Ang after-timeout possession ang tanging pagkakataon sa isang laro na ikaw ang pumipili ng lahat. Ikaw ang pipili ng aksyon. Ikaw ang pipili ng side ng court. Ikaw ang pipili kung sino sa mga defender nila ang kailangang magbantay nito at kung sino sa mga player mo ang hahawak ng bola. At para sa possession na ito, hindi pa ito nakikita ng depensa.
Tunay na bentahe iyon at sinasayang ito ng karamihan ng team, dahil masyadong marami ang dala nilang tawag at wala ni isang na-practice.
Bakit gumagana ang ATO
Tatlong dahilan, at makakatulong kung sasabihin mo ang mga ito nang malakas sa team mo para maintindihan nila kung bakit mahalaga ang huddle.
- Walang pre-scout. Hindi sila makakapaghanda para sa set na hindi pa nila nakikita sa larong ito. Anuman ang gawin nila ay unang reaksyon.
- Ikaw ang pipili ng matchup. Alam mo kung sino ang pinakamahina nilang mag-closeout. Alam mo kung sino sa mga big nila ang ayaw mag-switch. Doon mo ilagay ang aksyon.
- Ikaw ang pipili ng side. Mas malaki ito kaysa sa tunog. Patakbuhin ito palayo sa pinakamahusay nilang help defender, o sa sideline kung saan pinakamahaba ang rotation nila.
Ang hindi mo makukuha ay oras. Lumalabas ang mga player sa huddle na may mga anim na segundo ng alaala at maraming ingay. Iyan ang limitasyong dapat pagbatayan ng buong package.
Limang tawag, hindi dalawampu
Limang tawag ang isang late-game package. Narito ang tapat na paghahati ng mga sitwasyong talagang paulit-ulit na nangyayari.
1. Kailangan ng tres, buong possession
Lamang sila ng tatlo, labinlimang segundo na lang, at nasa iyo ang bola. Isang tira, isang shooter, walang dribble ang gusto mo.
Ang pinakamahusay na bersyon ay nagbibigay sa iisang shooter ng dalawang pagkakataon sa isang possession. Patakbuhin siya sa stagger paakyat sa sideline; kung nag-top-lock ang defender niya sa pangalawang screen, umiikot ang huling screener at binibigyan siya ng flare pabalik nang diretso sa corner. Kailangang hulaan nang tama ng defender nang dalawang beses, at may skip pass na naghihintay alinman ang mangyari.
Isang pangungusap ang instruksyon sa shooter: lumabas na handang tumira, at kung naunahan ka nila sa itaas, umikot at pumunta sa kabila.
2. Kailangan ng mabilis na dalawa
Lamang sila ng dalawa, o tabla, at panalo na ang isang layup. Ito ang sitwasyong pinakamadalas mali ng mga coach, dahil tinatawag nila ang three-point set dahil sa nakasanayan.
Ang pinakamalinis na bersyon ay back screen na mukhang ibang galaw muna. Umaangat ang isang guard sa slot na parang magse-set siya ng ball screen, saka niya hinaharangan mula sa likod ang defender ng big, at diretsong lumalampas sa itaas papunta sa ring ang big.
Hindi sila maliligtas ng switch, dahil ang switch ay nag-iiwan ng guard sa likod ng play sa ring.
3. Wala pang tatlong segundo
Ngayon, hindi play ang pinapatakbo mo kundi isang salo. Isang pasa, isang tira, walang dribble, at umiiral lang ang bawat ibang player para umalis sa daan.
Ganap na bakantehin ang ball side. Mag-pin down sa bantay ng shooter. Paakyatin nang diretso ang shooter sa sideline para mangyari ang salo sa harap ng inbounder at ang pasa ang pinakamaikli sa court.
Alamin ang mga patakaran sa orasan bago magpasya kung ano ang posible. Sa ilalim ng FIBA, NBA at NCAA, kapag tatlong ikasampu ng segundo o mas kaunti ang natitira, tap lang ang legal na tira — hindi puwedeng sumalo at tumira. Hindi itinatakda ng mga high school rule ng NFHS ang numerong iyon, kaya magtanong sa mga referee sa halip na mag-akala. Ito ang uri ng detalyeng nagdedesisyon ng laro minsan sa bawat tatlong season at sulit sa limang minuto ng oras mo bago magsimula ang season.
4. Sideline na may mga limang segundo
Sapat ang oras para sa isang aksyon at isang pasa, hindi dalawa. Ang sideline inbounds na may flare ang pinakamaaasahan sa ganitong oras: binibigyan ng flare pababa sa corner ang player na pinakamalapit sa bola, lumalayo ang dalawa pa, at nakatayo at malapit ang salo.
Panatilihing totoong outlet ang inbounder. Sa five-second set, hindi panghuling takbuhan ang safety valve, ito ang pangalawang opsyon.
5. Karaniwang possession paglabas sa timeout
Hindi huli sa laro ang karamihan ng timeout. Bago ang shot clock, mula sa sideline papasok ang bola, at magandang tira ang kailangan mo, hindi milagro. Walang inihanda para dito ang karamihan ng team, na kakaiba, dahil ito ang pinakakaraniwang ATO sa lahat.
Gumagana nang mabuti rito ang elevator dahil gumagawa ito ng malinis at nakatayong salo sa top of the key at napakahirap paghandaan sa mismong sandali.
Isang paalala tungkol sa elevator, dahil mas madalas itong tawagan ng foul kaysa sa anumang set: dapat naka-set na ang dalawang screener kapag nagsara ang pinto. Kung sabay pa silang gumagalaw pagdating ng defender, papipitan ka at karapat-dapat iyon.
Paano pangalanan ang mga ito
Mga apatnapung porsiyento lang ng isinisigaw mo ang naririnig ng mga player sa gym na sapat ang ingay para magkaroon ng saysay. Pangalanan nang naaayon.
- Isa o dalawang pantig. Mas mabuti ang “Gate” kaysa “elevator doors right”.
- Mga tunog na nakakalusot sa ingay. Malayo ang abot ng matitigas na katinig. Hindi ang mga salitang puno ng patinig.
- Walang numerong bumabangga sa ibang tawag mo. Kung set na ang “4”, hindi na ito puwedeng numero ng player sa isang tawag.
- Iisang pangalan para sa iisang aksyon sa lahat ng set mo. Kung “away” ang tawag sa flare sa motion mo, “away” din ito sa ATO mo. Hindi dapat kailangang matuto ng pangalawang bokabularyo para sa late game ang mga player mong nasa ikatlong taon na.
- Pangalanan ang mga pamilya, hindi ang mga play. Tatlong tawag ang “Gate”, “Gate slip”, “Gate rescreen” na natututunan ng mga player sa oras na kailangan para matuto ng isang bagong play.
Ang checklist bago buwagin ang huddle
Kailangan ng apat na sagot ang bawat set sa package mo, at hindi sa huddle dapat imbentuhin ang mga ito.
- Sino ang mag-i-inbound. Hindi awtomatikong ang point guard mo. Dapat ito ang hindi kailangan sa aksyon, at mas mabuti kung marunong gumawa ng pangalawang read.
- Sino ang safety. Isang player na trabaho niyang maging masasalo kapag bantay na ang lahat. Sa bawat set. Sabihin nang malakas ang pangalan niya.
- Ano ang mangyayari kapag nag-switch sila. Isi-switch ng team na mahusay ang coaching ang bawat screen sa isang late-game set. Kung hindi mo ito masagot, apat na segundo ng play ang meron ka at saka isang contested na dribble.
- Ano ang mangyayari kapag nag-top-lock sila. Ang isa pang karaniwang depensa sa late game, lalo na sa pinakamahusay mong shooter. Halos laging back cut o flare papunta sa kabila ang sagot.
Isulat ang apat na sagot na iyon sa parehong pahina ng diagram. Kung hindi mo kaya, hindi pa handang tawagin ang set sa Marso.
Tungkol sa orasan
Ang two-for-one sa dulo ng quarter ay nakadepende sa shot clock ng liga mo, at walang iisang tamang numero. Dalawampu’t apat na segundo ang gamit ng FIBA at NBA. Tatlumpu ang sa NCAA. Sa ilalim ng NFHS, opsyon ng bawat estado ang shot clock, karaniwang tatlumpu’t limang segundo kung saan may ganito, at wala talaga kung saan wala.
Pareho ang patakaran sa bawat kaso: itira ang bola kapag nasa shot clock plus walo hanggang sampung segundo ang natitira sa game clock, at makukuha mo rin ang huling possession. Kuwentahin nang isang beses ang sarili mong numero, sabihin sa point guard mo, at huwag nang gawin ang aritmetikang iyon habang naglalaro.
Paano i-practice ang limang set nang hindi gumagastos ng buong ensayo
Limang minuto sa dulo ng Martes, bawat linggo, buong season. Dalawang rep ng dalawang set, live, laban sa sarili mong bench na naglalaro ng coverage na inaasahan mo sa Biyernes. Palitan kung aling dalawa.
Mga limampung rep iyon ng bawat set sa isang season, at sapat na iyon. Hindi sapat ang pagpapatakbo ng lima minsan sa isang buwan.
Ang pagguhit sa mga ito nang isang beses at pagpapadala ng link ang murang kalahati nito. Puwedeng buksan ng mga player ang play sa phone, i-focus ito sa sarili nilang numero para makita nila ang trabaho nila sa halip na ang lima, at sagutin ang isa o dalawang tanong kung saan sila pupunta — na nagsasabi sa iyo bago ang ensayo kung sino talaga ang nakakaalam, sa halip na pagkatapos ng timeout kung kailan huli na.
Kaugnay: stagger screen, hakbang-hakbang at ang floppy play.
Mga Tanong
Ano ang ibig sabihin ng ATO sa basketball?
After timeout. Ito ang set na tinatawag ng coach paglabas sa timeout, kung kailan hindi pa ito nakikita ng depensa at hindi nila ito ma-scout nang maaga sa larong iyon.
Ilang ATO play dapat mayroon ang isang team?
Mas kaunti kaysa sa dala ng karamihan. Mas mabuti ang limang tawag na kayang patakbuhin ng mga player mo nang hindi nag-iisip kaysa dalawampung kalahati lang ang alam nila. Magdagdag ng counter sa bawat isa sa halip na magdagdag ng ikaanim na play.
Ano ang dapat kong patakbuhin kapag kailangan ko ng tres?
Isang bagay na nagbibigay sa iisang shooter ng dalawang pagkakataon sa isang possession, kaya kailangang hulaan nang tama ng depensa nang dalawang beses. Nagagawa iyon ng stagger na may flare sa likod nito sa iisang aksyon.
Kailangan bang inbounds play ang isang ATO?
Hindi. Maraming timeout ang nangyayari habang nasa laro na ang bola o puno pa ang shot clock. Kailangan din ng set ang mga possession na iyon, at sila ang hindi kailanman pinaghahandaan ng karamihan ng team.