacote precisa de quatro respostas, e o pedido de tempo não é o lugar para inventá-las.
- Quem repõe. Não automaticamente o seu armador. Deve ser quem não é necessário na ação, e de preferência alguém que consiga ler a segunda opção.
- Quem é a segurança. Um jogador cuja função é estar disponível para receber quando tudo estiver coberto. Em toda jogada. Diga o nome dele em voz alta.
- O que acontece se eles trocarem. Um time bem treinado vai trocar todo bloqueio de uma jogada de fim de jogo. Se você não sabe responder, tem quatro segundos de jogada e depois um drible contestado.
- O que acontece se fizerem top-lock. A outra defesa comum no fim do jogo, principalmente no seu melhor arremessador. A resposta é quase sempre um corte backdoor ou um flare para o outro lado.
Escreva essas quatro respostas na mesma página do diagrama. Se não conseguir, a jogada não está pronta para ser chamada nos playoffs.
Uma palavra sobre o relógio
A lógica do dois por um no fim de um quarto depende do cronômetro de posse da sua competição, e não existe um número único correto. FIBA e NBA usam vinte e quatro segundos. A NCAA usa trinta. Pelas regras NFHS, o cronômetro de posse é uma opção de cada estado, normalmente de trinta e cinco segundos onde o estado o adotou, e simplesmente não existe onde não adotou.
A regra prática é a mesma em todos os casos: arremesse quando restarem no relógio de jogo mais ou menos o tempo de posse mais oito a dez segundos, e você também fica com a última posse. Calcule o seu número uma vez, diga ao seu armador e nunca faça essa conta durante um jogo.
Como treinar cinco jogadas sem gastar um treino nelas
Cinco minutos no fim do treino de terça, toda semana, a temporada inteira. Duas repetições de duas jogadas, ao vivo, contra o seu próprio banco jogando a defesa que você espera na sexta. Vá alternando quais duas.
Isso dá umas cinquenta repetições de cada jogada ao longo da temporada, o que basta. Rodar as cinco uma vez por mês não basta.
Desenhá-las uma vez e mandar o link é a metade barata disso. Os jogadores podem abrir uma jogada no celular, focar no próprio número para ver a sua função em vez das cinco, e responder uma ou duas perguntas sobre para onde vão. Assim você descobre antes do treino quem sabe a jogada de verdade, e não depois do tempo, quando já é tarde.
Relacionado: bloqueios escalonados, passo a passo e a jogada floppy.
Perguntas
O que significa ATO no basquete?
After timeout, ou seja, depois do pedido de tempo. É a jogada que o técnico chama na saída de um tempo, quando a defesa ainda não teve chance de vê-la nem de estudá-la naquele jogo.
Quantas jogadas ATO um time deve ter?
Menos do que a maioria carrega. Cinco chamadas que seus jogadores executam sem pensar valem mais do que vinte que eles conhecem pela metade. Acrescente uma variação a cada uma em vez de acrescentar uma sexta jogada.
O que eu chamo quando preciso de uma bola de três?
Algo que dê ao mesmo arremessador duas chances numa posse, para que a defesa precise acertar duas vezes. Um bloqueio duplo escalonado com um flare atrás faz isso numa só ação.
Um ATO precisa ser uma jogada de reposição?
Não. Muitos tempos acontecem com a bola já em jogo ou com o cronômetro de posse cheio. Essas posses também precisam de uma jogada, e são justamente as que a maioria dos times nunca prepara.