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Schemi ATO: costruire un pacchetto per il finale

Un ATO è l'unico possesso in cui scegli tutto tu. Ecco come costruire un pacchetto di cinque chiamate invece di un raccoglitore di venti.

Pubblicato il 21 settembre 20266 min di lettura

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Un possesso dopo un timeout è l’unico momento della partita in cui scegli tutto. Scegli l’azione. Scegli il lato del campo. Scegli quale dei loro difensori deve difenderla e quale dei tuoi giocatori tocca la palla. E la difesa, in questo possesso, non l’ha mai vista.

È un vantaggio reale e la maggior parte delle squadre lo spreca, perché si porta dietro troppe chiamate e non ne allena nessuna.

Perché un ATO funziona

Tre motivi, ed è utile dirli ad alta voce alla squadra, così capisce perché il timeout conta.

  • Nessuno scouting preventivo. Non possono essersi preparati a uno schema che in questa partita non hanno visto. Qualsiasi cosa facciano è una prima reazione.
  • Scegli tu l’accoppiamento. Sai chi è il loro peggior difensore sui closeout. Sai quale dei loro lunghi non cambierà. Metti l’azione su di lui.
  • Scegli tu il lato. Conta più di quanto sembri. Giocala lontano dal loro miglior difensore d’aiuto, oppure lungo la linea laterale, dove la loro rotazione è più lunga.

Quello che non hai è tempo. I giocatori escono dal timeout con circa sei secondi di memoria e tanto rumore. È questo il vincolo attorno a cui va costruito tutto il pacchetto.

Cinque chiamate, non venti

Un pacchetto per il finale è fatto di cinque chiamate. Ecco la divisione onesta delle situazioni che si ripetono davvero.

1. Serve una tripla, possesso pieno

Sei sotto di tre a quindici secondi dalla fine e hai la palla. Vuoi un tiro, un tiratore, nessun palleggio.

La versione migliore dà allo stesso tiratore due occasioni nello stesso possesso. Fallo uscire da un doppio blocco in successione risalendo lungo la linea laterale; se il suo difensore fa top-lock sul secondo blocco, l’ultimo bloccante si gira e gli porta un flare che lo rimanda verso l’angolo. Il difensore deve indovinare due volte, e in entrambi i casi c’è un passaggio skip pronto.

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L’istruzione al tiratore è una frase: esci pronto a tirare, e se ti anticipano in alto, girati e vai dall’altra parte.

2. Servono due punti in fretta

Sotto di due, o in parità, e un appoggio vince la partita. È la situazione che gli allenatori sbagliano più spesso, perché per abitudine chiamano lo schema da tre.

La versione più pulita è un blocco cieco che all’inizio sembra un’altra cosa. Un esterno sale nello slot come se andasse a portare un blocco sulla palla, invece blocca da dietro il difensore del lungo, e il lungo va dritto sopra verso il ferro.

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Un cambio non li salva, perché il cambio lascia un esterno dietro l’azione, al ferro.

3. Meno di tre secondi

Ora non stai giocando uno schema, stai giocando una ricezione. Un passaggio, un tiro, nessun palleggio, e tutti gli altri giocatori esistono solo per togliersi di mezzo.

Svuota completamente il lato palla. Porta un pin-down sul difensore del tiratore. Fai salire il tiratore dritto lungo la linea laterale, così riceve davanti a chi rimette e il passaggio è il più corto del campo.

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Conosci le regole del cronometro prima di decidere cosa è possibile. Con le regole FIBA, NBA e NCAA, quando restano tre decimi di secondo o meno, l’unico tiro valido è un tap-in: non si può ricevere e tirare. Le regole delle high school americane della NFHS non fissano quel numero, quindi chiedi ai tuoi arbitri invece di darlo per scontato. È il tipo di dettaglio che decide una partita ogni tre stagioni e vale cinque minuti del tuo tempo prima dell’inizio della stagione.

4. Rimessa laterale con circa cinque secondi

Tempo sufficiente per un’azione e un passaggio, non per due. Una rimessa laterale con un flare è la cosa più affidabile in questa fascia: il giocatore più vicino alla palla riceve un flare verso l’angolo, gli altri due liberano, e la ricezione è da fermo e vicina.

Tieni chi rimette come un’opzione vera. In uno schema da cinque secondi, l’opzione di sicurezza non è un ripiego, è la seconda opzione.

5. Un possesso normale dopo un timeout

La maggior parte dei timeout non è l’ultimo della partita. Hai i 24 secondi pieni, la palla entra dalla linea laterale e ti serve un buon tiro, non un miracolo. La maggior parte delle squadre non ha niente di pronto per questo, il che è strano, perché è di gran lunga l’ATO più frequente che ci sia.

Un elevator funziona bene qui, perché produce una ricezione pulita e da fermo in punta ed è molto difficile prepararsi sul momento.

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Una nota sull’elevator, visto che viene fischiato fallo più di qualsiasi altro schema: i due bloccanti devono essere fermi quando la porta si chiude. Se si stanno ancora avvicinando mentre arriva il difensore, ti fischieranno, e a ragione.

Come chiamarli

I giocatori sentono circa il quaranta per cento di quello che urli in una palestra abbastanza rumorosa da fare la differenza. Scegli i nomi di conseguenza.

  • Una o due sillabe. “Porta” batte “porte dell’ascensore destra”.
  • Suoni che resistono al rumore. Le consonanti dure arrivano. Le parole piene di vocali no.
  • Nessun numero che si confonda con le altre chiamate. Se “4” è già uno schema, non può essere anche il numero di un giocatore dentro una chiamata.
  • Lo stesso nome per la stessa azione in tutti gli schemi. Se un flare si chiama “via” nella tua motion, si chiama “via” anche nel tuo ATO. I tuoi giocatori al terzo anno non dovrebbero imparare un secondo vocabolario per il finale.
  • Dai nomi a famiglie, non a schemi. “Porta”, “Porta slip”, “Porta ribloccare” sono tre chiamate che i tuoi giocatori imparano nel tempo che serve per impararne uno nuovo.

La checklist prima di uscire dal timeout

Ogni schema del pacchetto ha bisogno di quattro risposte, e il timeout non è il posto per inventarle.

  1. Chi rimette. Non automaticamente il tuo playmaker. Deve essere chi non serve nell’azione, e idealmente qualcuno capace di leggere la seconda opzione.
  2. Chi è la sicurezza. Un giocatore il cui compito è essere servibile quando tutto è coperto. In ogni schema. Dillo ad alta voce.
  3. Cosa succede se cambiano. Una squadra ben allenata cambierà su ogni blocco di uno schema di fine partita. Se non sai rispondere, hai quattro secondi di schema e poi un palleggio contestato.
  4. Cosa succede se fanno top-lock. L’altra difesa comune nel finale, soprattutto sul tuo miglior tiratore. La risposta è quasi sempre un taglio backdoor o un flare dall’altra parte.

Scrivi queste quattro risposte sulla stessa pagina del diagramma. Se non ci riesci, lo schema non è pronto per essere chiamato nei playoff.

Una parola sul cronometro

Il ragionamento del due per uno a fine quarto dipende dal cronometro dei 24 secondi del tuo campionato, e non esiste un unico numero giusto. FIBA e NBA usano ventiquattro secondi. La NCAA trenta. Con le regole NFHS il cronometro dei tiri è un’opzione lasciata a ogni stato, di solito trentacinque secondi dove uno stato l’ha adottato, e del tutto assente dove non l’ha fatto.

La regola pratica è la stessa in ogni caso: prendi il tuo tiro quando sul cronometro di gioco restano più o meno la durata del possesso più otto-dieci secondi, e avrai anche l’ultimo possesso. Calcola il tuo numero una volta, dillo al tuo playmaker e non fare mai quel calcolo durante una partita.

Allenare cinque schemi senza sprecarci un allenamento

Cinque minuti alla fine del martedì, ogni settimana, tutta la stagione. Due ripetizioni di due schemi, dal vivo, contro la tua panchina che gioca la difesa che ti aspetti il venerdì. Fai ruotare quali due.

Sono circa cinquanta ripetizioni di ogni schema nell’arco della stagione, e bastano. Fare tutti e cinque una volta al mese non basta.

Disegnarli una volta e mandare il link è la metà economica del lavoro. I giocatori possono aprire uno schema sul telefono, metterlo a fuoco sul proprio numero per vedere il proprio compito invece di tutti e cinque, e rispondere a una o due domande su dove devono andare. Così sai prima dell’allenamento chi lo conosce davvero, e non dopo il timeout, quando è troppo tardi.

Correlati: i blocchi stagger, passo dopo passo e lo schema floppy.

Domande

Cosa significa ATO nel basket?

After timeout, cioè dopo il timeout. È lo schema che un allenatore chiama all'uscita da un timeout, quando la difesa non ha ancora potuto vederlo né studiarlo in quella partita.

Quanti schemi ATO dovrebbe avere una squadra?

Meno di quanti ne porta la maggior parte delle squadre. Cinque chiamate che i tuoi giocatori eseguono senza pensare valgono più di venti che conoscono a metà. Aggiungi una contromossa a ciascuna invece di aggiungere un sesto schema.

Cosa gioco quando mi serve una tripla?

Qualcosa che dia allo stesso tiratore due occasioni nello stesso possesso, così la difesa deve indovinare due volte. Un doppio blocco in successione con un flare dietro lo fa in un'unica azione.

Un ATO deve per forza essere una rimessa?

No. Molti timeout arrivano con la palla già in gioco o con i 24 secondi pieni. Anche quei possessi hanno bisogno di uno schema, e sono proprio quelli che la maggior parte delle squadre non prepara mai.

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