SlongeHoops

ATO akcije: paket za konec tekme

ATO je edini napad v sezoni, v katerem vi izberete vse. Tako sestavite paket petih klicev namesto mape z dvajsetimi akcijami.

Objavljeno 21. september 20266 min branja

12345
Need a ThreeOdprite v aplikaciji

Napad po minuti odmora je edini trenutek na tekmi, ko vi izberete vse. Izberete akcijo. Izberete stran igrišča. Izberete, kateri njihov obrambni igralec jo mora braniti in kateri vaš igralec dobi žogo. Obramba pa v tem enem napadu tega še ni videla.

To je prava prednost, a večina ekip jo zapravi, ker ima preveč klicev in ne vadi nobenega.

Zakaj ATO deluje

Trije razlogi, in koristno je, da jih ekipi poveste na glas, da igralci razumejo, zakaj je minuta odmora pomembna.

  • Ni vnaprejšnjega skavtinga. Ne morejo se pripraviti na akcijo, ki je na tej tekmi še niso videli. Karkoli naredijo, je prva reakcija.
  • Vi izberete dvoboj. Veste, kdo je pri njih najslabši v closeoutu. Veste, kateri njihov visoki ne bo prevzemal. Usmerite akcijo nanj.
  • Vi izberete stran. To pomeni več, kot se sliši. Igrajte stran od njihovega najboljšega igralca v pomoči ali ob stranski črti, kjer je njihova rotacija najdaljša.

Česar ne dobite, je čas. Igralci pridejo iz minute odmora s približno šestimi sekundami spomina in veliko hrupa. Okoli te omejitve morate sestaviti celoten paket.

Pet klicev, ne dvajset

Paket za konec tekme ima pet klicev. Tukaj je iskrena razdelitev situacij, ki se res ponavljajo.

1. Potrebna je trojka, cel napad

Zaostajate za tri točke, ostalo je petnajst sekund in žoga je vaša. Želite en met, enega metalca, brez vodenja.

Najboljša različica istemu metalcu da dve priložnosti v enem napadu. Spustite ga skozi stagger blokado ob stranski črti; če njegov branilec s top-lockom zapre drugo blokado, se zadnji bloker obrne in ga s flare blokado pošlje naravnost nazaj dol proti kotu. Obrambni igralec mora dvakrat pravilno uganiti, skip podaja pa je pripravljena v obeh primerih.

12345
Need a ThreeFaza 2Preberite večOdprite v aplikaciji

Navodilo metalcu je en stavek: pridi iz blokade pripravljen na met, in če te prehitijo zgoraj, se obrni in pojdi na drugo stran.

2. Potrebni sta hitri dve točki

Zaostajate za dve ali je izenačeno, polaganje pa prinese zmago. To je situacija, v kateri se trenerji najpogosteje zmotijo, ker iz navade pokličejo akcijo za tri točke.

Najčistejša različica je blokada v hrbet, ki najprej izgleda kot nekaj drugega. Zunanji igralec se dvigne v slot, kot da bo postavil blokado na žogi, nato pa namesto tega od zadaj blokira branilca visokega igralca, visoki pa gre čez vrh naravnost proti obroču.

12345
Quick Two LobFaza 2Preberite večOdprite v aplikaciji

Prevzemanje jih ne reši, saj po prevzemanju za akcijo pri obroču ostane zunanji igralec.

3. Manj kot tri sekunde

Zdaj ne igrate akcije, igrate sprejem. Ena podaja, en met, brez vodenja, vsi drugi igralci pa so tam le zato, da se umaknejo s poti.

Popolnoma izpraznite stran žoge. S pin-down blokado zadržite metalčevega branilca. Pripeljite metalca naravnost ob stranski črti, tako da je sprejem pred igralcem, ki vnaša žogo, podaja pa najkrajša na igrišču.

12345
Last Second Catch-and-ShootFaza 2Preberite večOdprite v aplikaciji

Preden se odločite, kaj je mogoče, poznajte pravila o času. Po pravilih FIBA, NBA in NCAA je pri treh desetinkah sekunde ali manj edini dovoljeni met tapkanje žoge: ne morete ujeti in vreči. Srednješolska pravila NFHS te številke ne določajo, zato raje vprašajte sodnike, kot da ugibate. Taka podrobnost odloči tekmo enkrat v treh sezonah in je vredna pet minut vašega časa pred začetkom sezone.

4. Stranska črta s približno petimi sekundami

Dovolj časa za eno akcijo in eno podajo, ne za dve. Vnos s stranske črte s flare blokado je v tem razponu najbolj zanesljiv: igralec, ki je najbližje žogi, dobi flare blokado in gre dol proti kotu, druga dva se umakneta, sprejem pa je na mestu in blizu.

Igralec, ki vnaša žogo, naj bo prava možnost za povratno podajo. V akciji za pet sekund varnostni izhod ni rezerva, ampak druga možnost.

5. Običajen napad po minuti odmora

Večina minut odmora ni zadnja na tekmi. Imate poln čas za napad, žoga se vnaša s stranske črte in potrebujete kakovosten met, ne čudeža. Večina ekip za to nima pripravljenega ničesar, kar je čudno, saj je to daleč najpogostejši ATO.

Elevator tu dobro deluje, ker da čist sprejem na mestu na vrhu rakete, obramba pa se nanj v trenutku težko pripravi.

12345
ElevatorFaza 2Preberite večOdprite v aplikaciji

Ena opomba o elevatorju, ker sodniki pri njem dosodijo osebno napako pogosteje kot pri kateri koli drugi akciji: oba blokerja morata stati, ko se vrata zapirata. Če se še premikata drug proti drugemu, ko pride obrambni igralec, bo sodnik zažvižgal, in imel bo prav.

Kako jih poimenovati

V dvorani, ki je dovolj glasna, da je to pomembno, igralci slišijo približno štirideset odstotkov tega, kar kričite. Temu prilagodite imena.

  • En ali dva zloga. »Vrata« so boljša od »vrata elevatorja desno«.
  • Glasovi, ki se slišijo skozi hrup. Trdi soglasniki se prebijejo. Besede, polne samoglasnikov, ne.
  • Nobenih številk, ki bi trčile z drugimi klici. Če je »4« že akcija, ne more biti tudi številka igralca v klicu.
  • Isto ime za isto akcijo v vseh akcijah. Če se flare blokada v vašem motion napadu imenuje »stran«, se tako imenuje tudi v ATO. Igralcem v tretjem letu ne bi smelo biti treba učiti drugega besednjaka za konec tekme.
  • Poimenujte družine, ne akcij. »Vrata«, »Vrata slip«, »Vrata ponovna blokada« so trije klici, ki se jih igralci naučijo v času, ki ga potrebujejo za eno novo akcijo.

Kontrolni seznam pred koncem minute odmora

Vsaka akcija v paketu potrebuje štiri odgovore, minuta odmora pa ni kraj, kjer bi si jih izmišljali.

  1. Kdo vnaša žogo. Ne samodejno vaš organizator igre. Biti mora igralec, ki ga akcija ne potrebuje, najbolje nekdo, ki zna prebrati drugo možnost.
  2. Kdo je varnostni izhod. En igralec, katerega naloga je biti prost za podajo, ko je vse pokrito. V vsaki akciji. Izrecite njegovo ime na glas.
  3. Kaj, če prevzemajo. Dobro vodena ekipa bo prevzela vsako blokado v akciji za konec tekme. Če na to nimate odgovora, imate štiri sekunde akcije, nato pa vodenje pod pritiskom.
  4. Kaj, če igrajo top-lock. Druga pogosta obramba na koncu tekme, zlasti na vašega najboljšega metalca. Odgovor je skoraj vedno vtekanje za hrbet ali flare blokada na drugo stran.

Te štiri odgovore napišite na isto stran kot diagram. Če ne morete, akcija ni pripravljena, da jo pokličete marca.

Nekaj besed o času

Razmišljanje »dva za enega« ob koncu četrtine je odvisno od časa za napad v vašem tekmovanju, in ena pravilna številka ne obstaja. FIBA in NBA uporabljata štiriindvajset sekund. NCAA uporablja trideset. Po pravilih NFHS je čas za napad odločitev vsake zvezne države, običajno petintrideset sekund, kjer ga je država uvedla, kjer ga ni, pa ga sploh ni.

Pravilo je v vsakem primeru enako: vrzite, ko na uri tekme ostane približno čas za napad plus osem do deset sekund, pa boste dobili tudi zadnji napad. Svojo številko izračunajte enkrat, jo povejte organizatorju igre in nikoli ne računajte med tekmo.

Kako vaditi pet akcij, ne da bi zanje porabili ves trening

Pet minut ob koncu torka, vsak teden, vso sezono. Dve ponovitvi dveh akcij, v živo, proti lastni klopi, ki igra obrambo, kakršno pričakujete v petek. Menjajte, kateri dve.

To je približno petdeset ponovitev vsake akcije v sezoni, kar je dovolj. Vseh pet enkrat na mesec ni.

Da jih enkrat narišete in pošljete povezavo, je poceni polovica dela. Igralci lahko akcijo odprejo na telefonu, jo osredotočijo na svojo številko, da vidijo svojo nalogo namesto vseh petih, in odgovorijo na vprašanje ali dve o tem, kam gredo. Tako pred treningom veste, kdo jo res pozna, ne pa po minuti odmora, ko je prepozno.

Povezano: stagger blokade, korak za korakom in akcija floppy.

Vprašanja

Kaj pomeni ATO v košarki?

After timeout, po minuti odmora. To je akcija, ki jo trener pokliče po minuti odmora, ko je obramba še ni videla in je na tej tekmi ne more skavtirati.

Koliko ATO akcij naj ima ekipa?

Manj, kot jih ima večina ekip. Pet klicev, ki jih igralci izvedejo brez razmišljanja, je vrednih več kot dvajset, ki jih poznajo napol. Vsaki dodajte protiakcijo namesto šeste akcije.

Kaj igrati, ko potrebujem trojko?

Nekaj, kar istemu metalcu da dve priložnosti v enem napadu, tako da mora obramba dvakrat pravilno uganiti. Stagger blokada s flare blokado za njo to naredi v eni akciji.

Ali mora biti ATO akcija za vnos žoge?

Ne. Veliko minut odmora se zgodi, ko je žoga že v igri ali s polnim časom za napad. Tudi ti napadi potrebujejo akcijo, in prav njih večina ekip nikoli ne pripravi.

Dodajte SlongeHoops med prednostne vire v Googlu

Akcije v tem vodniku

Igrišče je odprto.

Odprite aplikacijo