타임아웃 후의 공격은 경기에서 유일하게 모든 것을 직접 고를 수 있는 순간입니다. 동작을 고르고, 코트의 어느 쪽에서 할지 고릅니다. 상대의 어느 수비수가 막게 할지, 우리 팀의 어느 선수가 공을 잡을지도 고릅니다. 그리고 이번 공격만큼은 수비가 그 전술을 본 적이 없습니다.
이것은 진짜 이점인데도 대부분의 팀은 이를 낭비합니다. 콜을 너무 많이 가지고 있으면서 어느 것도 연습하지 않기 때문입니다.
ATO가 통하는 이유
이유는 세 가지입니다. 작전 타임이 왜 중요한지 이해하도록 선수들에게 직접 말해 주면 도움이 됩니다.
- 사전 분석이 없습니다. 이번 경기에서 보지 못한 세트에 대비할 수는 없습니다. 상대가 무엇을 하든 그것은 첫 반응입니다.
- 매치업을 고릅니다. 상대 중 클로즈아웃이 가장 약한 선수가 누구인지, 어느 빅맨이 스위치하지 않으려 하는지 알고 있습니다. 그 선수에게 동작을 거세요.
- 방향을 고릅니다. 생각보다 큰 의미가 있습니다. 상대의 가장 좋은 헬프 수비수에게서 먼 쪽으로 하거나, 로테이션 거리가 가장 긴 사이드라인 쪽에서 하세요.
얻을 수 없는 것은 시간입니다. 선수들은 작전 타임에서 나올 때 6초 정도의 기억과 많은 소음을 안고 나옵니다. 패키지 전체가 이 제약을 중심으로 만들어져야 합니다.
스무 개가 아니라 다섯 개
경기 막판 패키지는 다섯 개의 콜입니다. 실제로 반복되는 상황을 솔직하게 나누면 다음과 같습니다.
1. 3점이 필요하고, 공격 시간이 충분할 때
15초 남기고 3점 뒤진 상태에서 공을 가졌습니다. 원하는 것은 슛 한 번, 슈터 한 명, 드리블 없음입니다.
가장 좋은 형태는 한 번의 공격에서 같은 슈터에게 두 번의 기회를 주는 것입니다. 사이드라인을 따라 스태거 스크린을 이용해 올라오게 하고, 수비수가 두 번째 스크린을 탑락하면 마지막 스크리너가 방향을 바꿔 플레어 스크린으로 그를 곧장 코너 쪽으로 다시 보냅니다. 수비수는 두 번 연속 맞게 읽어야 하고, 어느 쪽이든 스킵 패스가 기다리고 있습니다.
슈터에게 주는 지시는 한 문장입니다. 슛할 준비를 하고 나오고, 상대가 먼저 위를 막으면 방향을 바꿔 반대로 가라.
2. 빠른 2점이 필요할 때
2점 뒤지거나 동점이고, 레이업 하나면 이기는 상황입니다. 코치들이 가장 자주 실수하는 상황인데, 습관적으로 3점 세트를 부르기 때문입니다.
가장 깔끔한 형태는 처음에는 다른 동작처럼 보이는 백 스크린입니다. 가드가 볼 스크린을 걸러 오는 것처럼 슬롯으로 올라온 뒤, 대신 빅맨의 수비수에게 뒤에서 스크린을 걸고, 빅맨은 그 위로 곧장 림으로 갑니다.
스위치해도 막을 수 없습니다. 스위치하면 림 근처에서 가드가 전술 뒤쪽에 남기 때문입니다.
3. 3초 미만
이제는 전술이 아니라 캐치 하나를 하는 것입니다. 패스 한 번, 슛 한 번, 드리블 없음. 나머지 선수들은 길을 비켜 주기 위해서만 있습니다.
볼 사이드를 완전히 비웁니다. 슈터의 수비수에게 핀다운을 겁니다. 슈터를 사이드라인을 따라 곧장 올려 인바운더 바로 앞에서 공을 받게 하고, 패스가 코트에서 가장 짧은 패스가 되게 합니다.
무엇이 가능한지 정하기 전에 시간 규칙을 알아 두세요. FIBA, NBA, NCAA 규칙에서는 0.3초 이하가 남았을 때 유일하게 허용되는 슛은 탭이며, 잡고 슛할 수 없습니다. NFHS 고교 규칙은 이 숫자를 명시하지 않으므로, 짐작하지 말고 심판에게 물어보세요. 세 시즌에 한 번 경기를 결정하는 종류의 세부 사항이며, 시즌 시작 전에 5분을 쓸 가치가 있습니다.
4. 사이드라인에서 약 5초
동작 하나와 패스 한 번의 시간은 있지만 두 번은 없습니다. 이 구간에서 가장 확실한 것은 플레어를 이용한 사이드라인 인바운드입니다. 공에 가장 가까운 선수가 플레어 스크린을 받아 코너 쪽으로 벌어지고, 다른 두 명은 비켜 나며, 캐치는 멈춘 상태에서 가까운 거리로 이뤄집니다.
인바운더를 진짜 패스 받을 선택지로 남겨 두세요. 5초짜리 세트에서 안전 선택지는 대비책이 아니라 두 번째 옵션입니다.
5. 타임아웃 후의 일반적인 공격
대부분의 타임아웃은 경기의 마지막 타임아웃이 아닙니다. 샷 클락은 새로 시작되고, 공은 사이드라인에서 들어오며, 필요한 것은 기적이 아니라 좋은 슛 기회입니다. 대부분의 팀은 이 상황에 아무것도 준비하지 않는데, 이상한 일입니다. 단연 가장 흔한 ATO이기 때문입니다.
여기서는 엘리베이터가 잘 통합니다. 톱 오브 더 키에서 멈춘 상태의 깔끔한 캐치를 만들어 주고, 그 자리에서 대비하기가 매우 어렵기 때문입니다.
엘리베이터에 대해 한 가지 주의할 점이 있습니다. 어떤 세트보다 파울 판정을 많이 받기 때문입니다. 문이 닫힐 때 두 스크리너는 이미 자리를 잡고 서 있어야 합니다. 수비수가 도착할 때 둘이 아직 함께 움직이고 있다면 휘슬이 불리고, 그래도 할 말이 없습니다.
이름 붙이는 법
중요한 경기만큼 시끄러운 체육관에서는 선수들이 외친 말의 40퍼센트 정도만 듣습니다. 그에 맞게 이름을 붙이세요.
- 한두 음절. “Gate”가 “elevator doors right”보다 낫습니다.
- 소음 속에서도 들리는 소리. 강한 자음은 잘 전달되고, 모음이 많은 단어는 그렇지 않습니다.
- 다른 콜과 겹치는 숫자는 쓰지 마세요. “4”가 이미 세트 이름이라면 콜 안에서 선수 번호로 쓸 수 없습니다.
- 모든 세트에서 같은 동작에는 같은 이름을. 모션 오펜스에서 플레어를 “away”라고 부른다면 ATO에서도 “away”입니다. 3년 차 선수가 경기 막판용으로 두 번째 용어집을 배워야 해서는 안 됩니다.
- 전술이 아니라 계열에 이름을 붙이세요. “Gate”, “Gate slip”, “Gate rescreen”은 세 개의 콜이지만, 선수들은 새 전술 하나를 배우는 시간에 이를 익힙니다.
작전 타임을 끝내기 전 체크리스트
패키지의 모든 세트에는 네 가지 답이 필요하며, 작전 타임은 그 답을 지어내는 자리가 아닙니다.
- 누가 인바운드하나. 당연히 포인트 가드인 것은 아닙니다. 동작에 필요 없는 선수, 가능하면 두 번째 판단을 할 수 있는 선수여야 합니다.
- 누가 안전 선택지인가. 모든 선수가 막혔을 때 공을 받을 수 있게 하는 것이 임무인 선수 한 명입니다. 모든 세트에 두고, 이름을 소리 내어 말하세요.
- 스위치하면 어떻게 하나. 잘 지도받은 팀은 경기 막판 세트의 모든 스크린을 스위치합니다. 이 질문에 답하지 못하면 4초짜리 전술 뒤에 견제받는 드리블만 남습니다.
- 탑락하면 어떻게 하나. 경기 막판의 또 다른 흔한 수비로, 특히 가장 좋은 슈터에게 씁니다. 답은 거의 항상 백 컷이나 반대 방향으로 가는 플레어입니다.
이 네 가지 답을 다이어그램과 같은 페이지에 적으세요. 적지 못한다면 그 세트는 아직 3월에 부를 준비가 되지 않은 것입니다.
시간에 대해
쿼터 막판의 투포원 계산은 대회의 샷 클락에 따라 달라지며, 하나의 정답은 없습니다. FIBA와 NBA는 24초, NCAA는 30초를 씁니다. NFHS 규칙에서 샷 클락은 주마다 선택 사항이며, 도입한 주에서는 보통 35초이고 도입하지 않은 주에는 아예 없습니다.
어느 경우든 경험칙은 같습니다. 경기 시간이 샷 클락에 8~10초를 더한 만큼 남았을 때 슛을 던지면 마지막 공격도 가져갑니다. 자기 팀의 숫자를 한 번 계산해 포인트 가드에게 알려 주고, 경기 중에는 절대 그 계산을 하지 마세요.
연습 하나를 통째로 쓰지 않고 다섯 세트를 연습하는 법
시즌 내내 매주 화요일 연습 마지막 5분. 두 세트를 두 번씩 실전으로, 금요일에 예상되는 수비 방식으로 막는 벤치 선수들을 상대로 합니다. 어떤 두 개를 할지는 돌아가며 바꿉니다.
그러면 한 시즌에 세트마다 대략 50번을 하게 되며, 그것으로 충분합니다. 한 달에 한 번 다섯 개를 모두 돌리는 것으로는 부족합니다.
한 번 그려서 링크를 보내는 것은 그중 비용이 적게 드는 절반입니다. 선수들은 휴대폰으로 전술을 열고 자기 번호에 초점을 맞춰 다섯 명 전체가 아니라 자기 역할을 보고, 자신이 어디로 가는지에 대한 질문 한두 개에 답할 수 있습니다. 그러면 누가 실제로 알고 있는지를 너무 늦은 타임아웃 후가 아니라 연습 전에 알 수 있습니다.
관련 글: 스태거 스크린 단계별 설명, 플로피 전술.
자주 묻는 질문
농구에서 ATO는 무슨 뜻인가요?
After timeout, 즉 타임아웃 후라는 뜻입니다. 코치가 타임아웃이 끝날 때 부르는 세트 전술로, 수비는 그 경기에서 아직 본 적이 없고 미리 분석할 수도 없습니다.
팀은 ATO 전술을 몇 개나 가져야 하나요?
대부분의 팀이 가진 것보다 적게요. 선수들이 생각하지 않고 실행할 수 있는 다섯 개의 콜이, 절반만 아는 스무 개보다 낫습니다. 여섯 번째 전술을 추가하기보다 각 전술에 카운터를 하나씩 더하세요.
3점이 필요할 때는 무엇을 해야 하나요?
한 번의 공격에서 같은 슈터에게 두 번의 기회를 주는 전술입니다. 그러면 수비는 두 번 연속 맞게 읽어야 합니다. 스태거 뒤에 플레어를 붙이면 하나의 동작으로 그렇게 할 수 있습니다.
ATO는 꼭 인바운드 전술이어야 하나요?
아닙니다. 공이 이미 인플레이 상태이거나 샷 클락이 가득 남은 상태에서 부르는 타임아웃도 많습니다. 그런 공격에도 세트가 필요하며, 대부분의 팀이 전혀 준비하지 않는 것이 바로 그런 공격입니다.