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Jugadas ATO: cómo montar un paquete para el final

Un ATO es la única posesión en la que eliges absolutamente todo. Así se monta un paquete de cinco llamadas en lugar de una carpeta con veinte.

Publicada 21 de septiembre de 20266 min de lectura

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Una posesión después de un tiempo muerto es el único momento del partido en el que lo eliges todo. Eliges la acción. Eliges el lado de la pista. Eliges cuál de sus defensores tiene que defenderla y cuál de tus jugadores toca el balón. Y la defensa, en esta posesión, no la ha visto nunca.

Es una ventaja real y la mayoría de los equipos la desperdicia, porque lleva demasiadas llamadas y no entrena ninguna.

Por qué funciona un ATO

Tres razones, y ayuda decírselas en voz alta a tu equipo para que entienda por qué importa el corrillo.

  • Sin scouting previo. No pueden haberse preparado para un sistema que no han visto en este partido. Hagan lo que hagan, es una primera reacción.
  • Tú eliges el emparejamiento. Sabes quién es su peor defensor en el closeout. Sabes cuál de sus interiores no va a cambiar. Pon la acción sobre él.
  • Tú eliges el lado. Eso vale más de lo que parece. Juégala lejos de su mejor defensor de ayuda, o junto a la banda, donde su rotación es más larga.

Lo que no tienes es tiempo. Los jugadores salen del corrillo con unos seis segundos de memoria y mucho ruido. Esa es la limitación alrededor de la cual hay que construir todo el paquete.

Cinco llamadas, no veinte

Un paquete para el final del partido son cinco llamadas. Este es el reparto honesto de las situaciones que de verdad se repiten.

1. Hace falta un triple, posesión completa

Pierdes de tres con quince segundos por jugar y el balón en tus manos. Quieres un tiro, un tirador, sin bote.

La mejor versión le da al mismo tirador dos oportunidades en una posesión. Sácalo por un bloqueo escalonado subiendo por la banda; si su defensor le hace top-lock en el segundo bloqueo, el último bloqueador se gira y le pone un flare de vuelta hacia la esquina. El defensor tiene que acertar dos veces, y en cualquier caso hay un pase cruzado esperando.

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La instrucción al tirador es una frase: sal listo para tirar, y si te ganan la posición arriba, gírate y vete hacia el otro lado.

2. Hace falta una canasta de dos rápida

Dos abajo, o empate, y una bandeja gana el partido. Es la situación en la que los entrenadores más se equivocan, porque cantan el sistema de triple por costumbre.

La versión más limpia es un bloqueo ciego que primero parece otra cosa. Un exterior sube al slot como si fuera a poner un bloqueo directo, pero en lugar de eso bloquea por detrás al defensor del interior, y el interior va directo por encima al aro.

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Quick Two LobFase 2Leer másAbrir en la aplicación

Un cambio no les salva, porque el cambio deja a un exterior detrás de la jugada, en el aro.

3. Menos de tres segundos

Ahora no juegas una jugada, juegas una recepción. Un pase, un tiro, sin bote, y todos los demás jugadores están ahí solo para apartarse.

Vacía por completo el lado del balón. Pon un pin-down al defensor del tirador. Sube al tirador directo por la banda para que la recepción sea delante del sacador y el pase sea el más corto de la pista.

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Last Second Catch-and-ShootFase 2Leer másAbrir en la aplicación

Conoce las reglas del reloj antes de decidir qué es posible. Con las reglas FIBA, NBA y NCAA, cuando quedan tres décimas de segundo o menos, el único tiro legal es un palmeo: no se puede recibir y tirar. Las reglas de instituto de la NFHS no fijan esa cifra, así que pregunta a tus árbitros en lugar de darlo por hecho. Es el tipo de detalle que decide un partido cada tres temporadas y que merece cinco minutos de tu tiempo antes de empezar la temporada.

4. Saque de banda con unos cinco segundos

Tiempo para una acción y un pase, no para dos. Un saque de banda con un flare es lo más fiable en este rango: el jugador más cercano al balón recibe un flare hacia la esquina, los otros dos se apartan, y la recepción es parada y cerca.

Mantén al sacador como una opción de pase real. En un sistema de cinco segundos, la opción de seguridad no es un plan de emergencia, es la segunda opción.

5. Una posesión normal tras un tiempo muerto

La mayoría de los tiempos muertos no son el último del partido. Tienes la posesión completa, el balón entra desde la banda y necesitas un buen tiro, no un milagro. La mayoría de los equipos no tiene nada preparado para esto, lo cual es raro, porque es con diferencia el ATO más habitual que hay.

Un elevator funciona bien aquí porque da una recepción limpia y parada arriba de la zona, y es muy difícil prepararlo en el momento.

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ElevatorFase 2Leer másAbrir en la aplicación

Una nota sobre el elevator, porque se pita como falta más que cualquier otro sistema: los dos bloqueadores tienen que estar parados cuando se cierra la puerta. Si todavía se están moviendo para juntarse cuando llega el defensor, te pitarán, y con razón.

Cómo nombrarlas

Los jugadores oyen más o menos el cuarenta por ciento de lo que gritas en un pabellón con el ruido suficiente como para que importe. Pon los nombres en consecuencia.

  • Una o dos sílabas. “Puerta” gana a “puertas del ascensor derecha”.
  • Sonidos que sobreviven al ruido. Las consonantes duras se oyen. Las palabras llenas de vocales, no.
  • Ningún número que choque con tus otras llamadas. Si “4” ya es un sistema, no puede ser también el número de un jugador dentro de una llamada.
  • El mismo nombre para la misma acción en todos tus sistemas. Si un flare se llama “fuera” en tu motion, también se llama “fuera” en tu ATO. Tus jugadores de tercer año no deberían tener que aprender un segundo vocabulario para el final del partido.
  • Nombra familias, no jugadas. “Puerta”, “Puerta slip”, “Puerta rebloqueo” son tres llamadas que tus jugadores aprenden en el tiempo que cuesta aprender una jugada nueva.

La lista antes de romper el corrillo

Cada sistema de tu paquete necesita cuatro respuestas, y el corrillo no es el sitio para inventarlas.

  1. Quién saca. No automáticamente tu base. Debería ser quien no hace falta en la acción, e idealmente alguien capaz de leer la segunda opción.
  2. Quién es la opción de seguridad. Un jugador cuyo trabajo es estar disponible para recibir cuando todo está tapado. En cada sistema. Dilo en voz alta.
  3. Qué pasa si cambian. Un equipo bien entrenado va a cambiar cada bloqueo de un sistema de final de partido. Si no sabes responder a esto, tienes cuatro segundos de jugada y luego un bote defendido.
  4. Qué pasa si hacen top-lock. La otra defensa habitual al final, sobre todo contra tu mejor tirador. La respuesta casi siempre es un corte puerta atrás o un flare hacia el otro lado.

Escribe esas cuatro respuestas en la misma página que el diagrama. Si no puedes, el sistema no está listo para cantarlo en marzo.

Una palabra sobre el reloj

La lógica del dos por uno al final de un cuarto depende del reloj de posesión de tu competición, y no hay una única cifra correcta. FIBA y la NBA usan veinticuatro segundos. La NCAA usa treinta. Con las reglas NFHS el reloj de posesión es una opción de cada estado, normalmente de treinta y cinco segundos donde un estado lo ha adoptado, y no existe donde no lo ha hecho.

La regla práctica es la misma en todos los casos: lanza tu tiro cuando queden en el reloj de partido más o menos los segundos de posesión más ocho a diez, y tendrás también la última posesión. Calcula tu cifra una vez, díselo a tu base y no hagas nunca esa cuenta durante un partido.

Cómo entrenar cinco sistemas sin gastar un entrenamiento entero

Cinco minutos al final del martes, cada semana, toda la temporada. Dos repeticiones de dos sistemas, en vivo, contra tu propio banquillo jugando la defensa que esperas el viernes. Ve rotando cuáles dos.

Eso son unas cincuenta repeticiones de cada sistema a lo largo de la temporada, y es suficiente. Hacer los cinco una vez al mes no lo es.

Dibujarlos una vez y enviar el enlace es la mitad barata del trabajo. Los jugadores pueden abrir una jugada en el móvil, enfocarla en su propio número para ver su tarea en lugar de las cinco, y responder una o dos preguntas sobre adónde van. Así sabes antes del entrenamiento quién se la sabe de verdad, y no después del tiempo muerto, cuando ya es tarde.

Relacionado: bloqueos escalonados, paso a paso y la jugada floppy.

Preguntas

¿Qué significa ATO en baloncesto?

After timeout, es decir, después del tiempo muerto. Es el sistema que un entrenador canta al salir de un tiempo muerto, cuando la defensa no ha podido verlo y no ha podido estudiarlo antes en ese partido.

¿Cuántas jugadas ATO debería tener un equipo?

Menos de las que llevan la mayoría. Cinco llamadas que tus jugadores ejecutan sin pensar valen más que veinte que conocen a medias. Añade una continuación a cada una en lugar de añadir una sexta jugada.

¿Qué hago cuando necesito un triple?

Algo que le dé al mismo tirador dos oportunidades en una posesión, para que la defensa tenga que acertar dos veces. Un bloqueo escalonado con un flare detrás lo consigue en una sola acción.

¿Un ATO tiene que ser una jugada de saque?

No. Muchos tiempos muertos llegan con el balón ya en juego o con la posesión entera por delante. Esas posesiones también necesitan un sistema, y son las que la mayoría de los equipos nunca prepara.

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