टाइमआउट के बाद का पज़ेशन मैच का अकेला ऐसा समय है जब सब कुछ आप चुनते हैं। एक्शन आप चुनते हैं। कोर्ट की साइड आप चुनते हैं। आप चुनते हैं कि उनके किस डिफेंडर को इसे गार्ड करना पड़ेगा और आपके कौन से खिलाड़ी गेंद छुएँगे। और इस एक पज़ेशन के लिए, डिफेंस ने इसे देखा नहीं होता।
यह असली बढ़त है और ज़्यादातर टीमें इसे बर्बाद कर देती हैं, क्योंकि उनके पास कॉल बहुत ज़्यादा होती हैं और प्रैक्टिस किसी की नहीं।
ATO क्यों काम करता है
तीन कारण, और इन्हें अपनी टीम को ज़ोर से बताना मदद करता है ताकि वे समझें कि हडल क्यों मायने रखता है।
- पहले से स्काउटिंग नहीं। जो सेट उन्होंने इस मैच में देखा ही नहीं, उसकी तैयारी वे नहीं कर सकते। वे जो भी करें, वह पहली प्रतिक्रिया होगी।
- मैचअप आप चुनते हैं। आप जानते हैं कि उनका सबसे कमज़ोर क्लोज़आउट डिफेंडर कौन है। आप जानते हैं कि उनका कौन सा बिग स्विच नहीं करेगा। एक्शन उसी पर डालें।
- साइड आप चुनते हैं। यह जितना लगता है उससे ज़्यादा है। इसे उनके सबसे अच्छे हेल्प डिफेंडर से दूर चलाएँ, या उस साइडलाइन की ओर जहाँ उनका रोटेशन सबसे लंबा है।
जो आपको नहीं मिलता, वह है समय। खिलाड़ी हडल से लगभग छह सेकंड की याददाश्त और बहुत सारे शोर के साथ निकलते हैं। पूरा पैकेज इसी सीमा के इर्द-गिर्द बनाना होता है।
पाँच कॉल, बीस नहीं
आख़िरी मिनटों का पैकेज पाँच कॉल का होता है। जो स्थितियाँ सच में बार-बार आती हैं, उनका ईमानदार बँटवारा यह है।
1. थ्री चाहिए, पूरा पज़ेशन
आप तीन अंक पीछे हैं, पंद्रह सेकंड बचे हैं और गेंद आपके पास है। आपको एक शॉट, एक शूटर, बिना ड्रिबल के चाहिए।
सबसे अच्छा रूप एक ही पज़ेशन में एक ही शूटर को दो मौके देता है। उसे साइडलाइन के साथ ऊपर स्टैगर से निकालें; अगर उसका डिफेंडर दूसरी स्क्रीन पर टॉप-लॉक करता है, तो आख़िरी स्क्रीनर मुड़कर उसके लिए फ़्लेयर लगाता है और वह सीधे कॉर्नर की ओर नीचे लौटता है। डिफेंडर को दो बार सही अंदाज़ा लगाना पड़ता है, और दोनों हालात में स्किप पास इंतज़ार कर रहा होता है।
शूटर के लिए निर्देश एक वाक्य का है: शूट करने के लिए तैयार होकर निकलो, और अगर वे तुमसे पहले ऊपर पहुँच जाएँ, तो मुड़कर दूसरी ओर जाओ।
2. जल्दी के दो अंक चाहिए
दो अंक पीछे, या बराबरी पर, और एक लेअप मैच जिता देता है। यही वह स्थिति है जिसमें कोच सबसे ज़्यादा गलती करते हैं, क्योंकि आदत से थ्री-पॉइंट वाला सेट कॉल कर देते हैं।
सबसे साफ़ रूप एक बैक स्क्रीन है जो पहले कुछ और लगती है। एक गार्ड स्लॉट तक ऊपर आता है जैसे बॉल स्क्रीन लगाने आ रहा हो, फिर उसकी जगह बिग के डिफेंडर पर पीछे से स्क्रीन लगाता है, और बिग ऊपर से सीधे रिम की ओर जाता है।
स्विच उन्हें नहीं बचाता, क्योंकि स्विच रिम पर प्ले के पीछे एक गार्ड छोड़ देता है।
3. तीन सेकंड से कम
अब आप प्ले नहीं, कैच चला रहे हैं। एक पास, एक शॉट, बिना ड्रिबल, और बाकी हर खिलाड़ी सिर्फ़ रास्ते से हटने के लिए है।
बॉल साइड पूरी तरह खाली करें। शूटर के डिफेंडर पर पिन-डाउन लगाएँ। शूटर को सीधे साइडलाइन के साथ ऊपर लाएँ ताकि कैच इनबाउंड करने वाले के सामने हो और पास कोर्ट का सबसे छोटा पास हो।
क्या संभव है यह तय करने से पहले क्लॉक के नियम जानें। FIBA, NBA और NCAA नियमों में, सेकंड के तीन दसवें हिस्से या उससे कम बचे हों तो सिर्फ़ टैप ही वैध शॉट है — आप कैच करके शूट नहीं कर सकते। NFHS के हाई स्कूल नियम यह संख्या तय नहीं करते, इसलिए मान लेने के बजाय अपने रेफ़री से पूछें। यह ऐसी बारीकी है जो हर तीन सीज़न में एक बार मैच का फ़ैसला करती है, और सीज़न शुरू होने से पहले इस पर पाँच मिनट लगाना ठीक है।
4. लगभग पाँच सेकंड के साथ साइडलाइन
एक एक्शन और एक पास का समय, दो का नहीं। इस दायरे में फ़्लेयर वाला साइडलाइन इनबाउंड सबसे भरोसेमंद है: गेंद के सबसे पास वाले खिलाड़ी के लिए फ़्लेयर लगती है और वह कॉर्नर की ओर नीचे जाता है, बाकी दो दूर हट जाते हैं, और कैच स्थिर और पास होता है।
इनबाउंड करने वाले को असली आउटलेट रखें। पाँच सेकंड के सेट में सेफ़्टी वाल्व आख़िरी सहारा नहीं, दूसरा विकल्प है।
5. टाइमआउट के बाद सामान्य पज़ेशन
ज़्यादातर टाइमआउट मैच का आख़िरी टाइमआउट नहीं होते। शॉट क्लॉक पूरी है, गेंद साइडलाइन से आती है, और आपको चमत्कार नहीं बल्कि अच्छा शॉट चाहिए। ज़्यादातर टीमों के पास इसके लिए कुछ तैयार नहीं होता, जो अजीब है, क्योंकि यह सबसे आम ATO है।
यहाँ एलिवेटर अच्छा काम करता है, क्योंकि यह की के टॉप पर साफ़, स्थिर कैच देता है और उस पल में इसकी तैयारी करना बहुत मुश्किल है।
एलिवेटर पर एक बात, क्योंकि इस पर किसी भी दूसरे सेट से ज़्यादा फ़ाउल बुलाया जाता है: दरवाज़ा बंद होते समय दोनों स्क्रीनर स्थिर होने चाहिए। अगर डिफेंडर के पहुँचने पर वे अब भी साथ-साथ चल रहे हैं, तो सीटी बजेगी और वह सही होगी।
उनके नाम कैसे रखें
जो जिम इतना शोर वाला हो कि मायने रखे, उसमें खिलाड़ी आपकी आवाज़ का लगभग चालीस प्रतिशत ही सुनते हैं। नाम उसी हिसाब से रखें।
- एक या दो अक्षर। “Gate”, “elevator doors right” से बेहतर है।
- ऐसी आवाज़ें जो शोर में टिकें। कड़े व्यंजन दूर तक जाते हैं। स्वरों से भरे शब्द नहीं।
- ऐसे नंबर नहीं जो आपकी दूसरी कॉल से टकराएँ। अगर “4” पहले से एक सेट है, तो वह कॉल में किसी खिलाड़ी का नंबर नहीं हो सकता।
- एक ही एक्शन का हर सेट में एक ही नाम। अगर आपके मोशन में फ़्लेयर को “away” कहा जाता है, तो ATO में भी उसे “away” कहें। तीसरे साल के खिलाड़ियों को आख़िरी मिनटों के लिए दूसरी शब्दावली नहीं सीखनी चाहिए।
- प्ले के नहीं, परिवारों के नाम रखें। “Gate”, “Gate slip”, “Gate rescreen” तीन कॉल हैं जो आपके खिलाड़ी उतने समय में सीख लेते हैं जितने में एक नया प्ले।
हडल तोड़ने से पहले की चेकलिस्ट
आपके पैकेज के हर सेट के चार जवाब होने चाहिए, और हडल उन्हें गढ़ने की जगह नहीं है।
- इनबाउंड कौन करेगा। अपने आप पॉइंट गार्ड नहीं। वह होना चाहिए जिसकी एक्शन में ज़रूरत नहीं, और अच्छा हो अगर वह दूसरा रीड कर सके।
- सेफ़्टी कौन है। एक खिलाड़ी जिसका काम है कि सब कवर होने पर उसे पास दिया जा सके। हर सेट में। उसका नाम ज़ोर से बोलें।
- अगर वे स्विच करें तो क्या होगा। अच्छी कोचिंग वाली टीम आख़िरी मिनटों के सेट की हर स्क्रीन पर स्विच करेगी। अगर आपके पास इसका जवाब नहीं, तो आपके पास चार सेकंड का प्ले है और फिर एक घिरा हुआ ड्रिबल।
- अगर वे टॉप-लॉक करें तो क्या होगा। आख़िरी मिनटों का दूसरा आम डिफेंस, ख़ासकर आपके सबसे अच्छे शूटर पर। जवाब लगभग हमेशा बैक कट या दूसरी ओर जाता फ़्लेयर होता है।
ये चार जवाब डायग्राम वाले उसी पेज पर लिखें। अगर नहीं लिख सकते, तो सेट मार्च में कॉल करने के लिए तैयार नहीं है।
क्लॉक के बारे में एक बात
क्वार्टर के आख़िर में टू-फ़ॉर-वन की सोच आपकी प्रतियोगिता की शॉट क्लॉक पर निर्भर करती है, और कोई एक सही संख्या नहीं है। FIBA और NBA चौबीस सेकंड इस्तेमाल करते हैं। NCAA तीस। NFHS नियमों में शॉट क्लॉक हर राज्य का अपना विकल्प है, जहाँ अपनाई गई है वहाँ आम तौर पर पैंतीस सेकंड, और जहाँ नहीं अपनाई वहाँ बिल्कुल नहीं।
अनुमान का नियम हर हाल में एक ही है: जब गेम क्लॉक पर शॉट क्लॉक के साथ लगभग आठ से दस सेकंड और बचे हों, तब शॉट ले लें, तो आख़िरी पज़ेशन भी आपको मिलेगा। अपनी संख्या एक बार निकालें, अपने पॉइंट गार्ड को बताएँ, और मैच के दौरान यह हिसाब कभी न करें।
पूरी प्रैक्टिस खर्च किए बिना पाँच सेट की प्रैक्टिस कैसे करें
हर मंगलवार के आख़िर में पाँच मिनट, हर हफ़्ते, पूरे सीज़न। दो सेट के दो-दो रेप, लाइव, अपनी बेंच के ख़िलाफ़ जो वही कवरेज खेले जिसकी आप शुक्रवार को उम्मीद करते हैं। कौन से दो, यह बदलते रहें।
इससे सीज़न भर में हर सेट के लगभग पचास रेप होते हैं, जो काफ़ी है। महीने में एक बार पाँचों चलाना काफ़ी नहीं है।
उन्हें एक बार बनाकर लिंक भेजना इसका सस्ता आधा हिस्सा है। खिलाड़ी फ़ोन पर प्ले खोल सकते हैं, उसे अपने नंबर पर फ़ोकस कर सकते हैं ताकि पाँचों की जगह अपना काम देखें, और एक-दो सवालों का जवाब दे सकते हैं कि वे कहाँ जाते हैं — इससे प्रैक्टिस से पहले पता चल जाता है कि इसे सच में कौन जानता है, न कि टाइमआउट के बाद जब बहुत देर हो चुकी हो।
संबंधित: स्टैगर स्क्रीन, क़दम दर क़दम और फ़्लॉपी प्ले।
प्रश्न
बास्केटबॉल में ATO का क्या मतलब है?
After timeout, यानी टाइमआउट के बाद। यह वह सेट है जो कोच टाइमआउट से निकलते समय कॉल करता है, जब डिफेंस ने उसे देखा नहीं होता और उस मैच में उसकी पहले से तैयारी नहीं कर सकती।
एक टीम के पास कितने ATO प्ले होने चाहिए?
ज़्यादातर टीमों के पास जितने होते हैं उससे कम। पाँच कॉल जो आपके खिलाड़ी बिना सोचे चला सकें, उन बीस से बेहतर हैं जो उन्हें आधे-अधूरे याद हैं। छठा प्ले जोड़ने के बजाय हर एक में एक काउंटर जोड़ें।
जब थ्री चाहिए तो क्या चलाऊँ?
ऐसा कुछ जो एक ही पज़ेशन में एक ही शूटर को दो मौके दे, ताकि डिफेंस को दो बार सही अंदाज़ा लगाना पड़े। पीछे फ़्लेयर वाला स्टैगर यह एक ही एक्शन में कर देता है।
क्या ATO का इनबाउंड प्ले होना ज़रूरी है?
नहीं। बहुत से टाइमआउट तब होते हैं जब गेंद पहले से खेल में होती है या शॉट क्लॉक पूरी होती है। उन पज़ेशन के लिए भी सेट चाहिए, और ज़्यादातर टीमें उन्हीं की तैयारी कभी नहीं करतीं।